《碧蓝幻想Relink》游民评测9.2分 八年幻想终成真

2024年2月2日 32点热度 0人点赞 0条评论

作为一名十年老骑空士,《碧蓝幻想Relink》的表现的确超出了我的预期。在我的预想中,这只是个偏粉丝向且带有共斗要素的“二次元怪猎”。但没想到Cygames给我们端上来一份剧情紧凑、战斗设计出彩,且成长要素与后期内容也相当丰富的正经ARPG。

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游戏以通关主线“真结局”为界限,严格划分出两个游玩的阶段:前半段约20小时纯粹的“JRPG”体验,以及后面超过50小时的“MMO怪猎”阶段。在这款融合两种玩法的作品中,第一次制作主机游戏的Cygame真的拿出了与一线日厂同等的硬实力,让这款拖延了近乎八年时间的作品表现得尽善尽美。

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值得注意的是,本作并非一款鸿篇巨制般的传统日式RPG,它的主线流程相比其他RPG而言较短,剧情的深度也有限。如果你只对剧情部分感兴趣,并不想在后续的网游化“刷刷刷”要素中花时间,本作还是值得再观望一阵的。

但还是要提醒,《碧蓝幻想Relink》本质仍然是一个粉丝向游戏。我们为游戏做出的高评价,也是基于一个老骑空士在完整享受,并Get了几乎所有对游戏本体内容的致敬,与服务粉丝的要素之后,才得出的。如果你并不熟悉《碧蓝幻想》这个ip,可能会出现一些“水土不服”。

但无论如何,游戏有着毋庸置疑的高品质。对于“骑空士”和泛二次元爱好者,也包括对共斗玩法感兴趣的路人玩家而言,《碧蓝幻想Relink》绝对是值得体验的优秀作品。

格兰赛法向前冲

《碧蓝幻想》原作是一款运营了十年的网页游戏,其剧情不必多说相当充实,还包括上百个风格各异、登场角色多样的活动剧情。

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当然了,如果你是接触过页游或其他CY作品的老玩家,也许会获得更多额外的乐趣。

好在游玩《Relink》并不需要了解任何原作的信息,本作讲述的是与原世界观联系不多的外传剧情,在开头也有简单的剧情与角色回顾。即便你从未了解过《碧蓝幻想》,也完全能看得懂本作剧情。

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游戏还提供了术语解说功能,帮助解释一些游戏中的专有名词。

《Relink》的故事虽然是经典的日式RPG结构,但展开相当利落,毫不拖泥带水。游戏中几乎不存在部分JRPG中,需要反复跑腿、做支线,逛街聊天谈心的环节。举例来说,当主角来到一个新的城市,别的RPG大概已经给玩家安排了一堆通马桶任务,但《Relink》的主角团几乎只是在城里逛了两圈,10分钟后就已经启程去下一个目的地了。

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所以,本质上《Relink》的体验与《鬼泣》《猎天使魔女》这样的线性流程ACT相近。这十余小时的主线流程,也全都维持着最高质量。壮观的场景、设计优秀的BOSS战接踵而至,其中更不乏演出与机制不亚于《FF16》召唤兽战那般惊艳的战斗设计。

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相信大家都明白,一款不拖时间的日式RPG有多么宝贵。即便游戏的流程较短,但综合体验仍属上乘。如果用一句不那么恰当的比喻来说,《Relink》的剧情体验就像是删掉了垃圾支线和无意义地图探索的浓缩版《FF16》。

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此外,游戏通关并不等于主线结束,还有一段剧情隐藏在“任务中心”的委托内。拿《怪物猎人》举例的话,普通结局就像打通了“村任务”。而“真结局”则需要玩家打到“集会所”的某个阶段才会开启。不必担心,游戏会给出详尽的提示告诉玩家通关后该做什么。

不过主线流程的浓缩,也导致剧本对于角色、世界观方面缺乏足够展现。除了几名核心角色外,大部分伙伴在流程中都缺乏足够的塑造。如果你使用的是“角色兑换券”额外加入的非主角团角色(例如夏洛特、娜露梅等等),她们除了特定剧情会冒出几句台词之外,甚至不会出现在过场演出当中,体验的确有点割裂。

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虽有遗憾,好在这些主线外角色的剧情,有一个“命运篇章”作为补充。虽然“命运篇章”的呈现方式是一大堆Galgame式文本,以及两场简单的战斗,但也算完善了角色的人设与剧情缺憾。

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机制独特,任君挑选

作为一款ARPG,《Relink》拥有多达19名可用角色。除了6名初始+一名剧情角色外,其他角色入队都需要用“角色兑换券”在商人处购买。不过主线剧情和“任务中心”都会时不时赠送兑换券,即便单人游玩,最终也可以解锁全部角色。

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由于可玩角色的数量太多,这里很难具体展开描述每个角色的玩法与特性,只能概括性描述《Relink》战斗系统的特征。

首先,所有角色都拥有完美防御和完美闪避能力,在面对攻击时可以采取两种应对手段。完美防御会增加敌人的昏厥值(为目标身上蓝色的进度条),昏厥满后附近的角色即可对其进行一次“连锁攻击”。而完美闪避则会给予玩家一段时间的无敌状态,注意是“一段时间”而非瞬间,当遇到一些短时间的连续大伤害时,只要第一次完美闪避过了,后续的几波攻击都可以用无敌状态穿过。

游戏中可用的角色虽然多,不过他们的攻击、技能模组与系统并非完全相互独立,而是存在一致性。许多角色都存在某种意义上的“资源”,例如“菲莉”在普攻蓄力结束后会召唤一个“精灵”,积攒三个精灵时,不仅使用技能有额外特效,蓄力重击的伤害也会大幅度提升。“伊欧”的蓄力普攻可积累“魔力旋涡”,到达三层后即可蓄力4层重击,实现最大伤害。而“冈达葛萨”(牛爷爷、火光头)也拥有类似的“无双流”等级,只不过该角色需要根据节奏精确普攻,否则叠加的层数会降低,到达十层后同样可用蓄力重击将积攒的资源转化为额外伤害。

而角色的攻击模式,大致分为蓄力、连击、目押三种类型。蓄力角色的典型有“伊欧、炎帝”,这些角色以蓄力重击为主要输出手段,在使用技能或普攻连段结束后,都有增加蓄力速度或伤害的特效。而连击角色则是根据攻击次数追加伤害或增强技能效果,“夏洛特、兰斯洛特”就是需要不断贴近BOSS平A以维持连击状态的角色。目押型的代表则是“齐格飞”与“冈达葛萨”,当他们以特定节奏按出攻击时(类似尼禄的红刀,不过输入时机宽松许多),会增强攻击并触发额外效果。

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大部分角色的操作模式,都可以归纳在这三种之内。不过也有一些系统独特的角色,例如大家都喜欢的奶刀“娜露梅”,就需要在攻击连段的末尾于两种架势间切换,以维持高速连击,并积攒蝴蝶数量。还有使用狙击枪的“欧根”,他是唯一一个能进行自由瞄准的远程角色,其他近战角色较难摸到的飞天怪,对他而言可以像在FPS里一样随便输出。

另外值得一提的是,几乎所有角色都拥有类似《猎天使魔女》中的“offset”连击补偿系统。简单来说,当角色使用闪避进行位移或躲避伤害后,仍然可以维持之前进行中的攻击连段或蓄力层数。这对于部分攻击需要漫长“前戏”才能打出爆发的角色相当有用。该机制某种意义上,也是“白金”曾经参与过的痕迹之一了。

另外,每个角色也存在一些无法在评测中概括的隐藏机制,与效果独特的技能。例如为全队角色承受伤害并进行反击、消除敌人的强化状态、甚至“血量不会降低到1以下”等等。

总之,虽然每个角色可研究的内容并不会像《怪物猎人》每把武器那样多。但这19名角色所涵盖的战斗风格、输出能力和玩法,仍然能够保证一百小时内的新鲜体验。至少在花费20小时通关后,我也很难说完全掌握了自己所操控4个角色的全部机制。

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更何况,只是培养几个玩起来顺手的主力角色,也需要花费不少时间了。因为接下来,便是如无底深坑般的角色养成和强化,以及大量远超主线最终BOSS强度的“终局挑战”了。

“肝报废”级别的共斗养成

如果你并非一个JRPG剧情党,而是冲着共斗部分来的,那么《Relink》的主线结束后,或许才算“真正开始”。因为定位和“集会所”类似的“任务中心”,是你永远的家。

“任务中心”里,有着从“EASY”到“PROUD”多达7种难度层级的任务可选。当你完成主线后会开放“VERY HARD”,而完成主线“真结局”则需要打通“EXTREME”难度。

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为了挑战这些主线外的内容,你需要不断刷副本,以获得用于培养角色的素材、经验与技能点。而游戏提供的养成深度,在我游玩到30小时后仍然看不到头,还在源源不断冒出全新的“肝报废”内容。

对于老骑空士而言,看到这些熟悉的养成要素或许已经会心一笑了。甚至可能会觉得“就这?感觉没有做‘十天极’一半复杂”。

举例来说,假如你想培育一个角色,最基础的养成是提升等级、强化其技能树。每个角色都拥有多条技能树,用来提升角色基础属性,以及解锁技能与特殊能力,还能开放额外的因子槽位,是优先级最高的培养内容。

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当角色的等级到达80以后,还会开放“界限突破”,此时你便可以将过剩的技能点投入到其中。这是一个类似《碧蓝幻想》页游的“戒指强化”设定,每次界限突破都会为角色添加随机的属性与技能,如果想要Roll出一个完美适合该角色的词条,需要大量的技能点储备。顺便一说,90级和100级还会开放另外两个“界限突破”槽位,其数值更高,需要的技能点也会更多。

接下来就该制作角色使用的武器了。每个角色拥有6把带有不同技能的武器,除了最后一把武器是BOSS讨伐掉落之外,其他武器的制作和突破,也都需要不同任务、不同属性敌人掉落的素材(就像你在《怪物猎人》中做过的那样)。当你将最后一把武器制作完并突破到150级之后,会惊喜地发现它还能再往上强化10级……且需要的素材也更复杂、更多。

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角色、武器都培养完了,你觉得可以告一段落了。但其实养成才刚刚开始,因为游戏中最重要的“因子强化”环节来了。每个角色最多可以装备12个“因子”,每个因子都会携带各种各样的技能效果,例如“攻击力”“防御力”“暴击率”“经验值增加”“霸体”“自动复活”“降低技能冷却”等等。几乎游戏中所有的属性都有对应的因子,无所不包。

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至于因子的强化,可以将其简单理解为《怪物猎人崛起》里的“装备珠”,每个因子都有不同的初始等级,且附带的技能也可以升级。同时装备相同的因子技能,可以叠加等级,例如一个“攻击2”增加4级,“攻击3”增加7级,那么一起装备就会增加11级的攻击力等级。而《Relink》中的攻击力技能,最高可以叠加到50级。

和大部分共斗游戏一样,因子的掉落充满随机性和怨念。首先由于因子的装备孔没有等级限制,自然是等级越高的因子越好,且游戏中还会掉落同时携带两个技能的加号因子,所以毕业装备自然也是12个“高等级双技能因子”最为理想。

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如果真的刷不出来,玩家也可以去商人处将多余的素材兑换成抽奖券直接抽取因子,一些低保因子也能用任务素材兑换暂时顶替。顺便一提,游戏中还存在“角色专属因子”,例如“赛达”就有一个降低空中连击门槛的因子,大幅弱化了操作难度。

仅仅这些养成要素,就足够大部分玩家喝一壶了,毕竟这只是一个角色的养成环节,如果你想诸武精通……那么以上步骤甚至要重复19次。当然,在刷技能点和因子的过程中,大概率会顺便出现一些其他角色的毕业胚子,即便如此,养成的内容仍然多到可怕。

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以上内容也仅仅是养成的基础,如果你还想知道其他能肝的东西,那么……武器还可以镶嵌祝福,祝福随机携带三个因子技能,可通过副本随机掉落,或在商人处用券随机抽取。另外,游戏还存在每日登陆奖励和随机参与任务奖励,完成随机任务可以获得金奖章,用于兑换低保因子和其他掉落率稀有的“怨念物”。

相比于异常丰富的“肝”部分,游戏提供的终局内容在“内容”上其实略显重复。至少在Proud难度之前,玩家所攻略的各种任务BOSS,仍然是主线各BOSS的变种和换皮。《Relink》的怪物数量,也显然没有《怪物猎人》系列丰富,在反复刷素材和因子的过程中,我已经明显感觉到疲倦了。

或许是因为测评期间无法联机游玩,只能单人携带AI反复攻略。如果在游戏正式发售后,每日打一打随机任务攒攒素材,或与好友一同联机语音刷本吐槽关卡或策划之类的,这个过程可能会更加有趣一点。

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由于评测时间所限,我并没能体验到《Relink》最高级别的的共斗任务。不过就养成部分而言,游戏显然提供了足够的养成深度与游玩“耐久度”,几乎每个阶段都有明确的提升方式和反馈。假如定个小目标,让所有角色都毕业,说不定可以一直玩到《GTA6》发售……

另外,本作是“二次元怪猎”的说法也不完全准确,因为游戏中存在大量BOSS机制和狂暴阶段。BOSS在到达一定血量后,也会进入无敌或减伤状态,再发一堆圆形、直线、环形AOE让玩家躲避,比起“怪猎”显然更加MMORPG一点。后续追加的“法桑”已经确定有12个试炼需要玩家在战斗中解除了,如果你不知道什么是十二试炼,可以参考下图中页游原版的机制。

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结语

前20小时内,《碧蓝幻想Relink》是一款战斗热血、可玩角色众多,且剧情流程不注水的“浓缩”ARPG。20小时后,它就变成了一款战斗机制比起“怪猎”更偏向“MMO”一点的“二次元共斗游戏”。其复杂的角色养成、高难度副本挑战都需要大量的时间去研究,实打实是一个充满乐趣的“时间黑洞”。

在这个大作频发的游戏大月中,《碧蓝幻想Relink》成功占据了我所有的闲暇时间。作为一个骑空士,我没有不推荐它的理由。

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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