进入21世纪后,日本光荣公司的大航海时代系列截至今日,共推出了3作,全部都是网络游戏,分别是2004年10月30日推出,至今还在运营的网络游戏客户端游戏《大航海时代Online》,2014年3月18日运营的网络游戏PC网页及手机端游戏《大航海时代V》,以及2019年9月26日运营的手机端游戏《大航海时代VI》。今天要说的主要是最新推出的大航海时代VI。
个人觉得,理想中的大航海时代游戏的形态,是像大航海时代OL那样的3D展现的整个16世纪全球。当然,考虑到系列作品实际的制作成本和销量,用当前3A作品的要求来重现那个幻澜多彩的年代,几乎是完全不可能的。04年问世的大航海时代OL,虽然本人也有过1年大陆服和5年台湾服的经验,但就画面来说,放在当下,未免也比较简陋。过于冗长的海上航行时间、对多人合作的任务或物品制作等等非典型网游的玩法,也成为众多新手在进入游戏后面对的难题。14年的大航海时代V,却又把复杂的经典玩法带向了另外一个极端,为了配合PC网页游戏的需要,没有了大地图的航海体验,单一获取人物或舰船的方式——扭蛋氪金,让本人有种极度不适应的感觉。在为期不长的体验后,只能放弃了这个带着正统序号的网页游戏。
终于,要说到了今天的主角——大航海时代VI。诚然,这也不会是一款让老玩家和新玩家都满意的作品,但在单机大航海时代作品遥遥无期之时,最大程度地吸收还原20世纪的大航海时代历代作品和21世纪最成功的大航海时代online的精髓,还要符合当下玩家,特别是手游玩家的游玩节奏,算是上手该作之前,主要的期待了。
玩家想要什么,作为版权方的日本光荣自然懂,经过了十几年网络游戏运营的经验,大航海时代VI的的确确地在努力变成粉丝们想要的那个游戏。我们可以分成几个部分来谈谈:
1,主线剧情和主要人物
2,世界地理
3,航海(贸易、海战、陆上探险)系统
4,作为主基地的箱庭建筑
5,其他精雕细琢的细节
6,氪金的问题
一,主线剧情和主要人物
和其他航海类模拟游戏最迥异的区别之一,日本光荣的大航海时代系列,一直都很强调整体的主线剧情和世界观的编排。从初代的单一主角——葡萄牙人莱昂·法雷尔,到二代不同职业不同国籍的6位主角的多线剧情,之后的作品都在走多主角多主线交叉的模式。
本次VI代也跟大航海时代OL一样,将8位不同年代不同国家不同职业的角色,构成了一部新的群像剧。(目前按照日服的进度,8位商馆伙伴开放了其中5位,其中葡萄牙的埃里克,尼德兰的女美术商萨丝吉雅,埃及的夏利艾尔、印度的古夏玛各有4章主线,11月8日新开的东南亚的图卡塔有2章主线)。由于有台港澳服的存在,想要看懂剧情,却不懂日语的朋友,也可以通过台港澳服尝鲜。
这次主角们之间的联系,采用了时空穿越的模式,通过玩家拥有的会发光的地球仪和海面上不明光芒汇聚成的龙卷风,穿越于16世纪到18世纪长达200年的时空里,从伊比利亚半岛到东南亚香料群岛的不同城市间,完成每个人的宿命。
二,世界地理
可以自由的在大地图上航海,控制自己的舰队走向,让很多老玩家们找到了纵横四海的感觉。从世界地图来看,几乎全球的大洲地形已经全部完成,只是没有开放港口的地区,没有补给,估计最后也只能落得闪回基地的命运。比较大航海时代OL,这次的港口开放有些少,换一个角度说,相对较小的地图,过于密集的城市分布,倒也会让人不经意点错。陆上冒险的登陆点,这次只有在任务进行时才会显示,日常航海的过程中是看不到的。
由于地图上的海洋和陆地比较小的缘故,也经常会出现一些奇奇怪怪的问题。比如当自由航行在亚平宁半岛和西西里岛之间,穿越君士坦丁堡的赫勒斯滂(达达尼尔海峡)和博斯普鲁斯海峡时,进入红海或波斯湾狭隘的海峡时,都会不小心卡住……卡得不得不按回城……真心希望光荣日后能够改善这些问题,给喜欢自由航行的人更多的自由吧。
三,航海(贸易、海战、陆上探险)系统
1,大航海时代的精髓之一,就是穿梭在各个城市间,干着倒卖交易品的好生意。这次的贸易系统一如以往,每个城市都有五个等级的交易品,等级越高,倒卖的价值也越高。比如巴塞罗那的第五级交易品就是火器,而非洲一些城市则是黄金或宝石。开启下一级交易品的条件,就是购买足够量该城的商品,比如一到二是70点=7个交易品,之后数量依次累积增加。卖出交易品不会提升交易品经验值。
大航海时代OL里,和好友组队,开一个多小时的船,前往香料群岛买辛香料,拉回欧洲高价卖出的美好记忆,依然记得。这次前往印度和东南亚的时间,也就5-10分钟,卡利卡特和东南亚诸城的辛香料,也是一二级的交易品,没有什么难度。套用以往大航海时代系列作品的经验,也能很轻松地上手本作的贸易系统。不同时间段,世界各地的城市里商品价值也会有所变化,因为本作玩家基地里有了自己的仓库,上限是通过氪金钻石提高,囤货后一次清出的难度也变得小了很多。
部分农牧鱼矿交易品,可以通过玩家自己基地的生产系统和交易品加工系统取得。
船只可搭载交易品数量多少的仓位数,则是根据船只自有的积载值(A到F),决定等级提高后最高的仓位数,目前见过最高的是90级12仓位。
2,精髓之二是海战。这次的海战分成PVE和PVP。在平时的航行过程中,应该是不会遇到其他玩家,海上主要的舰船都是NPC。PVE的海战有任务型和随机型,任务型的就是通过玩家基地里头上冒出大炮气泡的NPC接取,在任务地点会出现一艘黑帆的船,接触后就会开始任务。双方都有舰队战力值表示强弱,人物半身立绘表示舰队主将。进入战斗画面后,可以选择手动操作航行、技能或开炮,也可以委托给电脑自动进行。红圈表示战场范围。玩家舰队的船只上限是四艘,而NPC可能会有最多8艘。
战力值并不代表真正的强弱。真正决定胜负关键,是舰船、人物的稀有度、数值、技能。两者都分为彩色的史诗级,黄金色的传奇级,白银色的稀有级和古铜色的普通级,Rank级数越高,LV等级的上限也越高,船和人的初始等级是20,最高等级是90级,RANK最高8。用改造和升进命令提升RANK,需要若干相同的舰船和人物,R1到R2是2个,R4到R5是7个,RANK越高,需要相同的素材就越多。提高RANK,人物能够提高和开启新的贸易、海战和探险技能,船只能够提高自有的技能。
随机型的,就是在航海途中遇到的海盗,会以冒着火的船只接近玩家。大部分跟任务型海战一样,也可以通过委任,直接显示战斗结果,结束交战。
PVP部分,也就是天梯型海洋大乱斗。1.08版之前,是匹配1位队友,和对手2V2。不过这个匹配率真的很差,好多次,才开始几分钟,就匹配不到对手而退出。1.08版升级后,变成了8人大乱斗,根据存活名词给予经验、奖励。说到了天梯型,想必也不用过于繁琐的说明了。每天都好几个时段的大乱斗,每次最多进行5次,可以用钻石购买额外的次数。
前面提到的,船只和人物的优劣与否,直接会体现在这里。人物的技能,大致有攻击性,辅助型,回复型等几种,好的搭配,即使在船和人未必都占优势的情况,也能险中求胜。有耐心的提升手上有潜力的舰船和人物,提高RANK数,还有就是一个良好的心态。如何利用好每天任务的免费钻石和造船系统,也会在后面更多的提到。
3,精髓之三,陆上探险。印象里,单机时代的陆上部分,也是做得比较简单的。真正把遗迹的建筑做得高大上,让人在寻宝的途中,感叹金字塔狮身人面像等古代建筑了不起的,是大航海时代OL。因为是手游版本,本也不会期待再次看到高清的金字塔,但本作的陆上探险部分,有了它自己的特色。
总的来说,陆上探险就是桌面卡牌。和海战类似,最初也能看到探险队战力值,地图是有各种路线,各种问号的多边形构成的,在深处有此次探险的BOSS,可能是人,可能是动物。探险队的行动,取决于手上的三张卡牌的点数。人物的技能也更丰富,有侦测型,回复型,BUFF辅助型,战斗技能型等等。地面的菱形块,也会出现减血,冻伤,回复,BUFF战力提升,前进营地(死亡后从此处重新开始,而不用回到出发点)等等效果。每个人物都有自己的大头身造型。在击杀BOSS后战斗结束,获得经验金钱和战利品。发现的物品可以在基地里查询到,以后应该还能用于跟酒吧看板娘吹牛之用吧。同时,诸如美术调查三等品,遗迹调查二等品之类的证书,可以用来提升人物的RANK。
四,作为主基地的箱庭建筑
KOEI光荣,对箱庭系统之有爱,自古有之。早在当年FC上的《水浒传 天命之誓》就开启了本作玩家基地这样的系统,近年来,KOEI的其他作品,如《战国无双 帝国》《信长之野望 创造 战国立志传》也有将箱庭系统发扬光大。就如日本人喜欢将自家的后院,变成一个个充满禅意的小桥流水,本作也会玩家提供了自己打扮家园的可能。建筑可以随意摆放,除了功能性的建筑外,诸如民家,花坛,树林等等装饰物,可以让玩家造出风情别样的基地。
建筑栋,是要建设的基础,所有可以在当前等级建造的东西,都在此一目了然。
殿堂,升级自己的爵位,查看PVP成绩,每日任务,收取免费的钻石(330钻)。
博物馆,查看自己探险的收获。
商馆伙伴,更换伙伴,会更换基地所在城市,或更换不同时空的主线任务。
码头,通过提升爵位,开启新的舰队。
船管理所、航海士邸,查看已有船只和人物,升级或进阶。
外交馆,开设或加入公会,每日可领取公会任务,完成后有贡献值,用于提升爵位。
宝物库,通过升级城市交易品等级,海战,陆战,完成每日公会任务等获取的宝箱,可以在这里打开,开锁值有30,会自动回复。可容纳宝箱的数量,用钻石提升。
市场,挂卖自己的商品,购买其他玩家的商品。
酒馆,1.08版最新开启的看板娘搭讪系统。
农园、牧场、矿山、采集场、渔场、果树园、花圃等,箱庭核心的生产系统,配合之后的交易品加工所,能生产诸如经验书和造船素材等内容。
造船所,能够通过其他玩家的配方或随机配方,造出各个等级的船只,善加利用,好处多多。
五,光荣精雕细琢的其他细节
优秀出色的人物立绘,一直以来是光荣的各个游戏为人称道的,诸多角色的着装,也符合TA所处地区的特色,既有伊比利亚特色的平民穿的束胸连衣裙,也有尼德兰上层人士的高档礼服,既有西班牙贵族喜爱的“doublet”紧身夹克外套和“chausses”上半部蓬松宽大下半部紧身的裤子,也有伊斯兰特色的阿拉伯长袍和包头巾以及印度女性的莎丽。
以这次的王妃的威严的卡特琳妮·德·美第奇来说,她头上的垂纱帽冠,颈上的美第奇式褶皱立领,袒胸式的“Robe”裙装和充满填充物、宽松的袖管(virago sleeve,莲藕泡泡袖),都是文艺复兴时期兴起,在各地贵族间流行的时髦款式。足可见光荣在这方面考证之细微。
记得当初有款和大航海时代OL同时代的,打着超越大航海时代,指责大航海时代OL抄袭他们的网游,在君士坦丁堡放了猪肉交易品。稍微了解历史的人都知道,奥斯曼土耳其帝国的人,只要是信奉伊斯兰教的,是不可能会买卖猪肉的。所以没两年就变成了一刀几万血、装备地上捡的不伦不类的样子。然后就黯然离场。
要知道,KOEI对于历史细节的考证,甚严过于某些大学历史系。比如在本作里,葡萄酒在地中海东部的黎凡特和埃及地区,售价都是0,生猪也不能在伊斯兰圈贩卖。兽皮在印度、锡兰和东南亚无法贩卖。
正是因为KOEI的这种工匠精神,哪怕他的作品有再多问题,也会拥有众多的爱好者,因为航海类游戏的玩家,到底要玩什么,知道的公司自然知道。挂个航海游戏的皮囊,做着沙城城主的迷梦,是不可能得到认可的。
六,氪金的问题
最后要说的,就是关于大航海时代VI氪金的问题。
作为一款手游,不利用痛点,让玩家来氪金,显然是不可能的。我们可以先了解下有哪些是会让人冲动到氪金的吧。
前面已经提过了,船只和人物能力的提升,只有靠等级和RANK。等级可以通过任务或经验书提高,1.08版后船只的经验书也出现了,只是还很稀少。RANK呢,免费获得的话,靠撞运气的造船所和免费的宝箱,可以让I和II级的人物和船只有效的提升。III和IV除了中介所各个扭蛋活动外,每日更替的钻石商店,也能让慢性子的玩家通过积累的钻石,买到自己心仪的船只和人物,当然,实话说,这个积累的过程是很缓慢的,比如III级的,要1333钻,IV级的要7500钻。比起扭蛋来,目的会很明确。缺点呢,主线回报和每日任务的330钻,似乎有些遥远,所以合理运用手上的钻石,切勿冲动,算是给新手玩家们的好建议。
其他的,比如扩张各类建筑的位置,海战陆战时的BUFF购买,消除等待时间(也有免费道具可以替代),则是仁者见仁,智者见智了。
总结:
大航海时代VI,是一款可以慢慢耐心来玩的单机游戏,在这个过程中,其他玩家并不会打扰到你;它也是一款充满竞争和挑战的手游,因为天梯赛会让你知道自己还很弱小;它还是一款让人对它的未来充满期待的网络游戏,因为它的前辈大航海时代OL还在运营中,15年里增加的内容,恐怕是一时半会消化不了的。
心中还怀着一颗航海梦的人,一定会喜欢它;对单机作品永远无法到来而愤愤不平的人,可能会讨厌它。
文章评论