5月24日,我代表触乐来到位于北京市海淀区的灵游坊。在灵游坊这里,一切都是完全公开的,除去少数被玻璃板隔开的房间,来访者可以一眼看清楚整个公司的布局,大部分人都会注意到唯一不公开的部分——一间被黑色墙壁和大门隔开的房间,梁其伟打开那道门,向我们走来。
梁其伟毕业于知名大学的建筑专业。灵游坊的室内设计风格也由他定下。某种意义上,灵游坊的布局,正宣告着梁其伟在其中的核心地位。
梁其伟的办公室在灵游坊最核心的位置
“我们公司只有两个级别,梁其伟和其他所有人。”一名灵游坊的工作人员对我说,“自他以下,人人平等……不过,他不是那种传统意义的老板,而是比我们都优秀的榜样。”
当梁其伟出现时,员工们簇拥着他。和触乐一同受邀到场的还有许多玩家,梁其伟带我们来到大厅的角落,眼前是一面巨大的显示屏,过了会,梁其伟打开显示屏,向我们播放了《影之刃零》的预告片。
放预告片时,玩家们的态度出奇冷静,没有想象中的欢呼或者叹气,预告片是中文配音,播完后,梁其伟又放了一遍英配版本。工作人员鼓掌,不少玩家也开始鼓掌,梁其伟露出谨慎的微笑。
这时,有玩家举手询问梁其伟:“游戏是买断制吗?”
梁其伟的回答是,游戏会有完整的单机内容,但商业模式还在研究。
他的回答显然没能让玩家们满意。在一阵窃窃私语中,一种混合了期待、激动和怀疑的复杂情绪蔓延开来。前两种情绪很好理解,灵游坊身为国内最有经验的动作游戏开发商,决定开发一款看起来很像3A大作的动作游戏,游戏的故事框架又来自有一定知名度的单机游戏“雨血”系列,在这些因素的影响下,《影之刃零》自然能让人感到期待和激动。
但玩家为什么会怀疑?
在触乐以往发表的文章《梁其伟的选择》中,有这么一段话:“……《影之刃》不是一款普通的商业作品,没有人——尤其是‘雨血’系列的忠诚追随者们——希望看到它成为一款普通的商业作品。”
还有一个事实是,自从梁其伟开发《雨血前传:蜃楼》以来,在长达10年的时间内,他没有再开发过任何一款单机游戏。
“雨血”系列是梁其伟最早开发的几款单机游戏
因此,当梁其伟宣布《影之刃零》时,老玩家们保持着普遍的理性。“首先,它会是单机游戏吗?就算它是单机,也不能算惊喜,梁此人(梁其伟)不过宣布了一款12年前就该有的作品。”一位现场玩家对触乐说。
在那名玩家提问10个小时后,美国太平洋时间24日下午1点,《影之刃零》出现在索尼发布会上,预告片观看量仅次于索尼第一方的《漫威蜘蛛侠2》。
5月28日,梁其伟发文,称《影之刃零》是买断制单机游戏。
必然性
6月中旬,我再次来到灵游坊。到达时,梁其伟正在进行一场面试。
目前,灵游坊同时进行着3个项目的开发和若干个游戏的运营。除了《影之刃零》外,全新世界观的太空科幻手游《群星守卫》和动作游戏《影之刃:断罪者》也正在紧锣密鼓地筹备。为了维持这3款游戏的开发,灵游坊急需大量的人手。
灵游坊一直在扩大自己的规模。2021年对灵游坊来说是个重要的时间点。7月,腾讯和灵游坊完成了一轮数亿规模的融资,在9月的一封公开信中,梁其伟宣布了两款新作的开发。从那时起,灵游坊便不停地在招人。
扩张带来的直接后果是,梁其伟的精力不够用了。一直以来,梁其伟把控着游戏开发的每一个细节,从游戏世界观的创作、美术风格的安排到游戏运营的策略,几乎每个员工都下意识地依赖梁其伟,等待他的判断。
在《影之刃3》的开发中,这种运作模式一度让灵游坊全员团结一心,高效地应对各种各样的突发情况,最终把《影之刃3》带向海外,成为面向全球玩家的《影之刃:断罪者》的前身。
《影之刃:断罪者》是《影之刃3》增添大量内容后的版本
这种运作模式在开发《影之刃零》时显露出了弊端。梁其伟意识到,自己无法在深度参与《影之刃零》开发的前提下,为灵游坊的大小事务做决策。
早在2018年,梁其伟就面临过这种困境。他发现自己的大部分时间都花在了接待、开会等等管理事务上。那时他面临着选择:是像其他游戏公司老板一样当个管理者,还是逐步放弃管理的事务,回归创作者的身份。
2018年,梁其伟在管理和研发之间选择了后者,并为自己的回归找到了积极意义:“只有当我直接做事的时候,(灵游坊)才能够表现出某种文化,吸引到外面更牛的人。通过这种方式来节省管理成本——我最近又听了另一个说法,创作就是一种管理。通过核心创作者的创作,使得产品渗透出某种调性,以这种调性影响员工。”
这种想法持续到了今天。梁其伟在面对同时研发的《群星守卫》和《影之刃零》时,他选择把《群星守卫》相关的决策交给信任的同事做,自己一心专注于《影之刃零》。这在以前的灵游坊是无法想象的。
一名灵游坊的工作人员跟我说:“现在,他(梁其伟)更像是索伦之眼,照得到的地方自然安好,但照不到的地方就……不好说了。”
这个选择,是梁其伟行事风格的一处缩影。
简单地说,当梁其伟意识到作为领导者的责任和自己创作的渴望相冲突时,他便迫切地需要某些“说法”来强调自己选择的必然性——这种行为并不奇怪,我们都需要一些叙事来保持自己的完整。但梁其伟的需求比绝大部分人更加强烈,他需要证明自己是对的,这种证明需要得到来自外界的反馈。
大部分时候,他反复证明的其实是同一个观点:他是个创作者。
创作欲
在“灵游坊为什么选择开发单机游戏《影之刃零》”这件事上,梁其伟向触乐提出了许多说法,来证明这个选择的必然。
其中最有力的说法是,梁其伟认为,随着“影之刃”系列时间线的推进,“影之刃”的故事来到了一个尴尬的时间点——它逐渐接近了“雨血”系列故事发生的时间,这个时候,如果不对“雨血”系列的故事进行延续,那么“影之刃”系列就很有可能面临没有故事可讲的局面。
之所以没有故事可讲,是因为“‘影之刃’系列的故事,一直都是从“雨血”几作的单机中汲取灵感的。梁其伟很清楚地意识到,如果不通过一部新的作品,好好把“雨血”系列的故事讲下去,那么不仅玩家会感到不满,连灵游坊内部也会对以后的发展感到困窘。
《影之刃零》对灵游坊和梁其伟意义重大
关于“新的作品”该是何种形式,梁其伟的想法经历了数次波折。
在2016年《影之刃2》上线之前,梁其伟认为有可能在“影之刃”系列的手游中讲“雨血”系列的故事。
“我觉得可以通过聪明、才智,包括某种出色的品味,调和(手游的)商业模式和一个带有宿命感的紧凑故事之间的隔阂。”梁其伟认为,“雨血”系列故事的迷人之处,在于紧凑连贯、给人以强烈情感体验的叙事方式,这种叙事方式源自于他对古龙小说风格化的模仿,他一直尝试在游戏中重现这种风格。
但他没能做到。在《影之刃2》的开发过程中,他逐渐发觉单机游戏和手游中的叙事方式是完全两样的,单机游戏可以专注于讲他最擅长的那种古龙风格的快节奏故事,可手游的故事必须得是长线的,只能缓慢推进,还需要留下大量的空间,为了在后续运营中更新各种各样的角色和支线。
《影之刃3》是他最后的一次尝试。在《影之刃3》中,他让游戏的玩法回归了PvE,同时游戏以章节的形式放出,让整个游戏近似于一款单机,这也是为什么在游戏上线后他会选择进一步完善《影之刃3》,并把加强版命名为《影之刃:断罪者》,重新在各大平台发售。
梁其伟意识到,每当他试图把快节奏的叙事塞入手游时,游戏的商业模式便会出问题。
“到目前为止,每一款‘影之刃’手游的玩家留存曲线都和其他手游不一样,有非常顶尖的专业人士看了我的曲线,对我说:‘这是一款单机游戏的曲线,那为什么不直接做一款单机游戏?’”梁其伟说。他认为,正是他的坚持导致游戏在商业化和叙事上两头不讨好。
梁其伟把这种坚持看作自己身为创作者的一种证明。2017年年底,他逐渐意识到自己游戏中的“别扭”。他决定做一款单机游戏,在游戏中使用他所擅长的古龙风格的叙事,继续讲“雨血”的故事。
这是《影之刃零》对身为创作者的梁其伟的意义,它是一次证明,也是一次喘息。通过制作这款单机游戏,他能在之后的手游开发中尝试更轻松的叙事。“不用再因为遗憾,往手游中塞入太多想法了。”
为了调和这种叙事上的矛盾,让他和整个灵游坊不受束缚地创作,他开始构思《影之刃零》。
品味
在《影之刃零》开发的早期阶段,梁其伟曾经计划以2D形式先把《影之刃零》做出来。巧合的是,2018年,他结识了日本开发商FromSoftware的前美术总监Michael,Michael当时刚从日本回到中国香港,组建自己的工作室。多次彻夜谈论《影之刃零》后,两人决定合作。
梁其伟也曾经打算把《影之刃零》做成低精度的3D游戏,但Michael觉得这不是他擅长的表达。最后梁其伟选择先暂时搁置游戏。他认为当时的环境不适合开发一款高规格的3D游戏。“环境可能是推动力,也可能是绊脚石。我们2018年的时候不能做(单机游戏),是因为环境是一个绊脚石,当时的环境不允许做。”
《影之刃零》的美术由Michael和他的工作室负责
这是梁其伟比大多数创作者更加理性的一面。某些选择中,他不与渴望对抗,在另外一些时候,他又能轻松胜过自己的渴望。梁其伟曾经把创办游戏公司的老板分为商人和创作者两种,两者的区别在于,商人的目的是成功,并会在一定年纪后退居管理层;创作者会永远在研发的一线,会执着于表达,并从中获得意义。
梁其伟觉得自己是毋庸置疑的创作者,但在某种意义上,他对成功的渴望和创作的渴望几乎一样强。对梁其伟来说,一个作品,不仅要被创作出来,还得被更多人看到,取得更大的成功,才能对他有足够的意义。
单纯的创作或成功,都不能使他得到满足。他形容自己的创作过程是“螺旋形不断上升”的一次次循环:创作,取得成功,再激发下一次更加出色的创作,然后取得更大的成功。
所以,我们能够很好地理解,为什么在有些时候,梁其伟会选择跟随自己的渴望,在另外一些时候,他又能够做出规避风险的选择。
搁置《影之刃零》后,梁其伟曾考虑过再做一款手游。2020年,灵游坊发布一段《群星守卫》的PV,并开启了游戏预约。在那个时候,《群星守卫》是一款主打二次元美少女的手游。
梁其伟的想法是趁着二次元火,通过换皮的手段追一次热度。如今,梁其伟很坦然地承认了这一切想法,这和他心态上的转变有很大关系。在2020年上半年的某个时刻,梁其伟忽然意识到他们不擅长二次元:“我们(灵游坊)不是媚宅的一批人,所以,怎么做感觉怎么别扭。”
他所感受到的别扭,和更早时开发《影之刃3》的别扭有些类似。在“影之刃”系列漫长的开发周期中,他的心态也在变化。最终,他重新立项《群星守卫》,把风格改得更加黑暗幽深,他觉得这样更贴近灵游坊的品味。
“品味”是梁其伟在和触乐交流时反复提起的一个词。在梁其伟的定义中,品味代表着一种自洽感,这种自洽感正是他和灵游坊所需要的。
1985年出生的梁其伟,如今快要迈入中年。对他来说,品味是目前人生阶段的一种新追求。追求自身的平衡、逻辑的自洽——这两者的前提,正是对当下一切的审视。
《影之刃零》重新被提起是在2021年。那个时候,梁其伟觉得环境忽然允许做单机游戏了。“因为一些标杆产品已经证明,(单机游戏)有一些空间了。同时,腾讯在我们这儿看到了能够登上比较高的殿堂的可能性。”
在制作单机游戏的过程中,梁其伟有时间审视和回顾。“如果做完《雨血前传:蜃楼》,我们继续做下一款单机,然后再做一款单机,做到现在,一切会有什么不一样吗?”梁其伟说,“我们在做《雨血前传:蜃楼》的时候,Supergiant Games刚做出了《堡垒》,然后是《晶体管》《黑帝斯》。”
“你看《黑帝斯2》出来时,多少人为之欢呼啊。” 梁其伟说。
Supergiant Games和灵游坊诞生于差不多的时间,最早开发的产品也有类似之处
别无选择
“我其实没太多选的。”梁其伟说。
梁其伟很聪明。像所有聪明人一样,他构建出一种属于他的叙事——放弃独立游戏,做商业游戏,是为了活下去;继续开发商业游戏,是怀有理想,想要调和商业游戏和独立游戏之间叙事的沟壑;立项新的二次元商业游戏,是为了抓住最后的风口;离开商业游戏,回到《影之刃零》,又是源于灵游坊、个人的需要和条件的成熟。
这种叙事看起来自洽、完整。当它被构建好之后,所有既定的事实,又反过来成为支撑它的论据。在其中,一切都是必然。即使在和触乐的交流中,他也在不断从交流中得出新结论,用新结论来强化这种叙事。
有句话叫做“审视你的心”。一直以来,触乐尝试想象出他可能面临的种种选择,渴望去看待他内心的困境,实际上,如今的他并没有那么复杂,他当然是创作者,但他也渴望自己被看见。
出于对这种渴望的执着,他做出了许多别人看来不够纯粹的选择:比如开发“影之刃”系列的手游,为了商业模式的成功,放弃自己擅长的叙事方式等等。
在做出这些选择之后,他依然不希望被人误解为自己失去了创作欲,于是,他编织起属于自己的叙事,借此强调自己选择的必然性。
在和梁其伟的交流中,他和一般印象中的那些有才华、敏感的创作者不一样。他很少真切地提到自己。大多数时候,当触乐抛出一个关于他的问题,他总是从灵游坊、“影之刃”系列开始谈起。在他的口中总有数不尽的例子,他可以借用无数个别人来形容自己。
也许在他的心中,早已找到了一种介于创作欲和荣誉感之间的平衡,也许他还没完全感到平衡,他还有品味要追求。但不管内心如何,如今的梁其伟已经不再需要做太多选择,他可以从容地去尝试更加复杂地表达,创作更好的游戏。
“我觉得我太年轻了,我真的太年轻了,我还有很多时间可以慢慢做下去,去做一些更有积累性的东西。”
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