《奇娅》(Tchia)是一款非常独特的开放世界游戏,游戏世界的原型是现实中的法国海外属地、位于南太平洋的新喀里多尼亚。随着游戏中音乐的响起,玩家会意识到所有角色对白都有法语以及Drehu语(新喀里多尼亚最古老的方言之一)配音,也知道开发团队对它倾注了巨大热情。然而,玩家可能在游戏里遇到一个意想不到的棘手问题,那就是根本看不清选项菜单里的文字。
事实上,点名批评《奇娅》或许并不公平,因为它为玩家提供了大量辅助选项。但作为一款新游戏,《奇娅》的问题反映了近年来行业里一个愈发流行的趋势:在电子游戏的用户界面中,文字正在变得越来越小,越来越令人难以阅读。
为什么会出现这种情况?解决办法是什么?无障碍顾问伊恩·汉密尔顿以及字体工作室Lettermatic的首席设计师雷利·克兰有自己的看法。
主机版《奇娅》的菜单界面,对于大多数玩家来说阅读体验糟糕透顶
忽视需求
“在无障碍体验方面,经常有玩家吐槽文字太小,这是最常见的抱怨。”汉密尔顿说。除了游戏行业,其他一些领域对文字排版及其应用同样缺乏了解,没有遵循基本的设计原则,只是这个问题在游戏产品中尤为明显。虽然游戏注重视觉效果,但文本仍然是与玩家交流的主要方式之一,如果文本难以辨识,游戏里的许多信息可能会被玩家遗漏。
汉密尔顿认为,显示设备是导致游戏文字变得越来越小的部分原因。“以前的屏幕分辨率没有现在那么高,所以‘小文字’在技术上不具备可行性。”随着各种显示器屏幕分辨率逐步提升,以及主机玩家拥有了更大尺寸的电视,更小的字体已经能够实现更清晰的渲染,游戏开发者也热衷于利用这一点,但也容易将文字设计得太小,导致玩家很难阅读。
汉密尔顿举了个例子:“在常见的客厅环境中,视力正常的人使用一台典型的屏幕设备,在1080p的分辨率下文字大小至少为28px(1px代表屏幕上的一个像素点)。”
不过,阅读并不是一种客观体验。视力正常的玩家,28px大小的文字已经够了,但视力有障碍的玩家可能需要更大的文字。克兰说,由于这个原因,他建议为游戏设计UI时考虑更多的显示效果,“排版应当是可以调整的”。
一些游戏中可以调整字体大小,不过有时标准字幕和特大字幕的区别不太明显
有人觉得这不算什么棘手问题,开发者只需要让字号变大就行。但事情并非如此简单,一旦开发者改变文字大小、粗细、字符间距或行距,就会对UI产生重大影响——比如美学上的破坏、文字冲出对话框或按钮,甚至显示不全。
在《意航员2》制作期间,开发合作方Lettermatic的解决方案是采用多路字体(Multiplexed Fonts)。它不像传统字体那样按比例放大或缩小,无论是采用常规体或粗体,都会占据相同的空间。“与开发商Double Fine Productions的合作我们相当满意。”克兰说,“在游戏中,我们将字体排版视为一种根据玩家偏好而改变的灵活体验,而非永远一成不变。”
无论效果如何,《意航员2》在UI设计上想到了更多
遗憾的是,在游戏行业,类似的合作并不多见,很少有开发团队会向那些熟悉无障碍排版的机构寻求建议或帮助。随着时间推移,在游戏产品中,小字号迅速成为了常态……
汉密尔顿说:“当代游戏开发者设计和构建UI的方式,其实并不符合他们的意图。”汉密尔顿指出,除了对文字排版的基本原则缺乏了解之外,许多开发者还忽视了一个简单的事实,那就是他们制作游戏的环境,与玩家玩游戏的环境几乎没有任何相似之处。”
开发者坐在大型高清显示器面前工作,但极少有玩家在这样的环境下玩游戏。“很多玩家都在用Switch或Steam Deck来玩游戏,PC玩家的显示器只比掌机大4倍,主机玩家的情况可能好一些,他们多半坐在客厅里玩游戏,面对大概70寸的电视机,可玩家与电视的距离是3~5米。”
策略游戏里的各种菜单往往非常复杂,文字太小更是致命(图为《文明6》)
游戏开发团队往往不会针对这些环境进行充分测试。即便在Switch上,开发者也不会花多少精力来确保文字在掌机模式下仍然易读。“某些工作室确实拥有类似客厅的环境,但在过去的几十年里,我去过很多地方,其中只有一家工作室里有这样的布置,可能公司并不想或想不到要提供这样的空间和电视等设备。”
这意味着在游戏制作期间,开发团队基本不会专门去测试文字大小——从某种意义上讲,他们将这项任务扔给了玩家。设计师本应充分考虑用户使用产品的实际环境,而非根据产品开发环境做设计,但许多行业都在犯同样的错误。例如在印刷行业,某些设计师甚至从来没有真正把自己的作品打印出来,看看最终效果。
《巫师3:狂猎》也是字体老大难,早期的中文版本因为采用了衬线字体,文字更是难以看清
如何改善
那么,游戏开发者怎样才能改善现状?汉密尔顿建议他们向网页开发者学习。十多年前,随着移动端网页浏览变得越来越普遍,网页开发者不得不想方设法改进设计,确保网站在手机屏幕上也能清晰展示。为了实现这个目标,网页开发者采用了响应式设计。
“在电脑上访问你常去的几家网站,并尝试改变窗口大小。”汉密尔顿表示,“对大部分网站来说,当你将窗口拉大或缩小时,页面布局也会发生变化,并且始终能适应阅读空间。”如今,大多数网站的网页可以智能检测屏幕宽度,适配不同的模版,以便在显示器、平板电脑和手机端不同比例和尺寸的屏幕上都能呈现出比较好的显示效果。汉密尔顿认为,游戏文本也应当对用户使用的屏幕和分辨率做出响应,从而迎合玩家更为主观的个人体验,而非一味提升所谓的客观可读性。
克兰补充说,游戏开发者应当在项目中尽早考虑采用无障碍或响应式字体,而不是等到最后时刻才重新制作这些东西。“因为在视觉设计的层层高塔中,它们位于底部,牵一发而动全身。”
触乐网页版自动适配手机阅读的效果
与开发者一样,游戏媒体也需要考虑文字大小,从而帮助玩家了解游戏是否适合他们,又能敦促开发者在这方面做出改变。汉密尔顿指出,即便评测人员不愿因为文字太小等问题而提出批评,他们仍然可以在评测中展示包含UI的截图,帮助玩家做出明智的购买决定。
在游戏行业,所有人都应该为构建一个更加无障碍的未来而努力,包括开发者、玩家社区和媒体。无论如何,许多游戏里的文本大小确实还不够好,这会导致玩家难以阅读这些信息,让游戏本身以及游玩体验受到巨大影响。
本文编译自:eurogamer.net
原文标题:《Why do so many modern games have tiny text?》
原作者:Geoffrey Bunting
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