文/冷剑少侠 编辑/碎长
相信最近很多玩家都被类似的视频给震惊到了,怎么我调侃二次元是纸片人,结果还真有厂商给我做成纸片人了?纸片就纸片了,还会贴墙,会飘会飞,连对枪过程都能变成纸片,让子弹从身体擦边而过?这也太逆天了!可能只看一眼就划走的路人,是会觉得这游戏厂商很会整活,而实际上,此种设定确实很能一眼抓住玩家眼球,但可爱的3d美少女变纸片人表象之下的门道,还是得回到本作的名字“卡拉彼丘”这个名字说起。
卡拉彼丘四个字,其实可以拆分成“卡拉比”和“丘”两部分。是的,我没有打错字。卡拉比是一个存在于现实世界的著名几何学家,他提出的卡拉比猜想指出“在封闭的空间,有无可能存在没有物质分布的引力场”这个概念,普通人听起来就很高深,也很迷。其实当时的他也不知道这个猜想的答案。但这个猜想被一个人花费六年给证实了,他就是美籍华裔数学家:“丘成桐”也就是游戏名字中“丘”的部分。
游戏中的虚拟世界就是建立在此理论成果之上的产物,简称卡丘空间。其实质是一个六维空间,正因如此,我们的角色才能在战斗中瞬间降维成纸片人。打出这种逆天级别的战斗效果。没错,就算是玩二次元纸片人的梗,也要有高深的典故,和现实的理论支持做推手。把卡拉比和丘成桐名字捏在一起,也让一个很严肃枯燥的科学,有了二次元的风格,好像还多少借到点皮卡丘的可爱感,有点点睛之笔的味儿了。
简单的聊完典故,再展开聊聊游戏本身。
故事设定上,人类痴迷于卡丘世界,抛家舍业的奉献一切,不仅导致现实世界的运转出了巨大问题,卡丘世界本身也还存在海量的未知和一系列危险因素。鉴于此状,反抗组织“剪刀手”出现了。游戏开篇CG里,就是展现了秩序方阵营“欧泊”与反抗方阵营“剪刀手”争夺“提纯巴布洛晶体”作为主要矛盾展开故事。
不过叙事方面比起传递信息,这阶段还是更注重营造双方阵营水火不容、剑拔弩张的氛围为主,顺便把主要角色的技能特点展示个遍,中间还把新手教学关卡给穿插了进来。除了普通射击、腰射、第一人称开镜的三大射击模式以及其他传统TPS的基础操作外,“贴墙跑”“变纸片躲子弹”“变纸片人滑翔”所构成的弦化系统,也流畅的跟随流程逐步教给玩家,引导玩家上手的效率还是蛮高的。
贴墙跑可以让玩家轻松到达更高处、纸片滑翔增强了位移效率、直接变纸片加强了躲子弹的能力。这三个毫无使用限制的技能既拔高了玩家的操作上限,地图结构设计也因此可以变得更加丰富、自由。哪怕是规则最简单直接的团队竞技模式,玩家在实际的战斗中,面对的情况也会瞬息万变。比如最简单常见的一个场景就是,当你正在正义冲锋,满图找人,准备嘎嘎乱杀之时,贴在墙上的对手可能正打算跟你玩一把“灯下黑”的埋伏。结构丰富的地图,多变诡谲的三方混战的战况,再加上玩家们个人能力因素,以及团队配合的默契度等多重影响。无论是你一眼识破对方的小聪明,还是一个不小心把自己的身后完美暴露给突然蹦出来的死神,受动态战场的影响都是随时有可能发生的。
如今的射击类游戏为了增添游戏性,都给角色加入了技能系统,这种设计确实能够给玩家带来更多的正反馈,而本作也不例外。
游戏中的角色都分别有主动技能和被动技能,外加一个终极大招技能。比如本作中的猫娘米雪儿·李,主动技能是丢出微型炮塔伏击敌人。被动技能则是让攻击自己的敌人变成可透视状态,瞬间暴露其位置给我方队友从而获得支援。终极大招则是部署出一个高强度的火力炮艇,并在2米左右的空中自动攻击进入指定范围的英雄。这些技能不但实用,也凸显了猫猫的那种钟情于埋伏、还有优越的环境观察感知能力的属性,辅助了人设的确立,算是一箭双雕了。但另一方面,本作的技能仍然是建立在“枪法为主,技能为辅”的基础上而设计的,并没有强大到一个技能逆转全局甚至是喧宾夺主的范畴,保证了游戏的竞技性,并拓展这份竞技性。也没有让游戏变成“moba里的射击游戏”,或者说“射击游戏里的moba”
游戏的主要玩法分为团队竞技和爆破模式两大模式,前文已经提到,团队竞技是三方乱斗5V5V5的打法。核心规则和其他游戏的团队竞技大差不差,仍然是三方互攻抢人头,谁先抢够50谁就胜利。只不过因为弦化系统而变得更加有趣,手感好就一直浪,杀的不爽就随时换人继续,是个练习个人意识、枪法、熟悉角色技能的好去处。超神超鬼都很有趣的娱乐玩法。
而爆破模式则在传统规则框架的基础上,成为本作所有角色技能发挥实力核心舞台。不同角色的技能和职业使得他们天然存在着优势与短板。只有小队间互相配合得当才能展现出最大的获胜优势。为了爆破玩法的增强团队概念,本作还在该模式中加入了和吃鸡相同的击倒过程,只要搀扶的及时得当,这时我方队友还是能再次回到战场的。当然在一个有技能存在的游戏里,自然每一个游戏环节都会安排上变数,因此游戏中也是存在着可以使用技能自己把自己扶起来的角色存在的。
游戏角色和主武器为纯粹的绑定关系,所以本作爆破模式的经济系统并非是赚钱购置新的强力武器,而是给现有武器和技能属性等方面加点。根据上一局综合数据表现,玩家将获得数量不等的能量点。并在该局游戏开始前,给包括但不限于精准度、护甲、武器伤害等等方面的属性加点提升。因为能量点的多少和战斗表现挂钩,所以仍然也会存在优势方加点更从容,被动方需要更谨慎提升的情况。
当然,游戏目前也有一些不足的地方,比如平衡性问题,目前的狙有些过于强势了,一旦遇上比较准的狙击手,你就很难进行有效针对,使用自动步枪之类的进行远距离对枪几乎没有胜算,因为狙可以打一枪然后直接侧身弦化,自己就是掩体,直接原地预判敌人的位置;而即便是绕后或者使用技能贴脸输出,由于武器伤害数值差距过大,也还是很容易被狙击手直接反杀,很可能你一梭子还没打完,已经被人回头一枪或者使用副武器直接带走了。
其次则是游戏角色的动作比较僵硬,相信已经有很多小伙伴吐槽过这个问题了,不过考虑到是纸片人,倒是也还可以接受吧;值得一提的是整体射击手感还不错,比某些游戏那种绵软无力的射击反馈要好很多,这种射击手感带来的正反馈非常明显,但使用狙击枪的角色就不太舒服了,你几乎很难使用瞬狙来造成远距离击杀,在靶场测试也是,不开镜的情况下瞄准远距离角色,即便是对着头打也会擦身而过,但考虑到这是TPS,如果不开镜直接就能秒人的话,估计整体平衡性就要出问题了,这一点还需要适应一下。最后一点我觉得比较关键的问题,就是游戏内鼠标大小,是直接使用的电脑鼠标大小,而不是使用游戏内自行设计的鼠标,这就导致实际游玩的时候你很难一下子就找到鼠标在哪,想换人的时候都需要找半天鼠标,比较影响体验,希望制作组后续能够改进吧。
总的来说,卡拉彼丘是一个世界观有亮点,人物建模足够精细,人设形象也很成熟,竞技性非常丰富新颖的TPS游戏。虽然不能说纸片人这概念为该作首创,但呈现重点还有使用方式,确实是非常符合二次元特点,也与世界观设定相呼应。于游戏性而言,在体量和竞技性还有视觉上都做到了更加完善全面和长远的进步。这是本作极为值得肯定,更是路人玩家值得入坑的关键之处。非常难得,相信将来围绕此相关的赛事也会很快与玩家见面。同时,希望游戏在将来能够带来进一步侧重休闲娱乐创意玩法,进一步凸显游戏的世界观还有故事和人物性格的内容,让本作二次元美术的优势可以更加深入全面的展现出来。总之,无论你是否喜欢二次元,是否自身是一名老二次元,本作都非常值得尝试。
游戏名称:《卡拉彼丘》
登陆平台:PC(WeGame)
综合评分:8.5/10
推荐人群:喜欢射击游戏、二次元、休闲养老的玩家
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