丢骰子才是正义!(图/小罗)
周围的朋友们最近都在玩《暗黑破坏神4》。《暗黑破坏神4》前几天迎来了一个更新,暴雪在更新中下调了副本中精英怪的数量,相当于变相调整了玩家获得高级装备的概率,朋友们一片哀号,而我则没这些烦恼。我在玩一些老游戏,比如《黑色守卫》(Blackguards)和《国王的恩赐:戎装公主》(King's Bounty: Armored Princess)。
这两个游戏给我的体验非常相似:玩家带着自己的小队(部队)在城镇间穿梭,遭遇各种各样的战斗,战斗都以回合制战棋的形式来展开。在我的游玩过程中,战棋的概率问题——也叫“随机性”,被展现得淋漓尽致。
不管在《暗黑破坏神4》《黑色守卫》还是其他游戏中,随机性总是绕不开的一个槛儿,最早的源头也许可以追溯到桌游时代。开发者们用概率来限制玩家通过单一的战术思路破解游戏,给玩家提供更加多变也更加漫长的游戏体验。
《黑色守卫》的氛围塑造还是不错的
在玩《黑色守卫》时,我深刻地体会到了“漫长的游戏体验”是什么意思。由于游戏使用的是原汁原味的德国桌游规则,玩家的一切行为都要通过掷随机骰决定,这导致我经常会为了某次“大失败”全军覆没,不得不读档重来。另外一方面,当我遇到当前配置打不过的强敌时,我似乎也可以通过反复存档和读档来通过游戏。
这听起来似乎很没有乐趣,我一度也认为如此。可实际上,当我反复读档数十次后,我依然能获得一些随机性外的战术经验。换句话说,我感到自己变强了,也许桌游规则带来的硬核随机性会给我带来负面情绪,但它背后,依然有合乎逻辑的解法。
从这个意义上来说,在比较优秀的战棋游戏中,随机性不会破坏最佳解法,只是会增加时间成本,只要你多读档,你总能够以某一战术破局。解法越优秀,队伍实力越强,读档次数就越少。它的意义在于调和高、中、低水平玩家的体验,让大部分人能够拥有中层体验。
再来看看我心中最优秀的战棋游戏——《国王的恩赐:戎装公主》。它的策略性比《黑色守卫》只高不低,但它没有太多随机性。
在大部分战棋游戏中,我们一般认为,随机性控制、资源控制(包括矿和行动力,还有魔法点数等)是菜鸟和老玩家的分水岭。
不过,《国王的恩赐:戎装公主》里,对于世界的熟悉程度才是最重要的。这里的熟悉剔除了随机性。主要是哪里能捡钱、统帅点、符文(属性点)、法力点,哪里能刷(有限或无限)的什么兵,哪里刷卷轴(真正的高手用一个眼魔带一个黑骑兵就能穿梭在上千个苍蝇、几百个农民之间),它们决定了你前期搭配职业和天赋能用什么组合,过渡用什么,最后又用什么。这些思考在游戏流程中一直都存在,你要把积累的所有资源作为求解条件来推最优解。那么这个游戏里,什么是最优解?
——不是胜利,而是尽量降低损失,直至无损。
当然,谁玩战棋游戏不是为了打发时间呢
在游戏中,我再也不用担心因为碰到了小概率事件导致游戏失败,而是勇于去尝试各种各样的新解法。
举个例子。你玩战士,前期不停地花钱雇兵,但资源(主要是钱和可以买到的兵)有限,战况激烈,死一批买一批直到再也没有钱补充,死回家等着宽宏大量的王子打赏你几千金,你东山再起,然后思考如何减少战损比。你也许会回忆起蛮子岛有个矮人机械师,手上机械战士属性平平,却能通过维修不断复活,于是你灵机一动,靠着6队机器人边打边修,磨死了比你强得多的部队,战损为0。这时的成就感是非常强的。
接下来就是这个思路无限的延续:计算如何在单局里尽可能多地消耗敌人的资源,如何有效补充法力或怒气,使它们大于等于敌人的战力。而这时,那些带召唤、回复、重生的兵种真正的价值也开始浮现了,原来觉得没什么用的牺牲法术、护盾术、石甲术、魔法泉水开始体现真正的价值。
在游戏中,这些都建立在丰富的单位技能上。也许这能告诉我们,随机性从来不是用来拉伸游戏内容的好方式,它要是不能给玩家带来更丰富的游戏体验,那它就绝无存在的意义。
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