朋友们,如果有跟X博士一样关注国产端游近况的,心情是否也跟我一样五味杂陈?
近些年PC端游隐隐有复苏的趋势,且不说全球舞台上有多少新端游崭露头角,就说前几年猛扎快餐手游的国内厂商们,都开始重拾“复辟端游荣光”的使命,涌现出不少纯端游,亦或是以PC为原生平台开发、然后向下兼容手机端的三端互通网游。
但实际上,现在还在测试的几款高关注度的国产新端游,都不同程度地在口碑上遭遇危机。玩家们的超高期待度,让端游厂商们必须对自己的PC产品提出新见解,而不是还遵循从前的MMO老思路去做新产品。
不过,游戏圈更新换代极快,玩家们还来不及为上一款游戏的不给力哀悼,下一个挑战者就已经在来的路上了。
“下一个就看《射雕》了。”
最近一段时间,关于这款网易重金拿下的金庸《射雕三部曲》IP新作终极测试的讨论,已经在各大武侠游戏群、RPG游戏群里蔓延开来,加上这次官方对游戏直播、外发并不设置门槛,玩家们将会真正看到这款游戏的全部测试内容,这将是《射雕》在正式上线前的一次终极大考。
X博士也算是武侠RPG品类的老玩家了,还曾一次不落地参加了《射雕》三次测试的全过程,因此对当代武侠RPG玩家的诉求,多少有几分自己的体悟。接下来就结合这款1月12日开启终测序幕的大世界武侠冒险游戏,来跟大家好好侃一侃。
现象一:武侠概念被仙侠、玄幻蚕食,逐渐变得不伦不类
划重点:《射雕》花大力气为金庸武侠正名,首次打出“宋次元”新概念
不知各位有没有感觉到,现在一旦网络上涌现出什么热点事件,比如之前刘畊宏带火的毽子操、《完蛋!我被美女包围了》等等,追热点蹭热度最快的,往往就是武侠游戏……
不是说武侠游戏加入其他时代元素就不好,娱乐至上嘛,也能理解。但难免会为游戏所处的武侠世界观带去割裂感;再加上为了吸引眼球推出的各种神功、千奇百怪的服饰和捏脸元素等等,武侠游戏向高武力值的仙侠玄幻靠拢,就多少脱离了“武侠江湖”的范畴。
(《射雕》里的门派服饰)
《射雕》在这方面给我比较大的触动是,官方在游戏还没上线前就给自己戴上了“贞操带”,立志要做“最正统的金庸游戏”、追求纯正武侠体验。
换句话说,就是超出金庸IP的武学招式不会乱搞,将神功范围完全压制在金庸笔下的那个“低武”范畴;
超出那个时代范畴的东西不会乱加,衣、食、住、行全部考据宋朝建筑和宋人社会生活。
从前几次测试就能感受到,《射雕》对于宋朝文化氛围的追求已经到了一个精益求精的程度,用海量文化向内容撑起了一整个具备高沉浸感的宋朝社会。
每一个细小的道具底下都有历史出处和渊源相关的描述,让人大长见识。
每隔一段距离就安置下一个百科小课堂,用相声般的方式声情并茂地为玩家讲述这个事物背后的文化典故和内涵,完了还会考校一番。
在长庆楼等地方扮一回文人雅士,斗茶听曲吟诗作赋,去往乡村小道上还有机会听到悦耳清灵的空谷天籁。
这些不经意间让人驻足品尝的视听内容,正是《射雕》一直鼓励玩家放慢节奏去感受的点点滴滴。
这次“三端漫游”测试,《射雕》再次强化自己在“宋次元画风”方面的造诣,将整个大世界浓缩成了一个“宋次元”的概念,一个能自行运转、与现实时间同步的金庸江湖,同时更加强调服饰布料的历史考据,以及衣袂飘动、布料质感等技术力的体现。
从现在流出的最新实机素材来看,确实比之前有了长足的进步。至于这个“宋次元”究竟能带给玩家几分共鸣,各位同学可以在测试开始后自行体会。
(三端互通,上班党也可以看见游戏里的白天)
现象二:招式明码标价,还不能自由规划套路,那还是武侠吗?
划重点:动作模式、连击链下的超自由 “真武侠”,操作感、打击感《射雕》都要
用游戏的形式去还原武侠小说中天马行空的武学招式,可能是当代最能具象化武侠幻想的方式之一。
然而事与愿违,在传统RPG表现形式下的武侠,大多还是官方给什么职业就是什么武学技能,就算可以定制技能的组合方式,搭出来的Build也很有限。
所以为什么《九阴》已经成为时代眼泪了还有那么多玩家在怀念它,就是因为早期的《九阴》学什么武学,走什么样的招式路线,全部“我命由我不由天”。
而从“完全自由组合武学招式”这个卖点来看,《射雕》与《九阴》是同属一脉的,想要从“将武学交还给玩家”的角度呈现一个“真武侠真江湖”。
从上次测试的技能池来看,秘籍数量已经足够可观,玩家可以从大世界探索中获得武学,也能向知名侠客NPC求教指点获得武学,唯独不会在商城里见到武学售卖。
越女剑法、打狗棒法、杨家枪法应有尽有,当然未来还会有玩家最为期待的降龙十八掌、一阳指等原著中著名的武林绝学出现。
如今《射雕》坐拥“射雕三部曲”,等于说是坐拥了一座名为“武功绝学”的金山银山,既有知名度、又有金庸老爷子的精彩描述、影视借鉴,如果在游戏中真正还原出来会非常得劲。
这也是《射雕》如今在加班加点优化的重点——地道的武学动作和全屏范围的绝学大招。
《射雕》的战斗系统也相当值得说道说道。区别于传统武侠网游,《射雕》的战斗采用的是动作模式的路子,鼠标移动可转动视角,一共能搭配主副两种武器,不同的武器选择对应不同的战斗定位,玩家可以根据自己的需求进行切换。
左右键鼠标代表的轻重击可以打出不同的连击链技能,技能栏上能装配4个主动技能、3个绝学技能。随着获得的武学招式越多,能搭出的套路也就越多。还兼具搓招、技能循环、移动闪避等多种多样的手部操作乘区,可玩性和研究深度十足,真正实现武学层面上的千人千面。
我相信,只要《射雕》不重蹈九阴的覆辙,将武学招式明码标价地漫天要价(九阴曾经一套10层的降龙十八掌卖50万),这套策略搭配度超高的自由武学玩法,将会赋予《射雕》最纯正的金庸武侠风味。
(之前的官方问答)
这次“三端漫游”测试,《射雕》还着重优化了以往连击链上存在的顿挫感,加强了武学施展间的流畅性和连贯性。而那些让人垂涎的经典招式,也有了更加酷炫的表现形式。同学们在开测后可以留意一下战斗方面的手感和自由搭配玩法,摸索出最适合自己的一套武林妙招。
现象三:玩法内容沦为数值养料,冒险感缺失脱离武侠本质
划重点:《射雕》推出“世界一服”,彻底拒绝数值付费
任何一款武侠题材网游,都绕不开对闯荡武林江湖的世界观和冒险感的塑造,但因为种种原因,枯燥的日常和周常占据了玩家大部分的游戏时间,玩法内容无限趋近于为数值和商业模式服务。这时的武侠游戏就彻底沦为了跨次元的996上班,又谈何江湖的轻松恣意?
《射雕》的终极目标,是为玩家提供一个鲜活自由的金庸江湖,所以最关键的,就是砍掉一切可能影响玩家成长与冒险体验的障碍。
首先,《射雕》跟“MMO”明确划清了界限,但又并不是完全的“单机大世界”
MMO对玩家社交提出较高要求,且玩法本质万变不离其宗,不是很符合《射雕》这种兼具了单机式剧情探索选择的游戏。而且从官方的披露,他们是明显想要去掉MMO品类的强制社交属性的。
而后者体现地图的大和无缝,地图上会有很多交互的宝箱和谜题;在这方面《射雕》进行了清晰的概念梳理,《射雕》的地图本身够大,而且更多的追求在“一次性探索内容”的丰富性上。
所以《射雕》整体定位为“大世界武侠RPG”。
为了彻底斩断游戏对数值社交副本一条龙的依赖,《射雕》史无前例地推出了“世界一服”的概念,将进入游戏的所有玩家并入一个服务器内,最终可承载上千万玩家的同时入驻。
看到这你可能会问,这是什么黑科技?难不成我还会跟一千万个玩家挤一个主城吗?
这个黑科技名为“无感灵敏分线技术”,顾名思义就是,在玩家不易察觉的情况下进行场景分割切线,来处理服务器过载的问题。
“世界一服”的概念表面上是为了断绝滚服、鬼服对玩家进行的数值收割,实际上也是为了配合当代玩家独自游玩和携友同行两部分的情感需求,展现一种RPG单机冒险游戏同时能去兼容多人共同游玩需求的魄力。
在这个金庸江湖中,以你为主角,其他玩家为江湖侠客。当你想独闯一片天的时候,世界之大任你行,带上“侠侍”宝宝就能单人开荒副本;当你孤独无聊的时候,又能呼朋引伴携手江湖,不必担心不在同一个区的烦恼。
本次“三端漫游”测试的规模达到了空前的上万人,届时“世界一服”的成效将初步展露,我们再一起来判断一下《射雕》的这个千万人同游的大饼,究竟落实的如何了。
另外,付费系统也将同步开放,之前官方抛出的“不卖数值”、“不卖武学”、“不会在任何养成环节增加付费点”的Flag,究竟有没有践行到底?届时我们再来一起看看。
现象四:武侠RPG同质化严重,新时代产品亟需新表达
划重点:金庸IP超强赋能,《射雕》清新武侠能抓住玩家的心吗?
正如前文所言,如今众多的武侠RPG网游,囿于服务数值和商业化等目的,导致玩法体验上同质化十分严重。
而对于《射雕》这种彻底拒绝数值付费的产品来说,强内容供给就成为它卷死同行并留住玩家的必要手段,其中大世界探索、副本、爬塔、门派、产业系统等玩法,就提供了大量挑战性、探索性极强的内容。
除此之外,在金庸《射雕三部曲》IP的强大赋能下,我们已经可以窥见这款产品的长线运营规划和绵长生命力。
《射雕》重金买下《射雕三部曲》IP授权,就已经摆出了“不讲完150年故事不罢休的架势”,未来将会通过一个个时代进程去推进故事变迁,有种公路片型冒险的感觉。
所以别看《射雕》如此测了四次,次次都只开放了铁血丹心的故事线,它后面藏得可深了。
单就这铁血丹心郭靖和杨康的两条线,就足以支撑玩家至少十几个小时的单机式沉浸剧情体验了。因为里头除了两条主线外,还藏有许许多多的if线,有的解锁还需要找到隐藏线索。不同结局的走向也能通过回溯道具重写,那些原著中曾经的遗憾或将书写上新篇章。
像杨康这样原著中都未着墨太多的反派角色,都能一跃成为跟郭靖一样的核心人物线,期间自然不乏制作组的大脑合理性脑补和演绎。
可以预见未来的故事进程和剧情分支只多不少,主角团会在这个过程中经历风雨、饱受风霜,现在看起来朝气年轻的面庞随着时代推进染上岁月的痕迹,而这片江湖的原住民也会生老病死、更新换代,只有学了长生不老秘法的主角,能够历经岁月变迁,见证王朝兴衰,看遍这150年间的史诗故事。
经典人物会随时代变迁逐渐变老,郭靖这小子也会成长到我们熟悉的那位家国英雄,但这些都是公测之后更远的事情了。
现阶段我们看到的郭靖,还是那个稚气未脱、憨头巴脑的蒙古少年,这份不熟悉的“清新国风武侠”,在一定程度上确实在挑战武侠爱好者们对于写实美术的一贯审美认知。
玩家声音中,有认可《射雕》在撬动年轻人关注方面的努力,认为这是将70/80后爱看的《射雕》,向千禧一代普及的积极做法;
也有不太确认的声音,表示《射雕》受众多为金庸粉丝,这较为年轻的画风真的能火吗?
这种审美碰撞的过程可能还会持续好一段时间,但我们谁都无法否认“审美思维重塑”的可能性,毕竟你还是可以相信网易的美术的。
在“三端漫游”测试中,被玩家重点关注的郭靖与黄蓉的建模和立绘,又双叒叕取得了突破性地改进,整体五官和比例都更趋近于真人。不知各位看客对这一版的郭靖黄蓉是否还满意?欢迎在评论区交流。
课后总结:目标——顶级金庸游戏
在这最为重要的大考之前,《射雕》放出了自曝光和测试以来最大的野心和愿景——成为顶级金庸游戏。
它想要用宋次元、自由武学、世界一服、清新国风武侠这四大理念,去释放金庸IP和自身研发实力的最大潜能,为《射雕》的首次大规模测试搏一个好开头。
X博士已经迫不及待地想看看这款游戏,能否在四测交出一份令人满意的答卷。
我们今天就拭目以待吧。
文章评论