在游戏行业与社会各界的共同努力下,未成年人游戏沉迷问题终于可以翻篇。
2月14日,中国游戏产业年会主论坛在广州召开,中国音像与数字出版协会理事长孙寿山指出,游戏行业整体初步实现健康化、规范化和精品化,发展的质量有了切实提高。“尤其是在未成年人保护工作方面,目前批准运营的游戏已实现100%接入防沉迷实名认证系统,游戏适龄提示团体标准也已覆盖头部肩部游戏企业95%的在运营产品,超80%的家长和90%的未成年人认可现阶段防沉迷成效。”
前一天,中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然也肯定了当前未成年防沉迷工作的成果,他表示:“自防沉迷新规发布以来,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,未成年人沉迷游戏问题已得到进一步解决。”
游戏产业年会向来是游戏行业的风向标,上述相关负责人的最新说法证明,游戏企业的未成年人防沉迷措施切实有效,得到了家长与社会的认可。
从2022年开始逐渐恢复常态的版号审批也表明,现行的未保措施得到了有关方面的肯定,能够满足游戏内容保护和清理的合规要求,在未成年人与网络游戏之间建立起了一道可靠的屏障。
不过在取得成绩的同时,未保工作还面临很多挑战。对于游戏企业而言,未成年保护,其中限制部分已经做得比较到位。然而对于未保工作,仅仅做到限制已经不够。企业如何调动自身积累的技术与资源优势,进一步解决未成年人保护的核心问题,是防止未成年人沉迷游戏的探索方向。
在这方面,腾讯游戏一直走在探索最前线。随着未成年人沉迷游戏问题得到进一步解决,腾讯游戏的未成年保护体系正在从以限制为主逐步转化为更全面的保护机制。在此次论坛上,腾讯成长守护高级总监郑中宣布,腾讯游戏升级未成年人保护4.0阶段。
腾讯游戏搞课堂,靠不靠谱?
在过去几年,游戏行业的未成年人保护更多是聚焦于限制,用技术手段将未成年人赶出游戏。如今830新政明显,放在企业面前的问题已经变成:如何在未成年保护这项基建工作上更进一步?
腾讯游戏对于这个问题的回答,就是要从线上走到线下,设身处地站到未成年人的立场,探索更多元、更细致、更具建设性的方案。
腾讯游戏于2021年开始推出的“智体双百”计划,便是一次非常有意义的实践。所谓“智体双百”,简单来说就是腾讯游戏通过“硬件+课程+师训+赛事”四位一体的立体化措施,为城乡孩子带去科技和体育两方面的支持。
与其他公益项目不同的是,腾讯游戏在智体双百上的探索没有止步于硬件场地的建设。在硬件到位之后,腾讯游戏还在思考能利用这些硬件给当地的孩子提供什么“软件”。
比如在农村地区,缺乏的不仅是高品质的体育运动场,也缺乏专业的体育老师。一些偏远地区的体育老师常常由其他课程老师临时兼任,体育课也变成了乏味的跑跳训练。针对这种情况,腾讯游戏协调产品团队开发“未来运功场”小程序,推出原创的游戏化体育课程库,将立定跳远、仰卧起坐等训练动作打包成标准化的在线课程,还内置排名与签到机制,让老师可以借此指导学生展开身体锻炼,以游戏化的方式参与体育课之中。
在此基础上,腾讯成长守护还推出原创青少年运动纪实公益节目《闪光吧!少年》,邀请苏炳添、鲍春来、邓亚萍、赵丽娜、邹市明等孩子们心目中的体育明星走入校园,在未来运动场中展开互动,很好地培养了孩子们对体育运动的兴趣爱好。
该节目播出后广受好评,获国家体育总局点赞认可,入选国家广电总局2022年第三季度优秀网络视听作品、广播电视创新创优节目。
而在“未来教室”的打造中,腾讯游戏也拿出自己的看家本领。无论是此前的《榫卯》《欧氏几何》等功能游戏,还是去年推出的“数字长城”文保合作项目,都是腾讯游戏活用其“游戏思维”科普教学的成果。
现在,腾讯游戏将这些经验导入“未来教室”的课程建设中,通过开源硬件、3D打印等前沿技术设备,为当地学生开设人工智能等7大品类的课程,总计超400课时。其中,腾讯前沿科技课“动作基地大揭秘”,围绕现实中普遍应用于游戏开发的动作捕捉技术展开,深受学生欢迎。
游戏化的课程内容让乡村学生看到了隐藏于游戏背后的技术,将学生对游戏的兴趣转化为对游戏背后科学技术的兴趣,完成了对游戏的怯魅。通过这些课程的学习,学生们能更好地管理自己的游戏时间,做到学习和娱乐的平衡。
当然,要引入这些课程,对当地师资力量的支持也必不可少。为此,腾讯利用自身硬件技术,实现了乡村学生与一线城市优秀教师的实时连线,填平城乡间数字鸿沟。“腾讯未来教室科技馆”项目也将在今年落地试运营,最新的游戏技术以及虚拟人技术都将在科技馆中得到应用。
在此基础上,腾讯游戏还鼓励和组织未来教室的学生参与省级、国家级科技赛事,给不同地域学生以同台竞技的机会。截至2022年底,全国已经有5623名学生通过“未来教室”参与国家白名单编程赛事,累计获得奖项90余个。
防沉迷,有了全新版本
可见,无论是未来教室还是未来运动场,腾讯游戏的“智体双百”计划并不仅仅是建设硬件场地,还在于利用自身的资源积累输出丰富多样的教学课程。尤其是在“游戏化教育”“功能游戏”等概念在全球越来越普及的时代背景下,这种尝试更显示出其前瞻性。
“智体双百”计划取得如今的成就并非一蹴而就。该计划自2021年9月开始推出试点,至今已经过去一年多的时间,目前共有36间未来教室在全国14个省、直辖市及自治区落地,开设超过4830 节科技课,覆盖16.98万初中生;未来运动场则已落地建设30个,覆盖全国10个省及自治区。
这些数字体现的不仅是腾讯游戏对“智体双百”计划有足够的重视,也体现了其投入的力度。而腾讯游戏的未保4.0正是在该计划的基础上建立的。
腾讯游戏的未成年保护工作自2017年推出未保1.0阶段以来,从推出“成长守护平台”,构筑“事前-事中-事后”相结合的守护方案,到逐步上线强化实名验证、人脸识别等技术应用,至3.0阶段基本上将未成年人游戏时长、流水双下降至极低水平。
在此基础上,腾讯游戏升级未保4.0阶段,由被动防沉迷转向主动守护,以“智体双百”计划为代表性案例,探索出一套全新的未保解决方案。
这一思路的转变,核心是从关注如何防沉迷,逐步转向给未成年人提供更多丰富有趣的课内外活动。防沉迷是限制学生玩游戏,而未保4.0的理念是,利用游戏的技术、游戏的思维给学生创造学习内容,让他们爱上科技,爱上体育,在游戏之外也能找到不逊于游戏的乐趣。这等于是企业用游戏思维赋能学校,把课堂升级成一个比游戏更具吸引力的学习平台。
“智体双百”计划也给了游戏行业很好的启示。游戏行业能够做的事,不仅仅是管住未成年远离游戏就够了,而是可以更主动地利用游戏的技术与理念给教育赋能,帮助家长与学校使用游戏化的思维与孩子互动,让孩子爱上学习,爱上生活,让孩子拥有更宽广的眼界,也有更多的课余选择。
结语
知乎上有一个问题:“假设所有游戏都关了,学生们都会学习吗?”
该问题累计有超1000万浏览,7000多个回答。其中的高赞回答都有一个共识:如果学习枯燥无味,那么即使所有的游戏都消失了,学生们也不会学习,只会找别的娱乐活动代替。
可见防沉迷的根本在于如何提升学习的乐趣,丰富学生的业余生活——把未成年人赶出游戏并不是未成年人保护的核心,防沉迷也不该成为只是家长用于管控孩子的镣铐。
在这方面,“智体双百”计划是一个很好的实践,让我们看到游戏思维应用于教育教学的无限可能性。游戏从业者作为一群童心未泯的“大孩子”,完全有能力找出一条新路,给孩子更多游戏化的学习生活选择。将防堵变成疏通,将家长、学校的管控转化成孩子的自律、自醒。
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