在573条评价中拿下98%好评率的《鳄鱼侦探布罗格》毫无疑问是一款杰作。游戏的内核是《重返猴岛》风格的点击互动解谜,特色在于加入了《怒之铁拳》风格的横版街机战斗方式,以及,它并不是简单的缝合,而是真的让战斗与解谜互相成为了不可或缺的一部分,这也是让本作成为杰作的基础。
但它可能并不是一款带来简单直白快乐的游戏,玩这款游戏,考验的可能不仅仅是你的手指,更多的需要考验你思考问题的大脑——美式点击互动解谜游戏从来就不是一种足够放松的游戏类型,出品过《脑航员》系列的doublefine有众多这种类型的游戏让我无能狂怒,但更加让人快乐不起来的原因在于故事背景。
有关中年生活的一地鸡毛
人到中年,往往不是你选择了生活,而是生活选择了你,你被迫干那些肮脏的事,做出曾经为自己不齿的选择,你被迫一次又一次的欺骗亲人朋友,更加可怕的是你早已经习惯了这一点——甚至这种出卖尊严的行为本身也换不来多少的价值,而你竭尽全力维持住的生活,可能还换不来所爱的人半点的宽容与理解。
这就是《鳄鱼侦探布罗格》的故事,布罗格是一个前地下拳击场的黑拳拳击手(《megalobox》的Joe),好不容易遇到了莉雅结为夫妻,然而好景不长莉雅在一次火灾中不幸殒命,这给布罗格带来了无法痊愈的心灵创伤。但他也只能继续吞下生活的苦果,带着亡妻的孩子格拉夫一起相依为命生活下去。
然而这个家庭却半点没有温情感,因为世界设定上是外部都受到了重大的污染,只有在“城市”内部才可以享受到正常的生活,城市以外的人每天只能靠配给的“排毒丸”来勉强维生。格拉夫因为母亲早逝,多少有一些乖张戾气,又特别偏执,内心里也并没有接受布罗格这个继父,他一心只想着通过学院的精英教育和考试,去往城市,过上“上流人士”的生活,却把一切生活中的不如意的气,都撒在布罗格身上。
如果有切身感受亲子关系,那么面对这样的故事多少会有点笑不出来——这也太中国式父母了,父母为了孩子穷极一生的努力,蜡烛一样的燃尽自己,换来的是叛逆期孩子的不理解、反抗甚至是一次又一次伤害性的行为。然后《鳄鱼侦探布罗格》故事让人不快(但是这也是叙事高明的地方)的地方在于——
我们玩家是站在布罗格的视角,我们会明白他的种种身不由己和善意的谎言,但是格拉夫不会,所以只能眼睁睁的看着格拉夫一再的践踏布罗格的内心,但布罗格没有选择,因为他是唯一可以包容格拉夫的人,是格拉夫唯一的依靠,这份坚持是生活的寄托,如果不是这个目标,那么人到中年的格拉夫,就像是断了线的风筝,连自己都不知道要去向何方。
朋友们,真正的中年危机不是《美国丽人》或者《一朵梨花压海棠》中想要和少女冲寻春梦、找回青春感这么尚有余裕的无聊情绪,真正的中年危机是生活危如累卵,不断向深渊滑落的无力感。
当点击互动解谜遇到横版动作
那么回到gamplay的部分,《鳄鱼侦探布罗格》有一点比较有趣的地方在于:在场景中我们可以随时切换成“动作模式”,去粉碎一切我们看不惯的物体或者是人。这样就增加了一种通用的互动规则,此外我们也可以通过动作模式的跳跃,来充分利用场地的可能性,这样就达成了动作系统成为解谜中有机的一环存在,而非仅仅是动作+解谜的生硬缝合。
这种动作模式切换还构成了一种场景的通过方式:即传统的解谜游戏往往是设定了一些既定的解题环节,我们需要找到线索来一步步解题,但是《鳄鱼侦探布罗格》这种“不服就干”则为很多场景提供了另一条路:比如在向黑客索要芯片的环节中,你可以做一系列复杂的任务(获得警察局长的照片与3/4相片、设法进入他的办公室、设法支开他的侄子、设法获取隐藏的机密文件),也可以直接打晕或者勒索他,来获得任务物品。
虽然如果用这样无脑的方式通过谜题就错失了游戏本身的精妙设计,但是一来游戏拥有十多个结局,以及既由此产生的重复可玩性(支持剧情节点转跳,不用重复劳动);二来这大大增加了游戏的流畅程度,让游戏不至于一个解谜场景想不出来就只能尬在现场。
如果你就算用拳头解决问题也不知道该去打谁时,游戏也还提供了更多额外的“外援”手段:游戏中存在大量的广告贴纸(111张),每一张都可以提供一条提示,贴纸的位置可以自己搜索或者花20向莎莎店里的机器人购买(钱可以竞技场反复刷)——或者你可以用贴纸看完提示以后再读档,等于是有10张左右就完全够用。这样的“菜鸡保护套餐”还是大幅度的提升了游戏体验。
除此以外,还有一点好玩的地方在于:动手并非完全“无脑”,而是也需要找到合适的对象,比如调查博士遇害按键时,你在某人的身体上疯狂跳跃,就会有“速通路线”的惊喜——然后动作模式踩踏有用这一点如果你记住了,在格拉夫的考试环节也能帮到大忙。
既然是“侦探”,那么大量游戏流程自然是围绕着案件的探查,不过这也不是游戏解谜环节的全部,游戏中从中期开始可以在布罗格和格拉夫之间进行切换(可惜只是依次完成两人各自的关卡目标,而不能产生相互的影响),格拉夫的“考试”就更加偏向于传统互动解谜了,不过建议还是把他也通过电脑的VR训练战斗升几级,不然部分流程会比较蛋疼。
你永远都还有选择
类似于《时光勇士》的忍者关卡,《鳄鱼侦探布罗格》中,你几乎是在每一个环节都是有选择的——见谁揍谁和一架不打都存在理论上的通关可能性,在结局的分支路线图上,我们也可以看到每一个任务环节都存在着两个以上的分支。
这其中有不少是环环相扣的,比如如果你最后寻找解毒丸救了RJ,那么最后去救格拉夫,他就会成为你的战友——当然,如果你的RJ战斗力足够强,或许根本就不需要营救。这当然也包括了案件的侦破过程:无论你用什么方式得出什么结论,故事都可以继续下去,只是如果想要最终实现你要的结果,或许你需要更加审慎的面对你的选择。
然后这些选择,也就是“任务”完成的方式还有一点相当真实的是:比如格拉夫的考试,你甚至可以直接放弃,就是,有如真实的人生,你当然可以放弃一切,只要你愿意,也能够承担后果。
但是记住,你永远都还有选择——结局中莎莎的锦囊和作为暗线的真故事线给与了故事一些浪漫色彩,和命运对于布罗格的温柔以待,这虽然有点跳脱整个游戏的现实基调,不过也未尝不是一个让玩家能够更为快乐的方式。
游戏外的一些小插曲
《鳄鱼侦探布罗格》除了游戏本身以外,还关乎一些“变质”鉴赏家的故事,游戏在发售之初由于不愿意理会无量鉴赏家索要key的需求被大量恶意差评*,但制作人选择对刚将这一切公之于众,就像是故事中受尽生活磨难但坚韧不屈的布罗格一样。游戏内与游戏外,主人公面对着生活留下的一地鸡毛,都被迫执行了自己的正义,好在,一切都还有选择,游戏和制作者最终也走向了那个让大家都能快乐的happy ending。
*BTW,steam那种50小时流程RPG玩3小时给评价的鉴赏家大有人在,尤其是某些和加速器绑定利益相关的
+真实到接近刺痛的生活体验
+动作模式完美融合到解谜流程
+几乎每个环节都有2-3个完成方式,且对后续内容产生链式影响
-战斗内容数值和设计相对较浅
-部分解谜内容引导不佳
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