最强3D黄油厂商的墓志铭:“如此瑟瑟30年,直到大厦崩塌”

2023年7月19日 56点热度 0人点赞 0条评论

2023年7月14日上午九点十五分的前一分钟你还同我在一起,因为你我会记住那一分钟。

最强3D黄油厂商的墓志铭:“如此瑟瑟30年,直到大厦崩塌”-悟饭游戏厅

1分钟后,没有任何预兆,日本横滨的电子游戏厂商Illusion宣布品牌活动终止,官网已停止更新,所有关于游戏的服务将在8月18日全部结束。

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结束力

听到这个消息我并不意外,但我却意外地感到非常忧伤。

这条公告意味着这位诞生于1993年的开拓者,走完了自己的全部旅程,曾属于它的整个时代就此过去了。

也意味着我需要去向又一个已经成为生活里默认存在的事物作永久性的告别,除了记忆跑马灯的重映,我将不会再听到有关它的任何新消息,一别即是永别。

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正如Illusion这个名字一样,错觉、幻象,I社的过去与后来相比就像是幻象一般,在很长一段时间里,I社一直是个行业的进取者,开拓着前人未曾走过的道路。

97年的《欲望之血》初代(95年的《监禁》为误传),是I社从2D转型至3D的第一款正式作品,游戏采用了仿《VR战警》的操作方式,光枪射击玩法,加上游玩部分过后的成人剧情,构成了世界上第一款真正意义上的3D黄油,也让I社正式乘上了游戏3D化的东风,在众多2D黄油厂商中脱颖而出,这让I社在3D黄油届的地位,就像id software在FPS游戏届的地位一样,属于一个领域的开山始祖。

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但这段时间的I社,还没有跳脱出传统的黄油制作思路,游玩部分照搬市面上的成熟玩法,成人部分仍是传统avg的PPT模式,看和玩仍处在割裂状态,虽然有了3D的皮,但却少了3D时代应有的表现力与灵魂。

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毕竟不久前I社也只是2D黄油届的一员

1998年是传奇的一年,在这一年里,《天诛》初代和PS1上划时代的《合金装备1》先后推出,奠定了3D潜入游戏的起点。

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两款最早的3D潜行游戏

一年后的1999,I社推出了《尾行》系列第一作。在这部作品中,玩家可以操控主角在3D场景里进行潜行跟踪,并遭遇各种需要进行选择的事件,以决定与女主之间的剧情发展,可以说,这部作品是I社悟道的开始。

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这条道路是:围绕成人行为本身构建互动玩法。

这也是我一直以来都很佩服I社的原因,在很长一段时间里,I社是业界唯一一家在探索这条路的黄油厂商。

在2004年略有些胡来的3D“大电影”推出过后,I社在官网上推出了一款游戏Demo,那部Demo叫做《人工少女》,这象征着I社悟道完毕:黄油也是游戏,是可以拿来玩的,不是只拿来看的。

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这款Demo仅有简单的人物创建模式

04年底,该Demo推出了完整版《人工少女2》,这款游戏并不拥有多出众的画面,甚至核心玩法的花样也少得可怜,但却可称划时代,玩家可以在完全开放的地图中,和能够自由活动的女角色生活在一起,从角色到服装完全的自定义,加上虽简陋却可自主操控的社交玩法,为玩家带来了前所未有的互动感,这个04年的作品,在黄油里简直牛逼疯了。

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极为超前的概念

悟道完毕的Illusion,开始走上了属于自己的巅峰之路,他们已经有了足够的技术积累,那接下来就可以尽情地释放创意,04年后的I社仿佛进入了一个“性幻想大暴走”状态,不仅出品多且稳定,所涵盖的主题类型还非常具有广度。

不提“现象级”的黑暗向作品《某某狼R》,20年dlsite上的爆款游戏《Summer》里的乡下主题,I社在09年就推出过类似风格的《御宅伴侣》。

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回乡下谈恋爱

不管是主打校园恋爱的《同校生》系列,还是更为直球的《海滩》,以及继承《人工少女》系列灵魂,达到游戏性制高点的《人工学院2》,甚至还有《箱娘》这样脑洞大开的胡逼作品,2006至2014,那段时期的I社出品堪称琳琅满目,且个个品质上佳。

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这种主题到底谁想出来的?

很多国内玩家就是在那段时期第一次认识了I社,并且一发不可收拾,这个酷似三菱车标的LOGO以及那一声俏皮音效开始刻进许多玩家的DNA里。

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i↓llu↑sion↓~

在《人工学院2》推出之后,许多玩家都对I社的未来充满希望,畅想着这一套AI系统继续发展,能把黄油的互动感进化到何等程度,没人曾想过一年之后,就是“新阶段”的开始。

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公认的神作《人工学院2》

为了跟上主流3D游戏的画面精度,2015年开始I社换用了Unity引擎来开发游戏,以追求更优秀的画面表现力,当然,人物编辑器的功能以及对MOD的包容程度也远胜以往。15年主打真实系的《Playhome》进一步刷新了人们对黄油画质的认知,但自此作开始,I社就开始一猛子扎进了一条不归路里。

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“Studio模式”,一个让人又爱又恨的制作思路。

得益于Unity引擎的优秀适配性,I社可以进一步拓展自己作品里一直都有的“工作室”功能,即玩家可以在自定义人物的基础上,通过工作室模式自行摆弄人物模型,进而原创出自己的系列图包甚至是动画短片,他们把游戏变成了一种低门槛的“动画引擎”。

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如果说《Playhome》是一次尝试,那16年的《甜心选择》则可以视作制作思路的完全扭转,甚至激进点说,从《甜心选择》开始,I社每年根本就不是在推出新游戏,而是在向玩家提供主题不同但内核相同的“框架”。

而这个框架给予的新意极其有限,今年推出真实系,次年换成卡通风,不同的场景,互动性却少的可怜,同时也不再像以往的作品那样着重刻画角色,在性格台词里下功夫雕琢,所有的一切玩法都变得“短平快”,游玩体验像极了快餐时代的爆米花电影,食之无味,弃之可惜。

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而对I社来说,甚至无暇考虑这样的制作思路是否正确,高清时代的3D游戏开发成本不会怜悯任何人:他们似乎连完成这样的“框架”,都已经竭尽全力了,伴随产能下降的还有初版游戏的低完成度,大量玩法内容都需要依靠社区的Mod作者,每部作品的后续内容更新少的可怜,且更新完仍然内容匮乏。

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经典I社笑话:换皮多年做不出一双高跟鞋

这样的经过自然只能导向唯一的一个结局:2022年的新作《Room Girl》销量惨败,所谓的创新仿“模拟人生”式玩法完全无法提供足够的互动内容,销售额甚至不及dlsite上的同人作品,何况这开发成本可无法一概而论。

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能怪什么呢?如果作品数年来的相似已经被玩家烂熟于胸,那大家又有什么理由去购买这样的商品呢?

很难说Illusion究竟死在什么时候,是2023年7月14日,或是《Room Girl》发售的那一天,又或者,是放弃了进取之心,决定背离自己道路的那一瞬间。

曾经的Illusion围绕成人行为本身构建互动玩法,到了后《HS》时代,“玩”与“看”又一次重回了割裂状态,剧情与互动缺乏的核心玩法,表现力甚至还远不如传统的avg黄油。而“互动感”这个曾属于Illusion的任务,现在交棒给了dlsite上的独立开发者们,他们用自己的独立创作能力,为PC黄油市场重燃了一把火。

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“如此生活30年,直到大厦崩塌。”不管是青春结束,还是后继无人,在彻底消失这个残酷的现实面前,所有表达都显得黯淡无光。或许“幻象”就是幻象本身,illusion的过去再闪耀,也依然因为不同国家的法律问题,长时间被困在日本封闭的PC游戏市场中,与同人游戏共同竞争着那一亩三分地。就像开拓者造出了远航的大船,却找不到港口入海。

我始终不认为游戏以成人元素作为主要玩法是什么上不得台面的事,任何类型的游戏,都是在围绕现实中存在的客观事物进行玩法构建,何况是以人类最原始的欲望作为主题呢?与其持续争论黄油的存在道德影响,不如说是人类始终没有找到一个足够合理且正确的方式去面对“成人元素”。

如果当年的大船能够入海,行至世界各地,拓展出成熟的发行和市场,那illusion的结局或许会有所不同。

但现实只有一种结果,就和我们大多数人无可奈何的故事一样,生活不会为你留下如果,错过即是后会无期,徒留下反复伤害的记忆。

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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