股价疯涨的游戏业,怎么就成了“围城”?

2023年5月11日 54点热度 0人点赞 0条评论

引子

去年年底,一位在家全职炒股的朋友突然打电话说要请我吃饭,原以为是他终于记起当年“苟富贵,勿相忘”的承诺,结果酒过三巡他才图穷匕见,要我这个游媒编辑给他唠唠国内游戏行业近况,分析分析国内游戏企业的特点。他打算“抄底中国游戏业”。

股价疯涨的游戏业,怎么就成了“围城”?-悟饭游戏厅

我现在都还记得当时我笑的有多大声,吓得旁边正要打哈欠的服务员一个激灵。

等好不容易笑完,我正经的告诉他,如今国内游戏行业正在遭遇经济下行的大环境、版号监控的不受控影响,行业整体大裁员、从业人员饭碗朝不保夕;大企业缺乏创新突破只求自保,中小企业在马太效应下瑟瑟发抖生死看天……行业寒冬众人皆知,在这个时间点抄底游戏股,我看你是打算作死。

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我没有言过其实,无论从哪个角度来看,2022年都是整个中国游戏行业史无前例的一次严寒。

这个冬天真的冷

今年2月中国音数协游戏工委公布的《2022年中国游戏产业报告》里指出,去年中国游戏市场实际销售收入为2658.84亿元,较上一年同比下降10.33%;全年游戏用户规模6.64亿人,较上一年同比下降0.33%。市场规模和用户数量双双下滑这个现象,在行业有统计数据以来尚属首次。

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更让人悲观的是,“首次出现下降”这个用词充满了这份2022年的产业报告。除了市场规模和用户数量,去年我国的移动游戏市场收入、国内自研游戏收入和海外收入都是“首次出现下降”。谁都知道,这几个领域是中国游戏行业的拳头与支柱。

具体到更细分领域,向来比较热门的休闲、二次元、电竞三个热门游戏类型的总收入都出现了下滑,后两者的下滑程度甚至有15%。

去年也是中国电竞成绩令人失望的一年

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市场呈现的特征也让人担忧,除了没有太多留给中小型产品的空间,新游戏的存活率也是低到可怕。以二次元游戏为例,据统计去年各大厂商一共只上线了20余款二次元新作,而这其中年流水过亿的游戏只有《无期迷途》《深空之眼》《绯红神约》三款,其余的要么直接暴死,要么就在生死线上徘徊。

这些没有混出头游戏不乏一些像《猫之城》《跃迁旅人》《黑潮之上》等一些品质还算合格但不突出,上线后一直“蒸蒸日下”的范例。当普通品质的产品很难赚到钱的时候,这个行业一定寒风刺骨。

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寒冬的原因并不难找,疫情、经济下行、游戏开发周期,以及只发了七个月的版号。

去年一年只有500多款游戏过审,能坚持到上线的就更少了。既然产品无法上线赚钱,那么裁员自然就成了主旋律。过去这两三年的时间,大部分国内游戏企业都经历了一定程度的裁员和内部重组。上到腾讯网易,下到中小厂商,都在砍项目砍人。有的是一个项目组长期没有版号直接解散,有的是整个游戏业务部彻底消失。

笔者有个程序员朋友被“优化”后去找另一个朋友诉苦,结果正碰上对方也被“劝退”,两个人无言以对的在星巴克坐了一晚上;也有朋友的游戏长期没有版号,整个组被砍,他“幸运”的成为原来五十人项目组唯一一个留守人员(今年3月这个只有一个人的项目组“终于”拿到了版号)……

寒冬之下,从业人员头上的标签从“高薪”换成了“毕业”、“淘汰”、“裁员”。整个2022年,游戏厂商给业界带来的不是什么新的游戏、新的技术,而是寒冬下各种千奇百怪自保的姿势。

2022年度中国游戏产业年会上对行业一年成绩的总结

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在这样的行业背景下,我劝阻朋友不要抄底的看法就显得合情合理、无懈可击。然而当时他只是摆摆手,表示我不用劝他,只需要给他分析分析,他会自己做决定。于是我们从史玉柱聊到完美,老厂虽新产品线乏力,但是底子厚、资本操作手段多;又聊起三七互娱、天神互动这些靠页游起家上市的主儿,现在都在拼命调头转型,谁调头慢谁先死;冰川、电魂、昆仑万维虽然规模有限,但都有一手研发能力……临行前我再三叮咛嘱咐他投资需谨慎,朋友只是不置可否的笑笑。

春暖花开时?

如果你也是个股民,你应该知道接下来我就要描述自己如何被打脸了。没错,如果你有勇气在去年任何一个时间段进入A股抄底游戏板块,那么直到今年的五一你应该做梦都在笑。

五一假期前的4月28日,A股的各大游戏股经历了一波暴涨。主板的三七互娱、巨人网络、世纪华通、完美世界不是涨停就是接近涨停,创业板的掌趣科技、冰川网络、昆仑万维涨也都上涨近20%,其余各支游戏股也都有不同程度的上涨。

整个A股游戏板块近一年的曲线

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有人将此次游戏股暴涨的原因归结于米哈游《星穹铁道》的上线,认为它上线后迅速突破2000万下载量的数据提振了市场的信心,这当然只是流于表面的一厢情愿。实际上,进入到2023年之后,A股的游戏股已经连番持续上扬了整整四个月,如今的指数相比去年低谷时已经翻了一番,光看大大小小的游戏公司的股价,你会有种严寒已过的感觉。

刺激游戏股持续上涨最大的利好无疑是版号。和过去的两年相比,2023年前四个月的版号来的更多、也更稳。四个月里共有347款游戏过审可以上市运营,总数量接近去年一整年512个的七成。同时,之前少则半年多则一年半发放一次的珍贵进口版号也缩短到了三个月。

而且纵观这几个月发放版号的游戏,关注度高、市场预期较好的大作扎堆。米哈游的《星穹轨道》、腾讯的《无畏契约》、叠纸的《恋与深空》、散爆的《少女前线2:追放》、深蓝互动的《重返1999》等等,再加上海外的《闪耀!优俊少女》《宝可梦大集结》……2023年游戏行业的商战硝烟味因为版号的指引,已经开始有些硝烟弥漫。

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不过无论是监管指引明确,还是新游的上市,都是临近四月才逐渐见效的行业环境状态。根据伽马数据发布的《2023年1-3月游戏产业报告》显示,今年前三个月国内游戏市场的表现并没有好到哪里去,和去年同期比还是差了一大截。那么这段时间是什么在刺激着游戏企业的股价呢?

答案就是AI技术。去年年底ChatGPT横空出世,配合着已经大火的Midjourney、Stable Diffusion等AI绘画软件,让AI彻底成为了普通人也能看得到、摸得着的实用落地技术。于是几乎所有与AI相关的行业都涨了起来,此前一直在强调降本增效的游戏企业自然也纷纷表示已经在布局AI技术,顺便吃下这一波大涨的红利。于是我们又看到一番奇景,一群刚熬过寒冬的游戏上市企业并没有拿出什么新的游戏作品,但是只是合时宜的画画饼,股价就能连番上涨。

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版号发放趋于稳定、新作频频蓄势待发、新技术指向下一个风口,于是游戏股连涨四个月。看起来这场属于中国游戏行业的严寒终于迎来春暖花开,然而没有人知道这是真的春天,还是卖火柴小女孩做的一场梦。

存量时代

在2018年版号首次停发的那段时间过后,所有人都明白了版号才是国内游戏行业真正的晴雨表。所以当过去五个月版号发放的数量体现出一种极为稳定的态势时,版号恒纪元的呼声自然不绝于耳。但数据不会说谎,今年每个月接近90个、一年接近1000个版号的数量其实也只是超过了2022年和2021年的水准,和2020年1405个、2019年1570个相比还差不少,更不要提2018年的2105个。

以前那样肆意撒网、随意养蛊,一家公司同时在研十几、二十几个项目的日子一去不复返。当像腾讯、网易这样的天花板一年都只有8、9个游戏能过审的时候,中小型公司的处境就变得更加凶险,毕竟一个版号有可能意味着一家公司的生死存亡。根据央视财经频道的报道,在版号停发的2019年,一共有18710家游戏公司注销、吊销,中小型企业占了绝大多数。

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所以经历了这几年的寒冬,幸存的企业都不得已学会了看版号吃饭的本领。尽管过去几个月的版号数量很稳定,但没有人知道现在的状况会持续多久,学乖了的游戏公司仍然在准备随时脱水。经过几年的降本增效后,今年游戏公司裁员的消息相对少了很多,很大一部分原因是各大主流游戏公司在过去几年基本都完成了一波内部重组裁员。对于从业者来说,今年的游戏行业的基调从裁员变成了招聘难、绩效降,游戏公司新项目立项谨慎,岗位减少,对入职者的要求也越来越高。无论是毕业后立志游戏开发、想要换个环境跳槽还是被裁后继续找工作都变得尤为艰难。对于普通的打工人来说,还是冷的瑟瑟发抖。

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幸存者面临的状况也称不上多好。这几个月随着版号的发放,一大批筹备已久的新作即将涌入市场,2023年的商战眼看要进入白热化。然而看似热闹,实则内卷。去年的产业报告里游戏市场规模和用户数量下降的冰冷文字意味着中国游戏市场的蛋糕已经分完,剩下的得靠从对手手里抢。权威产业报告多年来一直在发出“用户数量趋于饱和,进入存量时代”的警告,直到去年警告成为现实,人们似乎才意识到“存量时代”有多寒冷:只有做出能把对手卷死的爆款才能成功,质量普通营收平平的游戏活着就是在犯罪。

然而游戏研发的成本依然还在走高,工业化的管线和产能依然是业界难题,谁也不知道自己能不能做出爆款。拿腾讯来说,去年一年上架的新游也有十几款,但最终在财报里被认为有贡献的只有《暗区突围》《重返帝国》,而这两款游戏的营收也只能算是差强人意。网易去年一年上线的四款新作里,也只有《暗黑破坏神:不朽》的表现值得一提。

《星穹铁道》高额的全球同步宣发预算,已经让很多同行感受到了绝望

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再把目光转向出海军团。过去几年国内游戏企业都在积极的开拓海外市场,收获颇丰,国内自研产品在世界各地大赚特赚,一定程度上弥补了国内市场营收下滑带来的窟窿。然而根据《2023年1-3月游戏产业报告》显示,中国自研游戏在海外已经连续5个季度呈下降趋势,原因很简单:老产品乏力,新接班人不给力。如果没有实力像腾讯那样拿下一堆海外游戏的全球代理权,在国际市场光靠自研游戏想要“曲线救国”难度越来越高。海外市场,这块寒冬时节最耀眼的火堆如今也变得闪烁迷离。

至于今年来一直作为游戏股暴涨的助燃剂AI技术,前文也提到,大多数国内游戏公司目前还是处于早期的布局阶段,甚至还有蹭热度的嫌疑。像昆仑万维去年年底就公布了名为“昆仑天工”的AI语言模型;巨人网络与百度联手打造基于文心一言的国产AI手游形象“太空鲨”;完美世界年报中透露公司已成立AI中心,由游戏业务和中台技术部门负责人牵头,大力推行 AI 技术的学习与应用……

这些 AI 技术短期内对游戏开发能有多大实质的改变并不乐观,对企业商业模式、营收利润的影响也远未可知。企业们追捧AI的热情更多是针对A股投资者的口味,达到刺激股价的目的。反观那些在港股和美股上市的国内游戏企业如腾讯、网易,今年的股价都只是略有回升,并没有达到暴涨的地步。如果按照在实际游戏作品中展现的AI技术实力,腾讯、网易的造诣是要远超绝大多数A股游戏企业的。

在剥去股价暴涨带来的迷惑效应后,当所有的回暖都像是昙花一现后,我们很难说服自己这就是春天来临前的光景。

后记

版号利好、新作扎堆上市、AI技术风口,为刚刚经历寒冬的中国游戏行业吹来了一阵暖风。

然而也只是一阵风而已,事实是游戏企业依然在坚持降本增效,缩减体量,随时准备应付下一个监管寒冬;经济下行的大环境下,中国游戏行业以脸着地的姿势一头扎进了用户存量时代的泥潭,这是个只有爆款才有资格活着的冷酷时代,留给中小型企业翻身的机会几乎不存在;经历“大裁员”时代后,游戏行业从业者继续进入到更黑暗的内卷时代,卷的不光是996,甚至是拥有996资格本身……

一个严酷冬天已经过去,通往春天的路变得前所未有的长、且艰难,也许只有心怀信念的人才能看到真正的春暖花开。

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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