《二之国:交错世界》(下文简称《二之国》手游)是《二之国》IP下的全新手游作品。游戏完美继承了《二之国》其他作品一贯的优点,比如清新、独特的画面风格;由大师操刀、空灵治愈的音乐;以及带有浓浓幻想风的高质量剧情。
正因如此,《二之国》手游在开服时便受到大量玩家的追捧,上线11天创造了1亿美元流水的商业奇迹,成为了最快破亿的手游,再度让世人看到了二次元+开放世界手游的强大吸金能力,甚至一度被视为《原神》最强大的挑战者。
而就在不久前,《二之国》手游国服正式亮相,并且开启了预约,顺带还公布了首测即将到来的消息。
除了上述这些基本操作外,官方也通过一次“主创圆桌会”,以直面会的形式分享了许多国服的信息,道明了游戏针对国内玩家所做出的诸多优化。
首先,感谢官方的邀请,游民星空有幸参与了本次直面会(圆桌会)。
平心而论,在刚得知《二之国》手游推出国服的消息时,我并不看好这款游戏。毕竟与游戏商业上的巨大成功形成鲜明对比的是并不尽如人意的玩家口碑。
从本质上来说,《二之国》手游[2] (外服)是一款十分标准的韩式MMO,尽管吉卜力画风所营造出的视觉效果让游戏看起来眼前一亮,出色的音乐和剧情也将玩家拉入到了这个梦幻般的童话世界,但遗憾的是,《二之国》手游无法摆脱韩式MMO的“祖传血脉”,无论是站桩打怪、自动寻路的极简风操作,还是又肝又氪的养成玩法,都让玩家充满了失望感。
而在本次直面会上,包括游民在内的多家媒体和KOL对开发团队进行了一番面对面的“拷打”后,我对国服的初印象也有了天翻地覆的变化。
国服到底新在哪里?
在参与国服直面会之前,除了怀疑《二之国》手游到底能不能满足国内玩家的口味外,我也十分好奇相较外服,国服到底会有什么样的变动。
在笔者的印象里,大部分海外手游推出国服时,所宣传的“国服特色”无非就是本地化翻译,以及顺带上线数个为国内玩家准备的开服庆祝活动,很少在玩法层面针对国内玩家做出更加“本地化”的调整与优化。
但《二之国》手游却一反常态,制作组直接喊出了“国服改造”的口号,以“打造国服专属的、独特的《二之国》”为设计理念,将玩法优化放在了舞台的绝对C位。这些话所言非虚,透过宣传片,我们便可以对这些内容管中窥豹。
通过开篇的动画,我们大概能够得知游戏的故事发生在一个充满剑与魔法的童话世界——主角身为近未来世界的“意识潜入者”,借助类似脑机的“意识潜行系统”穿梭虚拟世界,但却意外进入某个奇幻的魔法世界,从而开展一段异世界冒险旅程。
待到正式进入游戏后,最先映入眼帘的是职业系统。《二之国》手游一共分为游侠,战士,巫师,机械师,剑士五大职业。与绝大多数MMO类似,本作的每种职业有着各不相同的定位,玩家可以根据自身的操作喜好和游戏习惯自行选择。
就目前而言,国服完全参照了外服的职业系统,不过考虑到在直面会上,制作组明确表示国服后续会推出专属内容,因此我们不妨大胆猜测国服可能会在职业方面大展拳脚,各位玩家不妨期待一下。
而在大世界探索时,玩家可以召唤坐骑快速赶路。从毛茸茸的可爱异兽到蒸汽机器人,各式各样、形态各异的坐骑为各类玩家提供了足够多样化的选择。
早在《二之国》手游开服的时候,许多玩家被游戏精美的画面吸引,忍不住到处探险。然而可惜的是,游戏却在很大程度上弱化了探索玩法,玩家操作被大幅简化,就连寻路也能够交给游戏自动操作。虽说这当中有着照顾移动端玩家的考量,但玩家在探索时获得的代入感十分有限。
而国服则大刀阔斧的直接取消了自动寻路,玩家在探索玩法上的体验更加贴合异世界旅行的感觉,大大增强了游戏的沉浸感。
随后便是《二之国》手游的战斗系统,通过几个战斗场景,游戏先后展示了战士、剑士、游侠等职业的特色。按照技能来看,战士拥有强大的抗伤与聚怪能力,剑士能够造成不菲的群体输出,游侠则是对单体BOSS刷DPS的利器。
而在介绍职业的同时,这些场景也顺便展示了部分单人及多人副本的趣味机制。比如演示中的多人副本,系统会随机赋予玩家一种挑战卡效果,玩家需要根据当时出现的副本机制和获取挑战卡的效果,与队友沟通配合,攻略BOSS,充分展示了策略战斗的魅力。
相较外服,国服最明显的变化是在战斗层面加入了移动攻击的手段,在摆脱站桩输出模式的同时,给予了玩家更为广阔的操作空间。
除了酣畅淋漓的打斗,国服对幻兽玩法也同样进行了革新。简单来说,《二之国》手游里的幻兽充当着宠物的功能,能够在战斗中给予玩家增益效果或是对怪物造成伤害等帮助。
目前,国服在原有的基础上新增了幻兽助战玩法,并且幻兽羁绊效果与元素属性相关,不同属性的幻兽会带来不同的效果,进一步体现策略搭配的乐趣。比如草系的幻兽大多是增益技能,而火属性幻兽能够造成损伤buff,降低生命药水与治愈恢复量。
最后露面的便是国服专属的家园系统。
从演示中,我们能够明显看出游戏的家园系统包含种田、采集、烹饪、制作、家园建造等多种环节,玩法类型十分丰富。毫不夸张地说,游戏完全能够像《牧场物语》等种田游戏一样,支撑玩家亲手DIY打造理想中的云上家园。
去套路化
很显然,无论是加强大世界探索的设计,还是完成度颇高的家园玩法,实机演示都旨在凸显偏向单机式的玩法体验。而在这一点上,国服与外服强调社交、数值养成的MMO特性大相庭径。
究其根本,属于MMORPG的黄金时代已落下帷幕,MMO体系+深度付费的路子在国内已经行不通了。
事实上,《二之国》手游能够取得如此商业成绩很大程度上在于“华丽的外包装”。
吉卜力与久石让,再加上《二之国》IP的梦幻组合,构成游戏极具风格化的视听体验,而这种清新、温馨的游戏风格,在一众“油腻的师姐”中,显得十分特立独行。此外,强JRPG的单机叙事方式在内容上跟传统MMO形成了明显差异化,令玩家充满了好奇心。
当这种新鲜感褪去后,只是靠《二之国》手游传统MMO注重数值的付费体系,很难使这帮没有深度接触过MMO,只是被游戏画风和IP吸引的玩家长期留存。因此,游戏在开服挤进畅销榜榜首后,除了韩国,其他地区的排名便迅速回落,如今更是泯然众游。
再考虑到内MMO整体式微的大环境,如果直接“照搬”外服,那么便有很大的可能再度复刻外服高开低走的景象。
因此,如何针对国内玩家的游戏习惯,颠覆传统MMO早已固化的套路化模式,便成了“国服改造”的重中之重。
按照制作组的说法,他们对《二之国》手游(国服)的定位是一款“轻松休闲的MMO”,虽然还是MMO,但核心设计理念却发生180度的大转弯。
为了与传统的MMO有所区别,在养成方面,国服开启了“增本降效”的变革,尝试优化多项玩法,减负降氪,弱化过度的商业化设计。这样既保住了玩家的肝,也从养成层面解放了玩家的游戏时间。
比如游戏降低了主线关卡对数值的要求,优化了剧情党的体验;降低肝度,取消满满当当的课程表,拒绝996式游戏生涯;开启等级共享机制,同一账号的五个职业共享等级,并且所有装备由副本产出,减少装备、角色的养成模块,极大降低了玩家养成角色的金钱与时间成本。
以往MMO强调重肝重氪,很大一部分原因是深不见底的角色养成深度,以及各项玩法都需要为游戏的商业化内容服务。对于玩家而言,角色数值带来的压力无法驱动他们投入大量的社交与游戏时间,只能一心扑在提升数值的玩法上。而这便形成了一个奇怪的闭环,许多玩家反感肝游戏,但看着满满当当的任务列表又不得不肝。
如今,《二之国》手游国服在保证游戏优秀视听体验和剧情体验的基础上,还创造了一个完全独立于MMO玩法之外的家园系统。并且值得一提的是,本作家园系统能够形成自洽的玩法循环,从某种意义上来讲,这与在《二之国》手游中内置了一个《牧场物语》并无多大差别。从种植到产出再到最终的制造,你完全能够脱离MMO玩法,享受种田般的模拟经营体验。
除此之外,制作组还表明:“国服会尝试在经济循环与商业化层面进行完全重构,给玩家自由交易回收的空间”。这也意味着《二之国》手游国服应该是希望用各种差异化的玩法,用丰富且高自由度游戏内容满足各种类型的玩家。举例来说,没有了养成的压力后,剧情党能够专心体验剧情;热衷于开放世界探索的玩家,可以骑着形态各异的坐骑肆意冒险;而偏爱MMO内容的肝帝与休闲党,也都能在这个美轮美奂的童话世界里找到各自的方向。
MMO手游的答案?
如今,MMORPG赛道卷到飞起早已经不是什么新鲜事。在整体式微的大环境下,各大厂商一直在寻求打破僵局的方法。
比如近些年,网游越发重视轻度数值养成的庄园玩法或休闲玩法,尽力削弱数值付费与强制社交带来的负面影响,还比如将减负作为核心宣传点,缓解烦琐的养成玩法带给玩家的压力,主动拥抱偏爱轻度体验的大众玩家。
《二之国》手游也选择了类似的道路。只不过,无论是减负降氪,还是在MMO系统架构上新增玩法,国服都显得更为大胆。毕竟涉及砍氪点和创造完全独立玩法的改动,在MMO领域并不多见。
而且在弱化社交的养成玩法后,如何单用游戏内容维持国服的长线运营,以及持续保证内容的高质量更新也是值得考虑的问题。
而关于这点,制作组也有所考虑,他们将会开展“国服质检计划”,不定期邀请玩家体验内部开发版本,收集反馈建议,来进行专项优化。如今,“质检计划”的首批测试即将开启,我们不妨期待一下。
虽然现在我们还无法断定这是否是解决MMO困局的最佳答案,但可以肯定的是,透过实机演示和与开发者面对面交流后,我确实从《二之国》手游国服身上看到了许多区别于传统MMO的开发理念。
或许在未来,有着崭新变化的《二之国》手游真的能够为国内的MMO市场,或是外部产品的本地化思路探明一个新的方向。
当然,对于玩家而言,能否见到游戏显然更加关键。如今,《二之国》手游国服预约已经开启,首测也即将到来,也许在那时,我们能够目睹国服到底会是怎样一番模样。
文章评论