《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈:准备探索更大的世界 伊東 2...

2024年1月30日 34点热度 0人点赞 0条评论

《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈:准备探索更大的世界

《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈:准备探索更大的世界 伊東 2...-悟饭游戏厅

伊東

2024-01-30

返回专栏首页

作者:伊東

原创投稿

评论:

《最终幻想VII:重生》将于今年2月29日正式发售

对“最终幻想”系列的粉丝来说,大概没有什么事情要比《最终幻想VII:重生》的发售来得更加让人兴奋了。在《最终幻想VII:重制版》发售的四年之后,对本作“核心谜团”的猜测与讨论,依然是本作玩家们最热衷的事情,而眼看游戏的发售日越来越近,更多消息的爆出,更将这种讨论热度推上了新的高度。

在刚刚结束的“2024台北电玩展”上,《最终幻想VII:重生》的联合总监鸟山求与战斗总监远藤皓贵,就亲自来到了现场。除了带来本作的线下试玩机会以外,也让我们有了亲自与创作者对话的机会,针对即将发售的《最终幻想VII:重生》,我们问了一些有趣的问题,不知道其中是否也有你感兴趣的。

《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈:准备探索更大的世界 伊東 2...-悟饭游戏厅

鸟山求联合总监(左)与远藤皓贵战斗总监(右)

Q:本次《最终幻想VII:重生》中加入了全新的“连携”动作与攻击技能,请问这样做的用意是什么?此外,这种攻击动作在“经典模式”下也同样可以使用吗?

远藤:其实早在开发前作,《最终幻想VII:重制版》的时候,我们便已经想到了加入“连携”动作,只是碍于当时的条件未能实现,而在本作中,“连携”要素的加入将会承担起融合故事与玩法的作用,帮助玩家更好地代入角色当中。

当然了,“连携”攻击在两种模式下皆可使用,我们也专门针对“动作”与“经典”两种操作模式设计了各自的“连携”玩法,只是在“动作模式”下,连携技能的发动更加直观,此外,在“经典模式”的自动战斗中,“连携”技能也不会自动启用,这点还请大家注意。

Q:同样是关于“连携”要素的问题,请问本作中的“连携”技能会按照怎样的方式获得呢?

远藤:“连携”系统本身在游戏初期阶段便会解锁,但更多效果或形式的“连携”技能,却需要通过完成游戏中的任务来获得,它们有些会在主线中获得,有的则会作为支线奖励出现,随着游戏进度的推进,基于角色关系的“连携”组合也会逐渐变得丰富起来。

不过,对那些急于玩到这一部分的内容玩家,也可以选择优先在游戏中点亮“连携”内容相关的技能树,这样一来,即使是在游戏的初期阶段,我们依然可以使用一定数量的“连携”技能。

《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈:准备探索更大的世界 伊東 2...-悟饭游戏厅

Q:在此前的PV中,我们看到了金碟游乐园部分的镜头,请问在本作的故事中,这一内容将会获得怎样的表现,它又是否会对后续剧情发展产生影响呢?

鸟山:在原作中,对“金碟游乐园”的描写本身就较为轻松幽默,因此在重制版中我们自然也希望玩家能够看到更加具有视觉冲击力的演出,虽然这一部分内容在本就属于原作主线故事的高潮部分,关系到玩家与各个角色间的好感度累积,但并不会对故事发展产生影响。

Q:本次《最终幻想VII:重生》将会采用“开放世界”与“大地图”的游戏设计,你们会怎样平衡主线与支线间的关系呢?

鸟山:本作中的世界地图非常大,主线任务作为是游戏中的重点部分,我们会采用简单的引导保证玩家都获得相同的体验,至于支线任务将以“地区”分界线,在每个地区中都会存在对应的“事件报告”与“支线任务”列表,但是我们并不会强制玩家进行这些任务。

而相比严肃的主线故事来说,本作的支线故事将会展现出更加丰富多彩的世界,我们也希望通过这些内容,带给玩家更加有趣的故事体验。

《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈:准备探索更大的世界 伊東 2...-悟饭游戏厅

Q:考虑到《最终幻想VII:重生》的世界更加宏大,玩家是否还会在本作中遇到“中途换碟”的尴尬问题呢?

鸟山:说实话,因为本作的内容实在太多,本来可能需要三张盘才能完全装下,但在我们的努力之下,还是将所有数据优化进了两张盘中,而在本作的游戏开始时,游戏将会首先执行安装工作,因此大家并不需要担心会在中途遇到换碟问题。

Q:还是在此前的PV中,我们注意到游戏的重要角色“赤红十三”同样可以乘坐陆行鸟进行移动,可是因为身体结构的不同,使得场面看上去多少有些奇怪,请问为什么这样设计呢?

鸟山:从逻辑上考虑,我们确实没有必要专门让赤红十三骑上陆行鸟,毕竟它自己可能跑得还更快一点,但从游戏角度来想,“像其他角色一样行动”显然会更加有趣。

再者,玩过原作的玩家都知道,赤红十三本身就是一名有着某些“秘密”的角色,所以我们专门在本作中对它进行了更多刻画,希望玩家可以看到这名角色的更多面貌,也请大家多多期待。

《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈:准备探索更大的世界 伊東 2...-悟饭游戏厅

Q:比起前作而言,《最终幻想VII:重生》最大的不同在哪里呢?在这当中,玩家的意见又是否起到了某些作用呢?

远藤:先从战斗系统上来说,前作更加重视系统的完整和基础逻辑,因此只放入了游戏所必需的东西。但在本作当中,我们却希望带给玩家完全不同的游戏体验,所以才融入了更加多样的系统与更具深度的游戏元素。比起前作,本作中的战斗会变得更加自由,也更具扩展性,即使是那些在前作中玩家们已经足够熟悉的角色,我们也对他们的动作和战斗方式经过了重新的设计与调整,保证所有人都能获得全新的游戏体验——在这个过程中,前作玩家的意见自然起到非常关键的作用。

鸟山:要说游戏上最大的不同,当然还是“大地图”的引入,在前作中,玩家的活动区域基本被限制在了“米德加”内,但通过世界地图的实装,玩家将会看到更加自由的游戏世界,所有人都可以按照自己的节奏来体验故事。

Q:我们都知道,在原作中,尤菲与文森特需要在达成某些特殊条件后才会入队,请问本次的《最终幻想VII:重生》会如何处理这些内容呢?此外,我们是否还会在本作中看到更多原版所没有的角色塑造呢?

鸟山:关于尤菲,我们保留了她在原作中重要的“问答”环节,但相对来说,我们也在整体流程上进行了重新设计,让玩家拥有更多的选择权,她的入队也会变得更加自然。

关于文森特,本次他还不会成为战斗角色,但我们还是尽可能地在故事中强调了他怪异却帅气,同时还带有一些不可思议的角色特点,希望大家可以多多期待他的实际表现。

当然,前作中的不少非主线角色在本作中依然会继续登场,我们也会继续通过更多的全新的角度,增加对这些角色的描写。

《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈"/> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 《最终幻想VII:重生》台北电玩展访谈:准备探索更大的世界 伊東 2...-悟饭游戏厅

Q:请问通关本作大概需要多长的时间?相比原版是否有变化呢?

鸟山:如果只是通关“主线”故事的话,大概只需要四十个小时时间,但就像我们刚刚说的一样,本作的支线部分在实际游戏中其实也占到了非常多的分量。在经过内部的测试之后,我们才意识到,原来本作居然有这么多的可玩内容,它甚至可能是我们开发过最大体量的游戏也不一定。

Q:最后,两位还有什么相对玩家说的吗?

远藤:在《最终幻想VII:重生》上我们真的投入非常多的功夫与精力,全新的战斗元素一定能让大家体验到不同于原版的乐趣,希望大家能够期待游戏的正式发售,谢谢。

鸟山:其实除了今天我们在采访中提到了问题之外,《最终幻想VII:重生》还会有更多精彩的内容等着玩家发现,比如关于系列标志性的陆行鸟上我们就下了非常多的功夫,相信各位玩家一定会对这些内容感到惊喜,谢谢大家。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

猜你喜欢

文章评论

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据