“拔天海拓史”更多的意义,可能是将实验性的成果融入到“异度”系列,为Monolith Soft工作室后续的作品,带来了更成熟的设计经验。
“拔天海拓史”可能是我接触过的所有古董作品中,最小众的那一个。无论是连续登录NGC平台的独断选择,抑或是贯彻玩法核心的高速卡牌战斗,都没能在那个时代被所有玩家接受。
你几乎很难在国内的社交平台上查阅到关于它的资讯,哪怕出生在纸质媒体的黄金年代,“拔天海拓史”的攻略内容依然稀缺无比。这让它常被调侃为失落的名作,在JRPG鼎盛的时期里明珠蒙尘。
实际上,“拔天海拓史”这个IP倒也不算是缺乏名师背书,即便你可能对它从未有过任何的印象,但它也是出自JPRG拥趸耳熟能详的Monolith Soft工作室之手。
提到这,你应该立刻就能联想到一些熟悉的设定细节——浮空岛、卡牌玩法、伫立于神之上的人类浪漫等等,这和“异度”系列多少有些千丝万缕的联系。也许,“拔天海拓史”没能将这些内容发扬光大,但和任天堂结盟的Monolith Soft倒是用“异度之刃”系列,重新将这些设计带给了玩家。
所以,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》的冷饭新炒并不算是意料之外——它终归是需要一个机会,为自己当年在NGC上受到的委屈一一平反。
耐人寻味的是,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》依然选择了于任天堂的现役主机Switch上线。
但与之不同的是,Switch的境况要比当年NGC好了太多太多——你可以说,这是从哪里跌倒,就从哪里爬起;也可以认为,任天堂主机能够卷土重来,“拔天海拓史”同样可以在多年后重新被玩家赏识。
但比起“拔天海拓史”,玩家没准更期待的是“异度”系列的焕然一新
“拔天海拓史”作为JRPG的经典之作,它令人耳目一新的设计在于,玩家并非扮演游戏世界中的主角,而是附身于主角的精灵。尽管主角的行动依然由玩家控制,但在面对游戏中的诸多选择时,以第三视角“帮助”主角做出的决定,往往会根据选择的不同,触发主角的不同对话——可能是吐槽,也可能是肯定,这是该系列独具特色的精妙之处。
和同时代倾向于沉浸式演出的角色扮演游戏有所区别,“拔天海拓史”的冒险篇章会显得更加宏大,视野也更加宏观。玩家将不再聚焦于角色的个体命运,而是团队、人类,甚至是整个世界的发展脉络。
为了能带领玩家回味那个年代的历史厚重感,同时令游戏能够跟上时代发展的步伐,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》对原作的UI、游戏画面、氛围演出,以及战斗流程的细节,都有了相当完善的重新制作。
即便放在当下的市场来看,Monolith Soft的艺术风格依然显得不落俗,画面质量也在重制后有了明显的改善。一系列的优化,都让本作能够更贴合时代地面向当下玩家,领略曾被NGC平台击沉的浪漫冒险物语。
《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》有着许多别具一格的游戏设定,它们与传统JRPG有着相当大的区别——本作中,战斗获得的奖励,路途中捡到的道具,都很难在商店里卖到一个好的价格。如果想要获取冒险中的金币资源,则需要玩家在战斗中使用“照相机”,拍下照片后再等待照片成像。
卖出各类照片,是游戏中的主要金币来源。
而形成这一设计的主要原因,则在于《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》游戏中的全部道具,都以卡牌的形式展现。无论是打怪获得的武器,还是随处可见的补给品,都由一张张名为“马格纳斯”的卡牌组成。
刚刚提到的照相机,同样是一张卡牌——玩家需要在战斗中使用卡牌来完成一系列操作,用近乎“空过”的状态来换取昂贵的照片。
也许,乍听起来这十分不搭——卡牌战斗,还要用一次操作来换取需要等待成像的照片后才能获得金币,是不是有些太冗余了?
但将这套机制融入流程,你又会发现整套玩法极其流畅——由于,游戏中的所有物品都是永不耗尽的卡牌,这意味着就算是恢复品,也可以无限次的使用,玩家完全无需担心角色的状态,拍照不过是随手的小事。玩家只需要在抽到照相机后使用它,再将怪物击倒,随后展开JRPG的王道探索即可。
待探索将要结束时,照片也就差不多将要成像,同时你又差不多刚好看到下一个城镇,成像的照片刚刚好撞上崭新的城市,新到手的金币刚好碰到卖新货的杂货铺,一切都显得无比自然。
在我体验游戏的大半流程中,拍下照片再等待下一个城市去换取金币的过程,成了构建期待值的主要原动力,我迫切地想要知道,那些在战斗中拍下的魑魅魍魉,能够卖出什么样的价格。
而不同的价格对应不同的威胁度,有的怪物战力远超其照片价值,有的怪物又价格高昂却一点也不强,这类不成对比的交易,也成为我茶余饭后的谈资——这也是《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》世界观奇妙有趣的元素之一。
名为“马格纳斯”的卡牌玩法,组成并贯彻了游戏的全部流程——《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》的战斗系统,绝对是JRPG中独一档的存在。但也由于设计感太过强烈,这套玩法并非所有玩家都能接受,就算是卡牌爱好者,也得要对上电波。
与奉行传统回合制的卡牌游戏略有不同,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》主打高速卡牌战斗,这意味着游戏的回合时间与游戏画面内的演出动画高度同步——玩家的回合,若玩家迟迟不打出卡牌,则自动空过;若敌人的攻击动画将至,玩家没有打出防御牌,同样会直接承受攻击。
被时间机制掣肘的回合制战斗,这一般仅仅在PVP游戏中才会出现,在PVE玩法中加入时间限制,限制时间还刚好与战斗演出同步,将其称之为即时回合制也不为过。而大多数玩家在刚刚尝试本作时,都会有来不及出牌就被敌人的攻击直接命中的糟糕体验。
每一轮的出牌,对应着每一轮的演出动画,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》甚至细节到了每一轮回合都要给出一次结算画面,这让回合制战斗的繁琐度大大增加——这也是我最难接受的设计,好在游戏提供了简化设定,可以令冗余且频繁的操作流程大大简化。
试想一下,打三张牌看一段演出,再弹出一个确认窗,这种流程要在战斗中反复出现无数次,甚至比BOSS的招式还要频繁,可太折磨人了。
即便是卡牌战斗,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》也有着传统RPG所具备的属性元素——光暗互克,水火互克。克制机制除了弱点外,还囊括了玩家自己的出牌,比如同时打出光属性攻击与暗属性攻击,两张牌则会自动抵消,这意味着玩家在针对属性弱点进行攻击的同时,也不能自相矛盾。
同时,如果按照特定顺序打出卡牌组合,还可以触发特殊的连续技,这形成了游戏战斗的核心高潮,是较为进阶的出牌技巧。
照理来说,这套具备属性克制,又与演出动画同步进行的高速卡牌战斗,应该十分有趣才对——但从我个人的体验来讲,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》却没能带给我如预期中的趣味。
其主要原因,在于玩家过少的选择,以及游戏没能为玩家搭建出能够大施拳脚的卡牌互动舞台——游戏拥有属性克制,但卡池却没有足够数量的卡牌,这就导致玩家不能以某种属性为主题,构筑出主题卡组。即便玩家明知道下一个敌人需要使用某种属性来克制,也只能构筑出参差不齐的混搭卡组,然后看运气能不能抽取到特定卡牌。
同时,游戏可以同场上阵三名角色,如若玩家强求卡组构筑的合理性,则需要在每一次战斗前都调整三遍卡组,这为玩家带来了巨量的垃圾时间。游戏没能提供一个卡组存档功能,以便玩家在面对不同种类的敌人时,及时更换构筑——这是该类游戏不应该出现的设计失误,也可能是时代更迭不可避免的历史遗留糟粕。
而作为一款卡牌为主导的角色扮演游戏,游戏所提供的六名可操作角色又没有明显的功能性差异,玩家无法体验到特定战斗更换特定角色,令战斗变得更轻松的决策。卡池的总数量也不能令玩家体验到构筑主题卡组,从策略上先人一步的思维体验,这就导致游戏策略端呈现出的效果并不理想——它本拥有这些能凸显出趣味性的机制,但没能令这些机制的趣味性凸显出来,空有框架,内容空泛。
也许是考虑到玩家的操作量,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》的流程难度并不算高,无论玩家派谁出阵,或是使用怎样的构筑,几乎都可以轻易通关,这也是为什么我对它卡牌战斗的核心体验并不满意。
即便《Baten Kaitos Origins》相较于《Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean》在这些方面都有了很大程度的改善,但大幅削减的可控人数,以及对前作战斗设定的摒弃与重构,都让其卡牌战斗系统难以称得上是值得品味——它反而更像是将卡牌作为一种介质的普通JRPG。
如果只和自己比较,《Baten Kaitos Origins》在战斗系统上的完善也可以说是可圈可点——废牌的舍弃、卡牌的组合、玩法的便利性等,都有很大程度的进步。但受限于卡池与玩法机制,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》仍然更像是将“技能”以“卡牌”形式替代的JRPG,而不是一款卡牌游戏。
用一句话来总结我的体验——你很难想象一款策略卡牌游戏,玩家会主动开启托管功能,并且三倍速等待它的战斗结束。
一旦度过了游戏的新鲜期,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》的战斗流程与其他老派JRPG无异,都是以自动战斗来开始与结束的不必要过程。游戏的着重点,仍在于剧情的发展。
而剧情方面碍于剧透,我很难直接为读者陈述——大概是并不出彩,但平稳落地的冒险故事。《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》的剧情脉络拥有那个时代的一切鲜明特点,比如某个备受玩家喜爱的老练角色,却突然在某一章节黑化的无语反转,也有贯彻爱与正义的少男少女王道成长史。
大量为了剧情服务的人物黑化,以及莫名其妙的身份反转,在当下的市场已经品鉴的太多了
可能由于我个人是卡牌爱好者的原因,《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》特殊的玩法机制将我的期待值拉得太高,忘记了它是来自20年前的制作。在这么长时间的游戏发展中,卡牌的玩法模型已经不断迭代重塑,变得愈发成熟。虽然将它们跨时代比较有些不够公平,但同样拥有着商品的属性,难免被比来比去。
至少,我很难说服自己——为什么要去体验它?总不能是图那个自动战斗吧。我总觉得,策略卡牌玩法里出现这么一个托管机制,已经侧面说明了它战斗玩法的趣味性。
还是将它看作一款略带实验性的JRPG吧——既不在卡牌拥趸里讨喜,又与传统JRPG格格不入。“拔天海拓史”更多的意义,可能是将实验性的成果融入到“异度”系列,为Monolith Soft工作室后续的作品,带来了更成熟的设计经验。
如果你硬要问我《拔天海拓史Ⅰ·Ⅱ HD Remaster》究竟如何,我只能说——不全是NGC的错。
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