消逝的光芒参数修改集锦-Dying Light秘籍

2023年1月13日 75点热度 0人点赞 0条评论

消逝的光芒参数修改集锦-Dying Light秘籍-悟饭游戏厅

消逝的光芒参数修改集锦

英文名称:Dying Light

不会被丧尸抓

BY billpengCN +

丧尸不会在抓住你了,觉得老被抓住很烦的有兴趣的试试。第一种方法:用盾牌啊,哈哈,废话!盾牌再改造一下。
第二种是参数禁止。找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml
搜索代码组并更改为如下。

<prop n="EnemyGrabChance" v="0"/>

极限滑行

BY billpengCN +

钩爪滑行125米不掉落,在空中也可以发钩。 

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml 

搜索代码组并更改为如下(两行没有的加上去,关键代码)。

<prop n="ThrowRopeLength" v="125.0"/>
<prop n="ThrowHookFowardThrow" v="125.0"/>
<prop n="GrapplingHookExtraGravityOnAttach" v="0"/>        
<prop n="GrapplingHookExtraGravityValue" v="0.0"/>
<prop n="ThrowHookCanUseInAir" v="1"/>        
<prop n="GrapplingHookCooldown" v="0.0"/>
<prop n="RopeLocomotionVelocity" v="500.0"/>
<prop n="RopeLocomotionAcceleration" v="1500.0"/>

传奇速成

BY billpengCN +

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml

文件尾部搜索代码组并更改为如下。两项同时更改,传奇点数升级更快,最大升级至250级。

<level id="1" type="Legend"><prop n="SkillPointsLegend" v="0"/><prop n="LegendTier" v="100000000"/></level>   //同类项共有250行,全需改。

杀敌升级一次获得的传奇点数总量。后面的数字改的越大获得的点数越多。

<level id="1" type="Legend"><prop n="ExpToNextLevelLegend" v="10"/></level>     //同类项共有250行,全需改。

下次升级所需要的传奇点数总量。后面的数字改的越小升级的速度越快。

消逝的光芒参数修改集锦-Dying Light秘籍-悟饭游戏厅

传奇不掉

BY billpengCN +

白天或黑夜意外死亡不会丢失幸存者传奇点数,不受惩罚。 

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml 

搜索代码组并更改为如下。

<prop n="PenaltyOnDeath" v="0"/>                                    
<prop n="PenaltyOnDeathFactor" v="0"/>

意外死亡不受惩罚

<level id="1" type="Status"><prop n="SurvivalPenaltyOnDeath"  v="-0.0"/></level>           // 同类项共有24行,全需改。
<level id="1" type="Status"><prop n="SurvivalPenaltyOnDeathNight"  v="-0.0"/></level>         //同类项共有24行,全需改。

这两项的同类项分别有24行。后面的数字全改为 -0.0 ,白天或黑夜死亡都不掉传奇点数。

头清眼亮

BY billpengCN +

彻底消除冲刺时屏幕虚化模糊,头晕眼花玩久想吐的感觉再也没有了(针对由于某些原因不能禁止动态模糊的玩家)。 

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_blur_camera_motion.scr
内容改为如下保存即可。

VarFloat("f_blur_camera_motion_factor", 0.0)
VarFloat("f_blur_camera_motion_near", 0.0)
VarFloat("f_blur_camera_motion_far", 0.0)
VarFloat("f_blur_camera_motion_max", 0.0)

清晰伪装

BY billpengCN +

清除伪装的时候,眼前(屏幕)一片黏糊糊的尸血。真实的伪装不会摸到眼珠上,眼前仍是清晰的美景! 

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdataskillsdefault_levels.xml 

搜索字段并改为如下保存即可。

"SplatsEnabled" v="1"

附送伪装持续时长:

"CamouflageDuration" v="30"

游戏默认设置是 30 秒,改到 100?  随意吧。

百发百中

BY billpengCN +

真正有效提升枪械精确度,散射值。 

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr 

搜索字段并改为如下保存即可。

ShootMinAngle(0.00001);
ShootMaxAngle(0.0001);

这两项改到足够小,射击精度超高。适用于弓、弩及全部枪械。 

散弹枪相反,改的越大伤害面积越广。一枪可打击一群丧尸。

百步穿杨

BY billpengCN +

提升射击距离以及远近不同距离的杀伤值、冲击值。

FirePointRange(0,400.0 *0.01);
FirePointDamage(0,159.0);
FirePointForce(0,25.0);

第一项后面那个*0.01是子弹射出距离的衰减因数,也就是实际杀伤距离为400—(400*0.01)= 396 

枪械代码组里面一般有四组这样的参数分别代表四种距离:很近、近、远、很远(通过距离数字前面的0、1、2、3区分)。 

所以,枪械类的射击距离、杀伤、冲击这里必须全改才有效。值越大子弹射击的越远。

畅快杀戮

BY billpengCN +

提升近战冷兵器操控值,加快挥舞速度,催生攻击动作。无需升级插槽。 

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr 

搜索字段并改为如下保存即可。

StaminaUsage(0.0008);

没错就是这个 StaminaUsage 耐力使用率:不可改为 0.0,否则操控值为 1,小数点后零越多,操控值越大。 

提醒:里面的 DLC 冷兵器也需全部改动:inventory_gen_dlc3.scr  ~  inventory_gen_dlc32.scr

风平浪静

BY billpengCN +

让地图中的所有树木花草全部停止摆动,大幅提升游戏帧速。 

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsvarlist_wind.scr 

搜索字段并改为如下保存即可。

VarFloat( "f_wind_power", 0.0 )

鸽子飞走

BY billpengCN +

消除地图中飞舞的鸽子,提升游戏帧速。 

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptspigeons_config.scr 

内容改为如下保存即可。

!AllowedOnMap(s)
AllowedOnMap("")
AllowedOnMap("")
AllowedOnMap("")

增大字体

BY billpengCN +

整体增大游戏中所有字体,提升游戏体验。 

找到文件  X:……Dying LightDWData0.pakdatamenufontdefsfontstyles.scr 

搜索字段改为如下保存即可。

Scaling(1.66667)

秒进游戏

BY billpengCN +

跳过所有片头,直接进入主菜单。

游戏主程序快捷方式后 空格加 

如:
"X:……Dying LightDyingLightGame.exe" -nologos

第五元素

BY billpengCN +

增加各类元素的伤害强度。如:冰冻、电击、火烧、爆炸、震撼等等。冰冻夜魔甚至可以致其死亡。 

找到文件X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr 

搜索代码组并更改为适当加大,注意每类元素有三个级别,需全部更改。

    Elemental(Elemental_Freezing)//冰冻类
    {
        Level(1)//级别
        {
            DamageMul(1.0);//基础伤害倍率
            DamageCriticalMul(0.05);//一击必杀倍率
            ProcProb(0.05);//元素触发几率
            DamageDuration(15.0);//伤害持续时间
            NightCreatureDmgMul(1.0);//夜间伤害倍率
            DpsAccumulation(1.0);//每秒伤害加成  (Dps=Damage Per Second)
            StaminaReduction(0.05);//丧尸耐力消耗
            ElementalPower(8.0);//元素强度
        }

清晰杀戮

BY billpengCN +

使用任意武器劈砍、击杀丧尸时,眼前不会再有血渍蒙眼(若被丧尸打到,眼前出现血光不在此列)。 

找到文件 X:……Dying LightDWData0.pakdatascriptsinventoryinventory.scr 

注:所有文件名含有 inventory 字样的 *.SCR 文件内都要搜索一遍。搜索代码组并更改为如下。

BloodSplatFactor(0.0);

枪械附加属性伤害

BY billpengCN +

消逝的光芒:加强版 通用枪械附加属性伤害(附魔)及提升元素伤害等的方法探析

采用游侠版 消逝的光芒:加强版 最新版 V1.12.0 英文版测试正常

*部分为需改部分*

文件路径一......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory_gen.scr

 Item("ZZZZZ_Firearm_RevolverSixshooter", CategoryType_Firearm)//物品(六发左轮枪,枪械类型)
    {
        GameVersion(8);//游戏版本
        CategoryType(CategoryType_Firearm);//分类类别(枪械类)
        Visibility(true);//(是否显示捡起提示键)可否捡起(可捡true 不可捡false)
        ItemType(ItemType_Pistol);//物品类型
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");//物理脚本
        UpgradeLevel(0);//等级提升
        Condition(59);//武器耐久度
        DamageRangeMelee(110.0 *0.01);//(游戏设置无子弹时当作)近身武器伤害范围(偏差0.01)
        HeadSmashProb(1.0); //爆头几率(头碎裂)
        HeadCutProb(0.0); //割脖几率(头完好)
        ArmsCutProb(0.0); //胳膊断裂几率
        LegsCutProb(0.0); //腿部断裂几率
        CutTypesGroup(CutTypesGroup_Holes);//(子弹割或)击穿类型组
        DamageType(DamageType_Bullet);//子弹伤害类型
        Mesh("wn_revolver_sixshooter.msh");//枪械表面 3D 网格
        Skin("special");//枪械网格配套皮肤
        AnimPrefix("Sixshooter");//动画前缀
        HudIcon("weapon_revolver_a");//界面小图标
        ShotTime(0.3);//射速(非子弹飞行速度)
        ShotSound("RevolverSixshooter_shot_XX.wav");//枪口射击声
        BaseSoundPrefix("RevolverSixshooter");//基础音效前缀
        DefaultBulletId("Bullet_Explosive");//默认(使用)的子弹标识***
        AmmoCount(600);//子弹数量
        BloodSplatFactor(0.0);//射中溅血影响因子
        ReloadTime(-1.0);//换弹夹速度(有些是上单个子弹如:散弹枪、左轮手枪)
        EmptySound("RevolverSixshooter_empty_XX.wav");//(无子弹)空扣扳机音效
        TwoHanded(false);//是否双手武器(双手ture 单手false)
        HolderElement("r_thigh");//附加属性(应该指附加一个喷火罐、电击套件等等)
        HolderOffset([0.0,10.0,0.0] *[0.01, 0.01, 0.01]);//附加位置及偏差
        HolderAngle([0.0,90.0,-90.0]);//附加角度
        HandOffset(HandModification_Normal, [-0.03,-0.03,0.0]);//附加常规偏差修正
        HandOffset(HandModification_Custom, [-0.03,-0.03,0.0]);//附加自定偏差修正
        use HitEffects_Firearm();//枪械命中效果
        use PickupSounds_Default();//默认捡枪音效
        ClipReload(false);//上弹夹(无动作false 有动作ture)
        FxNameShell("BerettaGunfireShell");//弹壳(类型)名
        ShootFx("sixshooter_muzzle_flash_sequence.fx");//枪口火花(序列)
        AimBlurStart(0.25);//瞄准模糊开始
        AimBlurEnd(0.35);//瞄准模糊结束
        ShootStatAccuracy(95.0);//射击统计准确度(非射击精确度)
        MoveAcurancyLoseFactor(0.2);//移动射击损失精度
        DuckInertiaFactor(0.3);//持枪在水面游泳的惯性影响
        ShootMinAngle(0.02);//子弹最小散射角度(譬如碗口大,真正的精确度)
        ShootMaxAngle(0.1);//子弹最大散射角度(譬如簸箕大,真正的精确度)
        ShootAngleVel(0.07);//每颗射出子弹随机角度偏差值
        ShootAngleCooldown(0.2);//射击准星放大后的回复速度
        ShootVertRecoil(0.04);//垂直后坐力
        ShootVertRecoilSpread(0.012);//垂直后坐力扩散值
        ShootHorzRecoil(0.0);//水平后坐力
        ShootHorzRecoilSpread(0.0);//水平后坐力扩散值
        ShootRecoilTime(0.09);//后坐力时长
        ShootMode(ShotMode_Single);//射击模式( single单发 automatic自动 burst三连发)
        BulletsPerShot(1);//每发子弹数(散弹一发可以 N 颗子弹)
        AimFov(1.6);//右键瞄准放大倍数(改大可当狙击镜)
        MaxReboundCount(3);//最大回弹数(实在翻译不明)
        DamageSize(1.0);//枪械损耗值
        AiHitSound("bullet");//(子弹)命中音效
        StatsType(StatsType_Pistol);//(数据)统计类型
        Price(10320);//购买价(能卖这么多不?)
        FF_EffectName("Shot_StrongPistol");//效果名称(强壮的、破损的、奢华的等等废话)
        FF_Left(0.3);//(由效果导致)左偏差
        FF_Right(0.4);//(由效果导致)右偏差
        FF_Duration(0.1);//(由效果导致)延时
        FF_FadeOut(0.0);// 效果淡出
        CriticalProb(0.0);//(一击必杀)致命几率
        CriticalDamage(0.5);//致命伤害倍数
        DamageHeadMult(1.0);//头部伤害倍数
        DamageToPhysicsObjects(10.0);//对环境物的破坏(木箱、木板、丧尸身上背的煤气瓶等)
        FirePointRange(0,400.0 *0.01); //距离段0,弹着点 400 子弹飞行距离衰减因数 0.01
        FirePointDamage(0,159.0); //距离段0,有效杀伤值 159
        FirePointForce(0,25.0); //距离段0,子弹冲击力 25
        FirePointRange(1,700.0 *0.01); //距离段1,弹着点 700 子弹飞行距离衰减因数 0.01
        FirePointDamage(1,159.0); //距离段1,有效杀伤值 159
        FirePointForce(1,25.0); //距离段1,子弹冲击力 25
        FirePointRange(2,2500.0 *0.01); //距离段2,弹着点 2500 子弹飞行距离衰减因数 0.01
        FirePointDamage(2,79.5); //距离段2,有效杀伤值 79.5
        FirePointForce(2,12.5); //距离段2,子弹冲击力 12.5
        FirePointRange(3,10000.0 *0.01); //距离段3,弹着点 10000 子弹飞行距离衰减因数 0.01
        FirePointDamage(3,39.75); //距离段3,有效杀伤值 39.75
        FirePointForce(3,6.25); //距离段3,子弹冲击力 6.25
        Color(Color_Blue);//(游戏设置)物品品质
        GenType(GenType_Firearm);//常规类(相较于特殊类)
        ShotTailDelay(0.3);//射击枪托延时
        AchType(AchType_Pistol);//原型类型(以普通手枪作为原型)
        NameGender(0);//性别名(男兵或女兵用?)
        PriceMult(1.1);//价格倍率
    }

文件路径二......Dying LightDWData3.pakdatascriptsinventoryinventory.scr

//小子弹实体(可装备成品)

    Item("Ammo_PistolSmall", CategoryType_Ammo)
    {
        Name("&Bullet_Explosive_N&"); // ******
        ItemType(ItemType_Ammo);
        Visibility(true);
        BulletId("Bullet_Explosive"); // ******
        AmmoCount(15);
        MaxStackCount(99);
        Price(250);
        Mesh("loot_ok_ammo_short.msh");
        HudIcon("ammo_pistol");
        Skin("Default");
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
        Color(Color_White);
        AutoPickup(false);
    }

//大子弹实体(可装备成品)

    Item("Ammo_PistolBig", CategoryType_Ammo)
    {
        Name("&Bullet_Explosive_N&"); // ******       
        ItemType(ItemType_Ammo);
        Visibility(true);
        BulletId("Bullet_Explosive");  // ******
        AmmoCount(30);
        MaxStackCount(99);
        Price(700);
        Mesh("loot_ok_ammo_short.msh");
        HudIcon("ammo_pistol");
        Skin("Default");
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
        Color(Color_Green);
        AutoPickup(false);
    }

//子弹特性(商店买卖)

    Item("Ammo_PistolExplosive", CategoryType_Ammo)	// ******
    {
        Name("&Bullet_Explosive_N&"); // ******
        ItemType(ItemType_Ammo);
        Visibility(true);
        BulletId("Bullet_Explosive"); // ******
        AmmoCount(999);
        MaxStackCount(999);
        Price(25);
        Mesh("loot_ok_ammo_short.msh");
        HudIcon("ammo_pistol");
        Skin("Default");
        PhysicsScript("single_dropped_inventory.phx");
        Color(Color_Orange);
    }

//子弹附魔(附加元素伤害,关键代码组,需完全添加,红色后续可更改为其它元素属性)

    Item("Bullet_Explosive", CategoryType_Ammo)	// ******
    {
        Mesh("loot_ok_ammo_short.msh");
        HudIcon("ammo_pistol");
        Elemental(Elemental_Explosive, 2);// ******
        ItemType(ItemType_Bullet);
        AmmoType(AmmoType_Pistol);
        MaxAmmoCount(999);
        Color(Color_Orange);
    }

后记:上述方法只需定义一次,以后随便换把枪(枪械除改子弹,其它啥也不变),再随便换个附魔属性即可。

你也可以让某一类型的枪械全部附加各种属性。譬如:我让所有的左轮附加爆炸伤害;

让所有的小手枪附加冰冻伤害。思想有多远,你就可以改多远。

附加元素文件路径

BY billpengCN +

附加元素文件路径(需要附加:何种元素伤害、伤害强度、伤害范围、持续时间等等)

......Dying LightDWData3.pakdatascriptscraftingcrafting_elementals.scr

这里列出游戏中全部的元素伤害属性,直接替换上述代码中的红色代码即可(也就是替换子弹ID):

Bullet_ShockElectricity       //电激
Bullet_ImpactElectricity     //电击
Bullet_Poison                       //中毒
Bullet_Burning                     //烧灼
Bullet_Bleeding                    //流血
Bullet_Freezing                     //冰冻
Bullet_Acid                            //酸蚀
Bullet_Sonic                          //声波
Bullet_Explosive                   //爆炸
Bullet_Weakness                  //虚弱
Bullet_AcidBurning              //灼酸
Bullet_Water                         //水啥?(开发中,有代码没写参数,不信自己看)

我最爱的 Bullet_ShockElectricity //电激 

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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