中国游戏圈下一个站在风口的题材,是机甲?

2023年12月14日 39点热度 0人点赞 0条评论

如果要给今年的中国游戏市场选个代表词,“卷”似乎已经不合适了。

在二游等大赛道上卷的你死我活的风潮似乎已经开始褪去,玩家的付费方向越来越不好琢磨的当下,逐渐开始有人扩展目光,将赌注押在了一些更加个性化,更加细分的品类上。

毕竟,与其吃力不讨好地在既定的品类里卷美术卷福利卷玩法试图吸引更多付费玩家,不如去研究细分赛道,开发出全新的玩家群体。

而机甲游戏,正是这样一个全新的细分赛道。

中国游戏圈下一个站在风口的题材,是机甲?-悟饭游戏厅

我难以用干燥的文字跟各位描述清楚在TGA上看到一款全新的机甲动作类游戏的时候,怀揣了怎样一个忐忑又激动的心情,更是无法用简单的语言表达我看到西山居字样的logo时的震惊——

一个以武侠游戏闻名的国内大厂,做出了质感一流的机甲动作,是今年最令人意想不到的“科幻故事”。

中国游戏圈下一个站在风口的题材,是机甲?-悟饭游戏厅

毕竟,提起机甲游戏,这几年在国内几乎是“查无此类”的状态。

机甲是个浪漫而看起来冷门的题材。它的垂直受众画像清晰得一望而知——喜欢枪炮、钢铁与机械的男性。而制作一款顶级写实风格机甲游戏的成本却又高得吓人——制作组需要在做好一款游戏的前提下,找大佬级设计师完成机设,然后,最好再绑上个《高达》或者《天元突破》级别的IP……

产品缺乏可以借鉴的成功案例,潜在沉没成本却又清晰可见,这当然会导致不少厂商将机甲题材当成一条不愿触碰的“鸡肋”。

于是当《解限机》与《钢岚》在2023年的年末给玩家们一点小小的机甲震撼的时候,惊诧与疑惑一度盖过了我心中惊喜,也将一个问题抛了出来。

机甲题材,在国内真能吃香么?

虽然机甲品类这个细分赛道在当下市场上声量细微,不过这不意味着它就没有潜力和规模,尽管缺乏头部产品,但能被冠以“机甲”名号的游戏却依然不在少数。

比如上古MMO网游《机战OL》,这个走过了十六年的老前辈如今仍在持续运营,但是不论是45°俯视角的游戏形式还是十六年更新下堆积起来的庞杂玩法,都成为了新玩家入坑的门槛,如今这款游戏还是靠着固定的受众“圈地自萌”。

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隔壁如《重装战姬》《机动战队》之类沾点二游元素的作品命运其实也差不多,他们也从不跟那些头部二游较劲,埋头经营自己的玩家群体,开发自己的新内容,主打一个服务好自己的玩家就行。

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于是,没有新作品拉动增长和活跃度,只能靠着喜欢机甲的这部分玩家底盘,这些国内的机甲游戏们如今就处在这样一个尴尬的场面,然而换一个角度来说,正是因为有着这批雷打不动的玩家底盘,他们才得以继续维持,而这也正是机甲品类仍然拥有潜力的证明。而这份潜力终于在今年八月份,在阔别十年的《装甲核心6》身上迎来了集中爆发。

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《装甲核心6》快速砍下了280万份的销量,也摘得了TGA最佳动作游戏的桂冠,就算考虑到FS社本身和旗下其他ip的影响力辐射,对于一个不是很大众的题材来说,这个成绩依然是非常不错的。

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但这个成绩只是《装甲核心6》自己的成功,并不是机甲动作游戏品类的繁荣。事实上,如果玩家想在国内找寻类《装甲核心》的游戏体验,横竖只能在《敢达:争锋对决》和《机动都市阿尔法》里挑,选择实在太少。

不过隔壁海外市场也没好到哪去,全世界的机甲爱好者最近只能可着《装甲核心6》一个独苗薅,而在《装甲核心6》本身的内容被快速消耗后,玩家们再想机甲开到过瘾,也就只能捏着鼻子选择《机甲战魔》或者要乐趣有IP的《机动战士高达 激战任务2》了。

所以解限机在TGA上的亮相也着实拉高了一波老外们的期待值

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这给了西山居发力全球市场的底气。

不管是首曝亮相TGA,还是登陆PC、主机双主流平台,其实都是对《解限机》“志在全球”策略的高调宣布。这是个相当合理的决策。毕竟,机甲本来就是一种舶来的概念,并不存在什么文化上的理解门槛,做好游戏、做好宣发就能赢下所有。而哪怕是放在全球视角下审视,与同品类头部游戏横向对比,《解限机》在实机中展示出来的水准也非常能打。

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那么,在这样一个天时地利人和的环境下,《解限机》能够成为下一个爆款么。

这当然是个需要《解限机》正式运营一年才能下定论的问题,但就目前几个播片展现出的素质来看,它至少有着领跑机甲游戏这条赛道的潜质。

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作为一款瞄准PC和主机端的游戏,解限机首先就将画面表现力拉到了一个极高的水准,机体在空中飞行时机翼反射出的耀眼日光,地面对拼时在沙地上留下的痕迹,水面战斗时同时受到机体运动和光照影响的水面等等细节都几乎炫技一般的彰显着自己在画面上很“能打”。

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在预告发布后,英伟达官方也同步发布了解限机支持DLSS3和光追的消息。有了英伟达引以为傲的DLSS帧数优化搭配光追,将获取优秀画面表现力的门槛拉低。使得更多的玩家都能体验到他们展示出的优秀表现力。

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而在一些胶佬玩家最关心的机设上,它既没有照搬《高达》系列的外甲设计与v型天线,也不是《装甲核心》系列那种一眼看出定位的实用主义风格。而是同时继承了二者优点,在机体的材质,装甲和关节细节力求做到细致的同时,让各台机体能拥有个性突出、高可辨识度的形象。

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七台机甲或硬朗或灵动的风格并没有框死玩家的选择,如果玩家喜欢灵动炫酷的机体可以选择鸣神、黑豹,如果更喜欢偏向重工业风的机体,这台三角龙也能满足玩家的期待。

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而在玩法方面,他们选择了对抗烈度和娱乐性都更高一筹的3V3和6V6,PVP玩法首先就保证了玩家的社区活跃度,而更具竞技性的对抗也会快速筛选游戏的受众,让热衷此道的玩家能持续对游戏保持热情。而在演示中对抗超大型机体的PVE玩法,也可能让不喜欢PVP的玩家能体会到本作的魅力。

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更何况,它是一款网游,而西山居最不缺的就是网游运营经验,得益于网游的快速传播和分享属性,似乎《解限机》不止要服务那些机甲品类本来的粉丝,也有着拓宽受众的野心。

《解限机》似乎真的很懂玩家想要什么,画面,机设,玩法,社区,他们在玩家可能苛责和不满的地方竭尽全力的打磨,在机甲游戏市场势微的情况下如此用心到有些亏性价比的行为打造出这样一款机甲游戏,西山居的野心昭然若揭,他们或许就是想通过《解限机》领跑这个品类,开辟国内外机甲游戏市场的蓝海。

郭炜炜自己就是顶级胶佬,机设这一块几乎是《解限机》最不用担心的部分。

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至于在这样的环境下,《解限机》上线后能否真的能创出一片天来,我们似乎还需要等待市场的答案,只是笔者相信《解限机》正在成为划过机甲游戏这片空白蓝天的那一颗流星。

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毕竟对于玩家来说,永远有人期待着钢铁的碰撞和火力的交锋。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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