火炬之光系列,是如何做出正宗“暗黑味儿”的

2023年4月26日 50点热度 0人点赞 0条评论

对于“刷子游戏”,我一直都又爱又恨。

讨厌的地方自不必多说,重复机械的劳动,一顿操作后只有“蓝天白云”的结果自然会让人感到十分的“受挫”。但从另一个方面来说,这些体验也成为了我BD与装备成型后感到爽快的来源,延时满足的魅力可以说在刷子游戏里体现的淋漓尽致。

所以,当前几天才在直面会上宣布将于5月10日公测的《火炬之光:无限》国服,以及将于5月12日开启新一轮测试的《暗黑4》同时出现后,我一度陷入了两难的境地。尽管很不想承认,但在如今,你想要找一款能爽刷的“暗黑Like”游戏,除了正统续作《暗黑4》之外,你还真只能认准火炬之光这个老字号了。因为这两个系列无论是从历史渊源、还是游戏玩法上来看,它们基本上可以说是“师出同门”了。

火炬之光系列,是如何做出正宗“暗黑味儿”的-悟饭游戏厅

师出同门的“兄弟”

当你在网上翻找《暗黑破坏神》的历史资料时,创造它的北方暴雪,以及由大卫·布莱克、斯卡福兄弟与《暗黑2》的高级制作人比尔·罗珀所组成的“北暴四巨头”一定会被反复提及。对于玩家们来说,这个以《暗黑2》为代表的系列不仅创造了当时RPG游戏的口碑与销量神话,其制作的精良至今也完全对得起“经典作品”的名号。

不过,在前两作的成功后,北方暴雪却并没有延续辉煌。随着四巨头和当时的暴雪母公司维旺迪就开发自主权闹掰、新组建的旗舰工作室因为《地狱之门:伦敦》的翻车而破产,整个开发团队分崩离析,而曾经的四巨头也就此各奔东西。

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剧变之后,斯卡福兄弟召集了原来旗舰工作室的骨干,彼得·胡和特拉维斯·鲍德瑞,建立了新的符文工作室。彼得·胡是在《暗黑2》时期就是北方暴雪的老程序,而特拉维斯·鲍德瑞的经历则更为丰富。他不仅做过程序、美术、音效等几乎所有的游戏开发岗位,在加入旗舰工作室之前,他更是有着独自制作游戏的壮举。比如由他自己创作的游戏《Fate》。

这是一款在暗黑基础上,对角色天赋与游戏玩法进行了简化与调整的ARPG游戏。《Fate》中并没有进行职业区分,而是通过加点和装备来决定玩家的属性和技能。当游戏角色死亡,玩家只需要支付少量金币就可以让角色复活,而不会像在《暗黑》中丢失大量经验、爆装备的情况。可以说,这样的巧妙构思不仅让《Fate》获得了不错的评价,也同时成为了符文工作室开发新游戏的灵感,这便是《火炬之光》系列。

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靠着鲍德瑞的设计理念,《火炬之光》初代就收获了不错的成绩。而《火炬之光2》更是顶住了同期《暗黑破坏神3》的压力,取得了口碑与销量的双丰收。至此,《火炬之光》系列终于成为了能与《暗黑》系列一较高下的游戏。

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而这样的成功不仅仅是《火炬之光:无限》出现的缘由,同时也是其吸引“暗黑之父”大卫·布莱克回归的重要因素。在旗舰工作室解散后,大卫先是在Gazillion Studio开发了《漫威英雄》,而后又离开了这家公司,并建立起了自己的发行公司与游戏工作室,专注于为其他游戏提供设计、发行、建议等服务。

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《边境》的海外版本就是由大卫的公司发行的

尽管大卫并没有正儿八经的加入符文工作室,但在游戏行业多年的深耕与对ARPG的热爱,还是让他最后以顾问制作人的身份,加入到了《火炬之光:无限》中。直面会里,他也是和大家分享了自己加入的感受。在他看来,如今《无限》的团队无论是在开发理念还是对游戏的热爱上都十分的与他契合,而制作一款能跨平台的ARPG,将这类游戏的多样玩法与新鲜感带给更多的玩家也正是他所期望的。

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青出于蓝而胜于蓝

对于大卫来说,新鲜感与乐趣让他最后选择了《火炬之光:无限》而不是《暗黑》的重要动机。而这也同样适用于这两个师出同门却又不断进化的游戏系列。

比方说对于游戏里的角色,两款游戏就都有着“专精”“天赋树”等相同的加强方式,这会让同一个职业产生出完全不同的玩法。例如在《暗黑》系列中十分适合新手开荒的死灵法师,既可以从其标志性的“召唤骷髅”上延伸,开发出基于“尸爆”“亡者大军”等进阶的“人海”战术,也能完全放弃召唤,将这些加成全部继承到自己的身上,做一个专注于单人战斗的另类死灵法师。

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而在《火炬之光:无限》里,这套系统则给了玩家更为自由的处理与使用方式。在将原来基于单个职业的专精拆分成了角色特性与全职业适用的天赋外,玩家还可以进一步从中进行更为细致的选择,以加强或者是完善自己的角色。

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在这样的设计下,无论你是专注单一角色的某个特定玩法,还是选择混搭,甚至是尝试不同的职业,这套系统都可以保证你玩到不重样的内容,并在不断的尝试中,获得截然不同的游戏体验。

而在另一个刷子游戏的核心要素,装备上,这两款游戏也同样有着类似的设计思路。在《暗黑4》里,装备不仅能通过各式各样的属性加成来加强角色,在“暗金”“传奇”等装备上,还有着一些可以被提取与打造的传奇装备“词缀”,在将其提取出来后,你就可以将其放进刷到的装备里,在“注入灵魂”的同时,打造一件只属于自己的“唯一装备”。

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而在《火炬之光:无限》里,装备系统也同样有着很高的高自由度。在支持将装备上的所有词缀进行替换的同时,玩家还可以通过使用不同种类的材料来自定义装备的词缀效果。相比于无法决定装备具体属性的暗黑,《火炬之光:无限》的装备系统不仅在原有的基础上更进一步,同时也显得更加友好。不管你是什么游玩风格,采用的是何种流派或者构筑,你都可以方便与自由的进行调整,而不是用着“差不多”的装备进行一次又一次的刷怪之旅。

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除此之外,《火炬之光:无限》还在原有的固定职业与技能的基础上进一步对BD进行了拓展。游戏里的所有技能不但是全职业通用,同时它们还能通过技能链接,装备、特性之间的联动来进一步提高整个流派的深度与上限。

这种高自由度、高上限的风格不仅丰富了玩家的体验,让升级与刷怪之路不再枯燥,同时,成型后所带来的爽快战斗更是放大了游戏的所带来的正反馈,进一步加深了玩家对游戏的印象。玩家们不仅可以在游戏中寻找最优解,自定义程度极高的BD构筑与装备系统更是能极大地丰富内容,扩展整个游戏的上限。不但是这套成长系统被日后几乎绝大部分ARPG、肉鸽等游戏类型借鉴与参考的原因,同时也成为了暗黑、火炬之光等“刷子”游戏至今仍然能吸引玩家的原因。

5月10日,震撼公测!

在前段时间的直面会上,除了5月10日公测的消息外,在前段时间的直面会上,官方还为玩家们带来了更多的消息。除了常规的新英雄、新特性等内容外,游戏还加入了新的赛季玩法“贪欲魔方”,就允许玩家在刷完一趟本后进行一场风险与收益并存的“赌博”,如果你觉得挑战还不够多,在进入战斗前还可以对副本的难度与奖励进行自定义调整。

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此外,针对游戏里的具体玩法,《火炬之光:无限》也作出了调整与优化。神格石板可以让玩家通过排列与组合获得强大的增益;原来显得疲弱的法术迎来了能大幅提高释放次数与爆发伤害的“法术迸发”机制,让法术获得了更高的上场几率;而在打造系统里新加入的“原型制作”与“定向加工”则通过类似锁词缀,定向上词缀等方式来给予玩家更多装备打造上的自由度。

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总之,作为一款已经在海外公测了近半年多的游戏,《火炬之光:无限》无论是在BD构筑,还是游戏玩法上都已经日趋成熟。如果你对这款游戏感兴趣,那么现在《火炬之光:无限》国服的即将公测便是在手机上体验纯正暗黑Like游戏的最佳机会。如果你对这款游戏感兴趣,那么你可以前往TapTap或者官方链接,直接进行预约,并赢取限定皮肤与时装、宠物十连抽等福利!

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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