对于国产游戏而言,出人头地的日子不多,能够在世界舞台崭露头角的更是少之又少,去年TGA期间,国产机甲新作《解限机》首次在这样的国际盛会中亮相,一时间立刻引起了诸多玩家的好奇。
如果说《黑神话悟空》加深了外网玩家对于中国传统文化的印象,那么《解限机》则是又一次突破了他们对于国产机甲制作工艺的新认知,游戏在当时仅一个首曝视频播放量就仅次于《黑神话:悟空》,甚至超过了《漫威蜘蛛侠2》在内的一众3A游戏。
之后,开启的技术首测也在海内外收获了非常不错的口碑,在一些玩家社区中激动国外玩家们直接开喷那些手握大量机甲IP的厂商完全不用心,不少高达的粉丝更是将《解限机》称其为“高达难民的避难所”。
作为机甲题材,即使放在国外游戏开发商手中也算是比较冷门的题材,但他们起步早,有丰富的制作经验,而像《解限机》这样的国产后起之秀靠什么可以获得外网玩家的青睐呢?在多方查阅资料之后,我们从郭炜炜的专访报道中找到了答案。
西山居与郭炜炜之所以会选择科幻机甲这个赛道,完全是吻合了三方的需求,一边是公司要求郭炜炜砍出条新赛道;一边是郭炜炜自己本身就是机甲迷,希望自己有朝一日能让中国科幻游戏在世界舞台争口气;另一边也是满足玩家的期待,而这需要更多的现象级作品予以支撑。
对于机甲游戏的制作,西山居与郭炜炜并非头脑一热就开始干,从2015年开始中日英三方合作开发,再到2017年的中日联合开发,虽然两次立项均以失败告终,但从中汲取了大量的机甲开发经验。
在这一过程他们了解到原来机甲的制作并非单纯的是人体骨骼与机甲外壳的结合,你需要从无到有的设计机甲骨架,之后要考虑装甲板、肩部装甲以及装甲关节等等部件的增添,以至于《解限机》中的每台机甲配合武器上的平均关节数量是武侠角色好几倍。
除了机甲部件的设计之外,还需要建立整体的工业设计,在设计前夕甚至还要进行工业规划,提前设计制作平台,然后基于平台设计不同机甲,而且机甲设计也与世界观有所关联,不同世界观决定了机甲的设计逻辑和标准。
《解限机》的诞生正式建立在这些极其宝贵的学习经验上,由郭炜炜牵头他们建立起了一个高达300余人的团队,同时开发成本一年就要花费一个小目标,随着基本框架的搭建完成,便开启了对机甲玩法的探索,从技术首测公开的游玩内容来看,游戏走赛季制的体系,主打PVP模式,其中加入了6V6的团队占点、推车以及3V3的直接竞技。
从之前首测成绩来看,《解限机》目前走出的一小步是非常成功的,同时这也是国产机甲题材的一大步,毕竟在此之前并没有任何一家厂商,愿意在这样一个冷门题材中,花费大力气深耕,而郭炜炜却反其道而行,甚至表示可以用10年的时间把科幻赛道打好,让大家可以感受到西山居在科幻机甲制作工艺上的实力。
西山居用《解限机》这款作品撬动了中国机甲游戏制作工艺的发展,也让国产游戏制作技术登上了世界舞台,这不单单是对于科幻赛道的布局,乃至对整个中国科幻游戏都很有意义。
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