《逆水寒》手游,一款伪装成网游的单机游戏

2023年7月4日 56点热度 0人点赞 0条评论

提到国产网游,很多朋友估计已经开始眉头一皱了。

《逆水寒》手游,一款伪装成网游的单机游戏-悟饭游戏厅

长久以来,国产网游在一些玩家心中的风评都很微妙,网游代表了社交,而国产网游,尤其是国产MMO手游,则更可以说是社交和服务型游戏的杂交产物。

说人话, 社交属性意味着厂商可以用相对较少的内容量留住最多的用户,而服务型游戏又自有一套持续运营模式,这就是为什么你经常在MMO中看到一整套复杂的内容框架,内容更新的节奏却比那些抽卡游戏慢,因为只要框架与社交绑定结合,玩家始终都有东西玩。

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代价就是大量的一刀九九九

但在《原神》给行业带来开放世界冲击的今天,玩家的口味变得更刁,传统MMO也不能在自己的舒适区里固步自封,想要摆脱以往的印象,游戏厂商都开始了新一轮的内卷,这其中,就有着高呼“让MMO再次伟大”的《逆水寒》手游。

最近,《逆水寒》手游开启了公测,我们也第一时间进入游戏体验——

个屁咧,6月30号首日开服果不其然遇到了服务器熔断,为了让哥几个都能在同一个服务器玩耍,大伙只能排队干等。

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这官方人还怪好的咧

中间还掺杂着云客户端维护、捏不了人、提前捏人的数据找不到等等各种幺蛾子,好说歹说是进了游戏。

实际玩了之后我们发现,《逆水寒》手游“让MMO再次伟大”的方式,其实是把游戏做得不那么网游,相反,更像是一款伪装成网游的单机RPG。

《逆水寒》手游此前一直大肆宣传它这个开放世界,实际玩到之后确实是和以往MMO手游那种“单开一个开放世界游戏模式”,相当于在原有基础上打补丁的做法不一样,《逆水寒》手游采用了真正意义上的开放探索,大地图中可见即所得,所有地区都可以“无缝”传送。

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这里打双引号是因为, 游戏切换场景还是需要加载的,只不过制作组用了各种讨巧的方式折过去了,体验上很无缝——比如较远距离的移动,都是乘仙鹤飞行、利用机关术飞行,或者乘船、乘车等载具,本质上是切换场景时播放动画,体验上倒是意外地流畅,并且这些移动手段也确实把武侠作品中游历山河的方式都做了进来。

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就是我手机坐仙鹤疯狂掉帧

这倒是武侠题材MMO常规发挥,而在这个世界的内容填充上,网易选择了极致的“缝”,他们到底缝了多少东西我都没法系统地去分析,功能页太多,一层叠一层,跟着指引一路点过去,转头就找不到想要的功能页在哪,体验并不是很好。

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一方面,游戏的地图中充满了各式各样的小交互,绑定在游戏的五行元素上,可以对天气、物理等规则产生影响,进而搞出一些新玩法,比如从用“风起云涌”驱动风车解锁的小谜题,到点燃草地,消解冰冻,隔空取物等等探索谜题,都通过这些元素技能完成。

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技能根据使用场景分了几个大类,随流程解锁

有了这些元素能力你真的可以发挥想象力搞点花活,闲着没事干就调戏NPC玩,钓鱼钓烦了就直接用冰技能把湖面冻上炸鱼玩。

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《医学奇迹》

好笑的是游戏还有一套悬赏系统,我在河里冻鱼的行为被系统判定为恶意炸鱼,增加了悬赏点数,我继续知法犯法在河边胡搞瞎搞,就被系统红名通缉,直接被关进刑部大牢蹲号子,第二天还上了报纸头条。

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像这样的大大小小的探索内容,《逆水寒》手游在一个小区域中就塞满了数百个,很难想象目前全部12个大地区加起来到底塞了多少个谜题,并且这些谜题玩法不一、复杂程度也各不相同,它们有可能是一个简单的小解谜,也可能是一条完整的江湖故事线,一切都隐匿于江湖中,这也许就是人们一直追求的“武侠感”?

另一方面,《逆水寒》手游似乎在所有能够发挥创意的地方都要“缝”进一些新的东西,打副本?能做一个横版水墨风关卡出来,就绝不立正打桩,进入副本后实时切换成2D卷轴关卡,特效也换成水墨风的,还专门做了3D效果的卷轴移动,感觉花了不少心思在这一个副本上。

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游戏的BOSS战也非常新鲜,能给你做成格斗游戏的形式,就绝不读条躲机制,能给你做成STG弹幕射击,就绝不罚站解谜,变着法子整花活。

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另外,《逆水寒》手游所有的副本都适配了AI队友的功能,系统会给玩家配置相同等级、职业任选的AI队友,比那些带着探索技能进副本不知道干啥只会送死的队友强太多了(对我们编辑部就有这种人),从这一点来说,《逆水寒》手游确实可以当个单机游戏来玩,对于不想社交的玩家极其友好。

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在解锁了“身份”玩法之后,游戏还会解锁更多的小游戏玩法,包括生产职业的采集、钓鱼玩法,到实业职业包含的制造、原料收集玩法,再到演奏、舞蹈、装扮等小游戏,给我印象最深的肯定是“捕快”身份引入的、借鉴了《逆转裁判》系列的断案玩法,玩家一步一步收集证据,推理探案,最后还能和嫌疑人来上一场嘴炮。

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探案玩法

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《逆水寒》手游即使对于我这个过去一直专注于主机游戏的“婆罗门”来说,还挺惊喜的?不如说它的单人体验一直在挑战我对“网易游戏”四个大字的刻板印象,你懂的,它从各种游戏大量缝合了各种不同的体验进来,神秘的是竟然并不怎么违和。

回到一开始的问题,按照以往的理解,传统MMO手游的内容驱动实际上不大,重要的是社交,而非玩法,主打的是内容生产成本低、运营模式成熟带来的高回报。

但在《逆水寒》手游的里,却充斥着这类重动作、重操作体验、重交互的谜题游戏,这在某种程度上是反逻辑的,这些玩法功能的开发流程,从概念到策划案、动作模组制作、AI开发、动作配置、特效音效制作再到Debug…从成本角度看,这与MMO手游“最少内容投入换取最大回报”的思路背道而驰。

我想这就是《逆水寒》手游的解题思路,抛弃自动寻路、挂机自动战斗、日常一条龙、枯燥课程表等老旧无趣的游戏套路,斩断玩家对MMO手游的旧有印象,反而通过借鉴FTG、STG、策略AVG等等等等不同类型游戏的玩法,去堆砌出一个有玩法且有趣的,生动的武侠世界。

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而在此之上,他们还加了一些很新的玩意儿,AI,他们加了AI。

没有人的江湖是毫无意义的,玩家在世界中会遇到各种各样的NPC,与他们展开“奇遇”后,就会解锁相应的任务树,玩家在任务中做出的选择,还会产生蝴蝶效应,影响之后的任务线和结局。若是想要体验不同的结局,还可以使用“梦回”进行重新选择。

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在任务树界面你还能看到不同玩家们的选择,《底特律:变人》是吧,好缝!

有个名为“一生一世一双人”的任务,甚至在一周目结束后给了你一个信物,鼓励你去“梦回”,给故事一个更好的结局。

即使是没有任务树的普通NPC,玩家在探索时也会听到他们的对话,从传闻中记录蛛丝马迹,就会解锁新的探索内容,从小的支线任务到主线剧情,都会用到这个江湖沉浸感十足的功能。

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而《逆水寒》手游的NPC们更是个顶个的重量级,玩家可以查看NPC对自己的好感度,根据NPC的心情、人物个性、好感度水平,不同的NPC会对玩家产生不同的反应。在街上随便抓一个NPC来拷打,问ta各种奇葩的问题,NPC都会在AI算法允许的范畴内响应你。这种体验有点像美剧《西部世界》里的情节:只要NPC云端接入AI端口,限定了AI回答的策略,问到AI不会的就反问你,理论上就可以无限对话了。

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另外,NPC有自己的生平,他们会记忆玩家与他们的互动,总结与玩家的关系,与NPC结好或是交恶,全都由玩家选择,与玩家塑造出的关系,也会影响NPC的后续反应,你甚至可以通过语音转文字的方式与AI NPC盘道,了解他们的生平和坊间轶事,甚至讨价还价。

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这套AI NPC加入到游戏里来,极大地丰富了世界的活性,开服4天以来玩家们已经在游戏里遇到了各种各样的搞笑情节,比如某些NPC缠着玩家要求脱衣服检查的行为。

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根据B站UP主“暮雨”的分享,他发现昨天还在和自己谈情说爱的NPC“澜儿”妹妹,第二天就在街上撞见她和别的男人逛街,点开NPC关系发现,这个“澜儿”居然已经有两个爱人,还在和UP主不清不楚,UP上去对峙后,澜儿突然爆典开始说自己卖茶叶的爷爷病重,也是迫不得已,还要再找玩家借钱,话锋一转变成了“卖茶妹”人设。

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多少有点现实元素了

这样实验性的技术加入进来,可靠性和丰富度也许还有待提高,但对提升玩家的游戏体验,帮助玩家沉浸来说,却是十分有效的,因为即使AI的反馈能力有限,哪怕玩家只能遇到几次零星的、像这样的互动情节,都会让游戏的沉浸感陡增,仿佛NPC们都活过来一般。

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《逆水寒》手游的AI功能还被外媒报道了

而且别忘了,这仍然是一款MMO手游,是Massively multiplayer online role-playing game, 是面向庞大玩家群体的、让每个玩家都能找到自己想要扮演的角色、选择自己喜欢或擅长的游戏方式和玩法内容的游戏。

不再是用玩法框架和社交成本套住玩家温水煮青蛙的MMO手游,而是每套核心玩法模式都会有自己的核心玩法内容、追求目标且能获得同等的奖励和正反馈的,用内容来驱动玩家玩下去的RPG。这就是单机式RPG的思路。

某种程度上,《逆水寒》手游尝试剥离社交系统、强化单机体验,似乎是在革自己的命,其实最终是兜兜转转地回归了MMORPG的本源上:那就是创造一个每个玩家都能沉浸其中,能够感受到自己被社群所需要的游戏世界,甚至不社交的孤狼玩家也能有一席之地。

我想,这就是《逆水寒》手游“让MMO再次伟大”Slogan的真正含义。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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