关于PvP巨龙时代第一赛季的评分和头衔的澄清
在过去的几周里,我们看到了很多关于2V2、3V3、评级战场和单排轮斗帖子中关于评分的讨论,我们想澄清几点,特别是关于"评分膨胀"。我们以前曾暗示过评级PvP中的"评分膨胀"系统,但我们从未解释过它是什么,它是如何工作的,以及为什么我们喜欢它。
评分膨胀允许我们随着时间的推移增加"平均评分"。什么是平均评分?嗯...这可能是最笼统的说法,由于评分计算的数学原理,一名具有完全平均技巧的玩家将有一个"平均评分"。高于平均评分的玩家拥有高于平均水平的技巧,而低于平均评分的玩家则值得我们的爱和支持。在此支持下,评分膨胀会随着时间的推移增加平均评分,这意味着在赛季开始时,一名普通的玩家会很快升至1500评分,在赛季结束时,他们的评分可能会上升到1800。最初这个系统的开发是为了平衡那些在赛季初获得高评分的玩家在赛季的其余时间选择不参加比赛所带来的影响。
我们觉得每个PvP赛季都有三个阶段:
- 赛季初期--大多数玩家每周都在赚取征服以获得装备。
- 赛季中期--大多数玩家完成他们的配装,起小号装备,并尝试不同的职业。
- 赛季末期--很多玩家都在为赛季的里程碑或头衔而努力。
评分膨胀是为了确保真正获取头衔的动作发生在赛季末期。然而这也有利于其他玩家,他们可以在一个赛季的过程中感受到进步,因为他们推动了评分。这个系统的一个缺点是,当赛季结束时,评分膨胀重新设置,玩家感到无法达到他们在前一周才有的评分。这里的另一个变量是我们膨胀评分的速度。多年来我们已经尝试了很多不同的数字。我们所了解到的是以每周少于15分的速度增加平均评分并不能让人们克服那些赛季初的天梯等级。但以每周超过20分的速度增加膨胀的结果是感觉没有任何评分是安全的。这也会导致在赛季结束时出现超级膨胀的评分。
我们决定在巨龙时代第一赛季做的事情是将膨胀的开始时间推迟到第10周。我们觉得膨胀在赛季初期没有必要,因为玩家在游戏中是为了赚取征服来完成他们的配装。与追逐头衔和赛季末的奖励还不完全相关。但现在到了第10周,玩家将完成他们的征服套装,所以膨胀将以每周20评分的速度启动,以帮助人们从天梯的顶端移动,达到他们可能的赛季目标。由于我们在赛季后期以这种积极的速度开始,不会达到过度膨胀的评分。现在回想起来我们认为这种延迟太长了,我们正在考虑在未来更早的时候开始,也许是以一个较低的速度。
当你读到这里的时候,我们也想讨论一下特定阵营的头衔。最初加入这些是为了鼓励玩家玩两个阵营,这在很大程度上是成功的。在竞技场跨阵营之前,社交动态是哪个阵营在有组织的PvP中得到最多的玩家的主要驱动力。玩家们决定哪个阵营有他们喜欢的种族并涌向那一方。如果你想和这些玩家一起玩就需要加入那个阵营。现在,玩家可以玩他们喜欢的任何阵营,跨阵营的头衔不再是必要的。我们已经决定在巨龙时代第一赛季中,赛季末头衔将再次与阵营无关。
我们希望这能为你提供关于这个PvP赛季的一些反馈的答案。感谢~
我们理解单排轮斗的风险及其对2v2和3v3的影响,但我们认为这将使更多人参与竞技场。对于许多玩家来说,赚取征服来完成一套完整的配装是他们的主要推进方式,他们没有获得决斗者的愿望,更别说角斗士了。他们排队,每周完成征服,然后停止游戏。他们在2v2和3v3中的存在提升了所有那些真正为赛季末头衔而奋斗的人的评分。现在,这些玩家可以在单排轮斗中获得他们的征服。我们将寻找方法使2V2和3V3值得让这种类型的玩家排队。
趣闻:单排轮斗的一个令人惊讶的受益者是Skirmish,玩家经常把等待单排轮斗队列弹出的时间花在那里。
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