沼雀、海星罐头对本文也有贡献。
在这个八月,你肯定已经听过了《博德之门3》的名字。说不定也看过发布会当场“日熊”视频播放时,台下观众们的反应。几乎是在一瞬间,这款已经“抢先体验”了三年的游戏,突然被几乎全世界游戏玩家们讨论,大家开始“没有《博德之门3》玩我要死了”,然后在八月三日(对我们来说是八月四日)后,一次又一次地反复“博启”。
假如你是个DnD的骨灰粉,熟悉“崔斯特”“伊尔明斯特”之类的角色,知道“被遗忘的国度”故事背景,那么《博德之门3》显然对你有更重要的一些意义——拿“近年”的游戏聊,“正义之怒”很棒,但那是基于三版的PF规则;“神界原罪”很好,但那是LnDnD(Larian&Dungeons& Dragons)自创的“村规”;“索拉斯塔”玩起来干净又卫生,但毕竟体量太小。至于“博德之门”,那实在是个有些久远的名字了,只看最初版本的话,初代1998,续作2000,两个数字距离2023实在有些太久。
所以,你很期待《博德之门3》,你想看看已经做过《神界:原罪2》,很懂DnD的拉瑞安在拿到授权后,能够在5E规则下玩出什么样的花,而这朵花又能够留香多久。于是,你很早就买了“抢先体验”版本的《博德之门3》,但由于等级卡死、地图限制乃至于优化的问题,你只能透过蛋壳看到雏龙的形状,这也让你越来越期待正式版,期待雏龙破壳的那一天。
当然,我们时常说,还有另一种可能。
就像“鸡皮疙瘩”系列会给你两条路选一样,现在你不再是那个DnD的骨灰粉,你甚至完全不了解DnD,你可能有熟悉的朋友很懂DnD。所以,你们曾经准备过开一场DnD线下跑团,这样的想法让你们彼此都兴奋不已,但最终因为凑不满人又或是时间上的问题,你们一次团都没有跑成过。
“DnD到底是什么东西”的想法,会出现在你每一次和DnD似是而非的接触中。你喜欢“指环王”和“霍比特人”,虽然没有了解过更细致的“中土世界”设定,也不知道这和DnD到底是什么关系,但你感觉两者间肯定有点联系——那些带着既视感的种族先不论,说到底,不还是不同种族的角色们聚在一起“共同冒险”嘛。
在此之外,你还是个通关过《神界:原罪2》的游戏玩家,这主要表现在你抄过几套T0级别的Build,知道“战场”的收益比“高地”更高,还用过几次爆炸桶和“脱战-倒头就睡-进战”的逃课技巧。
说实话,比起前者DnD的铁粉,绝大多数玩家可能更像后者,只玩过一两款最知名的DnD体系或是类DnD体系作品,此前也没有线下跑团,更遑论读过规则书——这意味着,很多玩家可能会在《博德之门3》中,第一次接触“检定”“豁免”“法术位”这些机制。
那么,庆贺吧。继《神界:原罪2》后,拉瑞安再次创造了一款神作。《博德之门3》在我眼中有个巨大的优点——即使你如果只看过“指环王”,或是玩过《神界:原罪2》,依然可以丝滑地开始这场大冒险。
拉瑞安在现实桌游的规则上,进行了更适合电子游戏的优化,在“魔改”了不少系统的同时,塞入了海量的装备让不同构筑拥有足够多的可能性。这种不追求完美复刻规则的平衡,也许恰恰是《博德之门3》拥有如今成绩的理由之一。
首先,《博德之门3》的玩法十分自由,这体现在地图维度的提升,以及海量的长支线任务。在战斗玩法上,玩家在最初接触游戏时,可能会觉得“跳”和“推”很鸡肋,但随着游戏进度的提升,无论是用于探索还是战斗,这两个基础动作的重要性都会越来越明显——不只是在开战前准备好箱子,提供“高打低”的造优,只要利用好机动能力和基础动作,玩家甚至可以直接完成地形杀,极大地丰富了战术空间。
比起和《神界:原罪2》同出一辙,依托于电子游戏形式才特有的“趁敌人不注意放几个爆炸桶”玩法,回合资源的变化其实是更大程度上的差别。《神界:原罪2》特有的叠Buff战斗、被AP点锁定的移动距离,以及数值化的物魔盾值消失了,《博德之门3》的“回合”要更加符合“六秒一轮”的“真实”情况——玩家角色不可能顶到一回合丢三五个法术的天花板,但取而代之的是利用游戏机制完成“一回合多次打击”,也就是俗称“N打”的快节奏输出,或是强化到足够秒天秒地的“一招鲜”。
对非DnD核心玩家来说,《博德之门3》的战斗系统绝对有“易学”的优点。玩家们可以很快理解什么是“1d10”或是“2d6”,这无非是一两个多面骰的问题。护甲等级和更多属性成长更没有理解门槛,至于“大成功”和“大失败”为游戏增加的变数,那就不是玩家可以左右的问题了。
其次,《博德之门3》的养成机制理解难度很低。核心的力、智、敏、体、感、魅六种属性中,前四者基本没有理解门槛,就是玩家印象中的字面意思,后两者的理解门槛稍高,但其实也很简单,玩家可以将感知简单理解为“眼观六路,耳听八方”,将“魅力”理解为“你长得帅/美所以说什么都对”。
当然,属性对应的技能项,绝不只作用于探索——但在新手阶段,只需要简单地理解这些规则,就能够开始自己的冒险。后续基于五维属性的“豁免”,以及各种“加值”,看上去理解门槛要高上不少,但只要跟着直觉走,就也并不算太难。
再然后,《博德之门3》的角色扮演玩法,实在是很有趣。独特的“激励点”设计大大强化了角色扮演玩法的趣味性,这要求玩家不由自主地扮演好角色。“化外之民”对待生命总是有些自己的看法,而选择了“平民英雄”,那最好就要做出一些更符合“英雄”设定的举动。当然,在单人模式中,由于四人小队总有不同性格,所以激励点基本不会缺。
在《博德之门3》的世界里,拉瑞安在5E规则上进行了不少优化又或是“魔改”。举个简单的例子,“圣武士”职业在DnD世界总意味着基于教条的美德,带点“任何邪恶终将绳之以法”的味道。但当玩家扮演的“圣武士”背弃誓言,却能够拥有体验特殊子职“弃誓者”的机会,而“弃誓者”在游戏全程,都拥有大量的特殊对话选择。
无论是“守誓”还是“弃誓”,基于角色们出身和立场的不同,游戏中的对话会出现海量的分支,拉瑞安将角色扮演的堆料做到了近乎极致。出于对角色扮演的热爱,我在角色创建时就已经钦定了“养鸡妹”作为伴侣,所以种族专门选择了龙裔。但我确实没有想到,“龙裔”不仅和“养鸡妹”有特殊对话,甚至在进行亲密行动时,还能有特殊调情分支
玩家和起源角色之间“这样那样”的交互,用朋友沼雀的话来说就是“拉瑞安不仅很懂DnD,而且很懂玩家”。随着冒险旅程进度的推进,起源角色也会逐渐显现出更加契合背景,并且直接和游戏机制有关的重要设计。原先看上去十恶不赦的恶魔,很可能并没有那么十恶不赦,而针对所有生物的邪恶诅咒,可能因为设定对某些角色毫发无伤。
在上述的所有基础系统以外,《博德之门3》中最能体验拉瑞安“用心”的设计,显然是“非主角团之外NPC在冒险中的时间跨度”。在电子游戏中,通常只有主角团会随着游戏进度发生变化,但《博德之门3》的剧情设计核心正是“普遍的变化”。起源角色会随着旅程发生重要改变,而非起源角色的普通NPC,同样会有自己的旅程。
举例来说,初始地图林地里的NPC团队,从一开始就要前往博德之门,当主角团解决掉旅途上的障碍后,他们会在一场欢宴后即刻启程,踏上自己的旅途。
接下来,他们会跟随玩家的旅程同步前进,拥有自己可能并不亮丽的冒险故事,也许在一些让人痛苦的失去后,抵达博德之门的人们终于能拥有自己的新生活,但新生活可能暗藏危机,当视角向下平移,阳光普照的博德之门地表以下同样暗流汹涌。这种独特的“同行”感,让玩家即使能够在地图上随时秒传,也依然能感受到整段旅程在时间上的跨度。
战斗玩法上的平衡,可能是《博德之门3》较弱的部分,但绝对不至于成为本作的缺点。假如玩家的游戏倾向是强度,选择一套T0级别的构筑,完全可以体验“无双”玩法;假如玩家的倾向是角色扮演,即使选择“四象宗”这种看上去偏弱的子职,因为十二级的等级上限,体验也并不会太差,反而能满足玩家千人千面的角色扮演需求。
说到底,《博德之门3》是款没有明显短板的作品。虽然等级上限卡死在十二级,导致高环法术能学到六环,同时中后期已经出现了大量经验溢出,玩家卡最终强度也不至于“化身成神”,但已经足够多的职业,提供了大量有趣的构筑,再加上拉瑞安塞入游戏的海量特殊装备,玩家卡可以充分体验养成的快感。
至于游戏整体品质这部分,游戏品质在《博德之门3》八月三日发售后,已经不是会被人们提起的问题。现在人们讨论的话题是,《博德之门3》是不是拉高了未来角色扮演游戏的标准。这个问题出现的理由,自然是不言而喻。
毋庸置疑,这就是近年DnD世界观下,最好玩的电子游戏了。拉瑞安的倾力付出,再次为全世界玩家们创造了一场狂欢,也证明了只要游戏足够好,类型确实不是问题。而也正是那些“魔改”/简化,那些无论你怎么称呼都行的改变,让更多人接触到了DnD体系的宏大世界,并且浸入其中。
于是,在正式版发售的第十一天,Steam商店收获了十五万四千多份评价,好评率高达94%,这是属于拉瑞安工作室的成功。如今再回去看看《神界:原罪2》的商店页,你会发现一句有趣的话——“来自《博德之门3》的开发团队,备受好评的本作提升了RPG业界标杆”。
这是属于拉瑞安工作室,以及所有奇幻冒险爱好者们的“大 成 功”。
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