《潜水员戴夫》游民评测8.5分 什锦味海鲜烩饭

2023年7月17日 43点热度 0人点赞 0条评论

说销量已超过100万份的《潜水员戴夫》是今年夏天最火的独立游戏,毫不为过。你可以暂时将烦心事和日渐飙高的气温抛在脑后,投身到这场难以预料其故事发展的捕鱼游戏中——在花哨的深海鱼群、忙碌的寿司店中奔波,在收集鱼图鉴、经营农场、与传说般的海怪作战时,结识古怪的顾客和一帮神通广大的朋友,再顺便揭开传说中鲛人族的秘密。

《潜水员戴夫》游民评测8.5分 什锦味海鲜烩饭-悟饭游戏厅

这是一款“大杂烩”式的混合型游戏,“捕鱼”和“经营”只是最表面的玩法。在整个流程中,每过几天基本都会有新内容涌现,刷新游戏的玩法循环,带来源源不断的惊喜。精致的像素动画和环环相扣的流程设计,更是让它能带给你连续十几小时的上头体验。可惜的是,十几小时的新鲜感过后,剩下的却是难以言喻的“泡菜”酸味。

以为是肉鸽捕鱼

《潜水员戴夫》有着传统肉鸽游戏的结构:在一个每次进入都会随机刷新的海底“蓝洞”中,世界各地的鱼类都会出现,简直是捕鱼人的天堂。玩家要做的就是白天下海玩“捕鱼达人”,晚上将鱼送到寿司店开“模拟餐厅”。

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游戏初期的内容全都围绕这两种玩法构建,新的升级项目和功能会不断完善体验——你可以升级潜水设施,以探索更深的海底;也可以委托一个真·肥宅制作各种捕鱼武器,迎战危险的鱼类(甚至人类敌人)。餐厅也有一套稳定的提升流程,玩家需要提高星级来吸引顾客,还能招揽和培训员工,甚至得去收集“期间限定”鱼来满足VIP顾客。

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我认为《潜水员戴夫》流程设计最好的一点是,几乎每种新功能的开启,都是在玩家基本已经对现阶段玩法开始感到重复和疲倦的时刻——当每晚为客人送餐倒水的过程开始频繁,游戏便开启了招募员工系统,从此开店不用再亲力亲为。厌倦了每次都要找工具敲海底矿石的时候,游戏提供了让自带小刀也可敲动矿脉的升级。甚至当你厌倦了每天都要下海捕鱼这件事本身,渔场的出现可以让你慵懒地每天早起一键收鱼后,再安心推进主线。

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实话说,《潜水员戴夫》的玩法其实没有多少深度,也几乎不存在挑战性,非常养生。捕鱼和开店环节的游戏性,显然也不及真正聚焦于模拟经营和捕鱼的游戏那般丰富。当渔场解锁大半,餐厅经营到中后期阶段,其乐趣已经大大降低了。

普通的肉鸽游戏开发者会将养成线拉长,或尽可能多地将内容设计成进度解锁,通过不断重玩来维持新鲜感。但《潜水员戴夫》选择的却是一种极度“秀资源”的做法:我们不仅会阶段性升级现有玩法,我们还要使劲往游戏里塞新的玩法。

其实是小游戏合集

韩国的NEXON公司对喜欢玩网游的朋友而言一定不陌生,《跑跑卡丁车》《DNF》以及《蔚蓝档案》这些游戏都由它们出品。一个或许会令人意外的事实是,《潜水员戴夫》的制作组MINTROCKET,其母公司正是NEXON。

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所以实际上,大家以为本作是几年难得一见的独游精品,但其实是网游大厂策划在相对充足的制作资源下,对独立游戏市场的一次降维打击。包括“现实中的潜水员戴夫”舍命完成承诺的美谈与游戏死亡设定的对照,以及前不久富豪观光潜水器失事等新闻,在营销传播方面又属于天时地利人和的助力。

《潜水员戴夫》的成功并不令人意外,看似简单实则精致的像素风能吸引玩家(班乔做料理的像素动画经费十足),搭配毫无门槛和难度的休闲捕鱼养成玩法,与打磨到位的数值和升级流程。这几板斧打出的起点,已经让“戴夫”赢过大多数EA阶段的独立游戏了。

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更何况,游戏还源源不断地端出意料之外的流程设计,充满创意的新玩法就像沙滩上的浪潮般一波接一波。我甚至很难数清自己在《潜水员戴夫》里到底玩到了多少种游戏类型——横版射击、农场经营、电子宠物、节奏音游、动作潜行、激光解谜、赛马、赌场翻牌……

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大部分玩法甚至是一次性的,只为了服务剧情演出或调剂玩家的游戏节奏。令我印象深刻的,是游戏讲述寿司店老板班乔过去的流程,竟然使用了AVG文字游戏的演出方式,不仅毫不突兀,还更好地体现了角色的性格。所有这些玩法都不是胡乱塞进去的,而是在玩家对现有内容感到疲劳之前,用这些花哨的玩法,让玩家的心流重新回到基准线以上。

不过,玩法和演出的堆叠是有极限的,这也导致游戏的后期流程仍然不可避免地陷入了疲劳的循环——当所有的“好活”都被整完之后,捕鱼和开店就变成了例行公事,赚钱的动力甚至都消耗尽了。到了这一部分,其实游戏的性质已经发生了改变。

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换句话说,《潜水员戴夫》更像一款精心设计的线性流程RPG冒险游戏,而非具有高度可重玩性的肉鸽模拟经营游戏。

虎头蛇尾留遗憾

在戴夫来到鲛人村,开启了传统的RPG式通马桶任务线时,我就已经感觉到了不妙的势头。原本怡然自得的捞鱼和开店流程,被大段的支线任务和谜题挑战覆盖。从冰河区域开始,RPG要素大幅增强的同时,原本撑起核心玩法的捕鱼和开店部分,却遭到了边缘化。

一方面是经营部分缺乏足够的后续设计,简单来说就是有大量冗余和待优化的流程。即便你的餐厅已经招了几十名员工,一道寿司可以卖出上万的价格,也仍然需要每天去几趟农场,慢慢拔草、浇水、收菜、养鸡。

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同时,由于古怪的数值设计,导致黄瓜料理卖的比深海鲨鱼还贵——或许这的确是个人人都吃不起蔬菜的世界。即便这样可以轻松实现游戏内财富自由,但总觉得和游戏最初设计的玩法有些割裂。

这就像,制作组在正式版中没有再为原本体验优秀的玩法继续深化,转而另起炉灶,将游戏的重心放到了体验只能说勉强过关的RPG剧情部分。这也是不少玩家觉得前期快乐,后期坐牢的原因——大伙都是因为捕鱼和开店好玩才入坑的,但玩到后面居然强制变成要刷支线和素材的泡菜网游了,这能给你好评价吗?

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很难说制作组到底是从最开始就想用RPG玩法作为终局,还是做到一半临时起意改变了游戏的设计思路。无论如何,这都算不上是一个好的决策。明明可以在褒扬声中平稳落地,最终却还是因此离“神作”差了一口气。

结语

《潜水员戴夫》是一款风格独特的游戏,其在玩法设计上的综合性与多样化,很好地体现出了游戏这一载体的可能性。即便正式版中的后期玩法显得有些冗余和糟糕,但前期十多小时的美好捕鱼体验也算值回了票价。我仍然会推荐《潜水员戴夫》,只是会提个醒,它带着点韩国网游式的“糟粕”。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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