如何评价原神和明日方舟(游戏《明日方舟》的素质真的符合目前的游戏流水吗)

2023年10月27日 50点热度 0人点赞 0条评论

游戏《明日方舟》的素质真的符合目前的游戏流水吗?

配不配得上不是我们说了算,是市场说了算

我有的时候也会和不少悲天悯人的“游戏学者”(呕)一样,哀叹国内,不对,是世界游戏市场渐渐抛弃大制作大投资、互相兼并收购雪藏经典IP之类的云云,感叹现在做个手游都那么赚钱

如何评价原神和明日方舟(游戏《明日方舟》的素质真的符合目前的游戏流水吗)-悟饭游戏厅

然而我心里清楚,上面这段文字都是屁话,是遗老遗少的白日大清梦

人家大厂商和那些为了追梦组成的小工作室不一样好么,人家放弃大制作转向流水线作业和手游市场完全是利益驱动,人家是资本集团啊亲,要吃饭的啊亲,快餐游戏和手游能赚钱他为什么不去做,改变市场?那是超人干的活,不是为了恰钱建立的游戏公司

明日方舟无论是从剧本还是游戏性肯定都比不上3A大作,然而他就能创造这么高的流水,原因无非就是利用碎片时间啊、设定戳人啊之类的陈词滥调,归根结底就是一条符合市场需求,人家既然能创造这么高的流水,那肯定是符合市场的咯需求,至少满足了一个手游必须要有的基本素质

搞清楚关系,是因为素质满足了市场需求才有了高额流水,而不是高额流水莫名其妙凭空砸在yj头上再去检讨是否拥有素质。

我知道题主你想看到的是答题者对明日方舟的各种批判之类的,但是我就不从游戏实际出发来解

在二次元手游业界如何看待《明日方舟》?

【明日方舟】5月1日开始上线,目前安卓和IOS已经可玩。

游戏属于那种玩法还行,但是本身品质很高,制作很用心的游戏,开发者态度玩家都看得到,所以即便是不完也不会打低分。

游戏的玩法是塔防,但是也有数值成长,说好听一点是策略塔防,不好听的话,就是【dota传奇】类型的游戏,这就是【明日方舟】即便在taptap上有近9分的高分,个人依然没有给到这款手游推荐的原因。

游戏剧情一般,CG比较少,主要以对话为主,美术倒是很不错的,立绘UI都算花了心思,也燃烧了不少经费。

关卡布置比较简单,一条直线,埋头闯关就是了,战斗就是传统的塔防,玩家需要布置塔的位置和朝向,还是有一些新意。

每个塔都有自己的特点和技能,比如说近战、远程、加血等等,玩家需要根据关卡和怪物的情况进行布置,尽量不要让怪物通过。

游戏养成比较一般,就是属性和技能的数值加成。不过有一些SLG的建筑养成玩法,也算是尽力了吧。

总的来说游戏陷入了一个怪现象:除了不好玩,哪里都好,这种高分估计是全靠同行衬托吧。

如何评价手机游戏《明日方舟》?

哈喽大家好,我是独绣,今天来说一下我对手游《明日方舟》的看法:

这个核心玩法有两个:塔防、角色收集

我们回顾历史上别的塔防游戏,它们的内部逻辑里有一个很棒的循环:“用塔打关赚金币、用金币升级塔。” 你游再想怎么样,游玩逻辑跳不出这个循环,你弄这么多奇奇怪怪的素材和副产物,其实就是金币而已,我可以理解为了丰富游戏内容把塔的升级分为多个方向,每个方向需要不同种类的金币,但这首先要直观,其次也要有个度。明日方舟没有做到直观,我随便路上拉一个人,给他介绍这游戏里的各种升级方向,然后问他这游戏里“聚合剂”你猜有什么用,他一定是一头雾水。类似的伪高科技名词充斥着游戏的金币系统,而作用却大同小异。

它也没做到“有个度”,说白了一个塔防游戏而已,连随机性都没有,关卡也就那么多,关卡场景是用鞋盒子堆的,升级材料倒是一套一套的,就好像四十斤香料炒俩寄居蟹,部分玩家居然还以此为荣,以“真正的塔防爱好者”自居。真正的塔防游戏爱好者看到这游戏都要动刀子了好吧。

角色收集就更要命了,有人评论说游戏也要恰饭的嘛,氪金十连是标准做法呀。氪金也要看氪金的点啊,人家氪金十连真的就是在买自己喜欢的东西,这游戏氪金十连就是在弯道超车赶游戏进度啊!这游戏无形中就是有一个“收集进度”的比拼在暗暗较劲,谁也不希望自己在游戏刚开服在核心玩法上就落后于人,但事实却是,你不落后不行,这个比赛根本就没有意义,根本不存在。只要你有钱,你在开服十分钟内就能把我池子里所有的东西抽全,如果你不充,等两年都不一定能行。

这会造成一个什么问题,很多二次元手游是卖衣服的,由于衣服是氪金易得,不氪就很难获得,所以它们根本说不上有“皮肤收集”的玩法,只不过有这个要素,它们吸引人靠得是别的优秀的玩法。

但你游一共俩核心玩法呀,一个不好玩,一个还被重氪要求边缘化成要素。就这样。

《明日方舟》是我见过UI最舒服的手机游戏之一

同时也是我见过游戏性最糟糕的手机游戏之一

它的机制乍一看太过复杂,让刚进罗德岛的玩家眼花缭乱。素材种类繁多,但在一个小时的游戏时间之内玩家根本别想搞懂这些素材到底有什么用,这远远超出了一般游戏的适应时间要求。

但是在这么复杂的机制下,玩家偏偏又不得自由,这是个很严重的问题。

举个例子:《荒野大镖客2》我们现在得出的结论是,它并不怎么好玩,但由于它复杂的游戏机制和自由度极高的地图,缺乏游戏性并不能妨碍它成为艺术品。任天堂的许多游戏,例如《俄罗斯方块》,游戏几乎没有任何主题,只有最简单纯粹的游戏性。但从1984年它被发明到今天,依旧在全球坐拥无数玩家和粉丝。至于《明日方舟》,坦白说我不知道我玩它是为了什么。

要说《明日方舟》的优点——出色的美工,不知道为什么在战役界面出色的美工突然不见了,对UI的理解也掉了一个档次。无论是我方干员还是对面的杂兵,造型都像早年间4399小游戏里跳出来的,满地也只有一块块棋盘式的方格,别无点缀。

有人说,可能塔防游戏不适合所有人。也许是的,我打小就不爱玩塔防游戏,塔防游戏给我一种无意义地消磨时间的感觉,要时刻关注着并没有什么变化的战场,这其实很令人痛苦。但是现在我手机里还保留着四代《kingdom rush》,有更新的话也时不时拿出来玩一玩,究其原因,《kingdom rush》的战场是有趣的。作为玩家,在一款塔防游戏里我能够看到战场上大量的己方士兵和对方进行肉搏,这是一种精彩的点缀。《明日方舟》也有阻挡单位的设定,但相比较起来却无聊得多,导致每一场战役依旧是玩家呆坐,又不得不进行一些操作,一场战役时间常常达到五分钟以上,横向比较《少女前线》,哪怕我不知道这些战役的掉落物是干什么用的,我依旧不得不怀疑我在后期是否要经常一遍一遍地重复这个无聊的过程。

我说了这么多,总结就是:

1.游戏的主题战役是塔防,这个形式是否好玩还是见仁见智。

2.机制太过冗杂,容易让新玩家感到烦躁,觉得自己无时无刻不在走弯路,觉得自己一步错步步错进而弃坑。

3.重要的游戏内容采用了氪金系统,这是现在传奇页游都不做的事情了。

4.缺乏系统教学,不是说没有教学,只是不直观,由于物品和系统太绕,我能理解,很难直观地去描述一个系统能给玩家带来什么好处,但是这样真的很容易让玩家晕眩。

5.UI真的好,卧槽真的好,哪怕我说了它这么多的坏话我依旧希望所有人都可以下一个游戏看看它的UI。

原神属于哪一类游戏?

原神这款游戏属于扮演类和角色类的开放世界冒险游戏。该游戏于2020年9月28日开启正式公测。在数据方面,同在官方服务器的情况下,iOS、PC、Android平台之间的账号数据互通,玩家可以在同一账号下切换设备。

原神是一款开放世界的,拥有超高自由度的角色扮演游戏。包含了二次元画风、美少女等元素。与此同时它还是一款拥有超高画质的单机、动作游戏!

游戏以一个虚拟的七元素大陆“提瓦特”为背景,玩家扮演从世界之外漂流而来的“旅行者”,在这篇广袤的世界中旅行、结识同伴、寻找元素之神、击杀各种各样的敌人,与分离的血亲重聚。

明日方舟玩家,感觉即使不充钱也能有很好的游戏体验,为什么还有好多人充钱?

1、我觉得可能是寻找优越感

2、不氪金玩游戏费时费力

3、工作忙,碎片化时间比较多,没有时间专注玩游戏

4、抱着试一试的态度,就想充一点玩玩,结果就停不住了

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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