伊東
2024-03-16
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作者:伊東
原创投稿
评论:
既有期待,也有担忧
对喜爱日本RPG的玩家而言,我相信这并不是开年后《百英雄传》第一次进入你的视野。
2024年2月6日,Rabbit&Bear游戏工作室的代表村山吉隆因病去世,在游戏界掀起了不小的波澜。在此之前,这位日本游戏制作人参与过最出名的游戏项目,莫过于上世纪九十年代KONAMI的经典JRPG系列“幻想水浒传”。而在四分之一世纪后的今天,他却倒在了系列精神续作《百英雄传》完成的前夕,不免让人唏嘘。
为此,我们希望可以通过提前体验到的游戏内容,在游戏正式发售前,尽可能地将《百英雄传》最真实的一面介绍给你——
《百英雄传》
开始正题前,我们可以先简单聊聊《百英雄传》。
《百英雄传》是一部以“多人群像剧”与“大国战记”为主题展开的日式角色扮演游戏,它从首次亮相起便被赋予了极其特殊的意义——这是市面上最符合《幻想水浒传》血统的“精神续作”。这一点,从Rabbit&Bear工作室的构成成员中就能够看出,负责游戏设计与剧本部分的村山吉隆自不用说,在《百英雄传》中担任角色设计一职的河野纯子也是初代“幻想水浒传”的角色设计,剩下的两名核心成员小牟田修与村上纯一同样也是KONAMI出身的资深游戏制作者——可以说,《百英雄传》早就超越了“精神续作”的意义。
而通过本次对游戏序章部分的试玩,这种观点更在我们的心中转换为了确信。
像素角色加3D场景的构成形式让人印象深刻
需要事先说明的是,本次前瞻试玩的部分涵盖了从故事开篇开始,直至游戏世界中的大部分基础系统展示结束为止,虽然游戏框架已经基本完成,却仍然不能代表游戏的最终成品质量。
既然是《幻想水浒传》的精神续作,《百英雄传》的故事自然也围绕着大国间的战争与不同的角色立场展开。
本作的舞台阿拉安大陆由“同盟”与“帝国”两大势力组成,玩家在序章中扮演的主角诺瓦,便是来自同盟一方的警卫队代理队长。在一次特殊任务中,他与立场性格都截然相反的另一名主角什恩结下了深厚的友谊,但随着两方势力的关系逐步交恶,这种友谊也开始向着难以预测的方向发展。
如果你是一名《幻想水浒传》玩家,对这样的展开与角色塑造模式当然不会陌生。不同角色在复杂背景下的纠葛与对立,往往都是“战记”类RPG的故事中最有趣的东西,而主角“警卫队”的身份,则成了玩家与其他角色相遇的关键契机。
正如游戏标题所写的一样,《百英雄传》以多达百人的出场“英雄”作为主要卖点,除了主线故事中的核心角色外,玩家还可以通过完成支线或探索世界扩充自己的队伍——在游戏开始后不久,玩家便会接到“为警卫队召集人手”的主线任务,这个任务并没有明确的达成条件,更没有任何具体的指示或引导,如何完成则需要玩家自己进行尝试。
在此任务中,玩家可以按照自己的节奏探索警卫队驻扎的城市与周边地区,邀请那些身怀绝技的能人异士加入警卫队。他们的性格与能力迥异,有的会对玩家提出共斗邀请,有的则会主动选择加入队伍,光是在游戏的序章中,我们便可招募五名以上的角色加入,他们刚好能够填补小队中的“职能空缺”,为接下来的战斗提供帮助。
而在战斗上,《百英雄传》更是直接沿用了《幻想水浒传》的系统与交互模式,甚至就连战斗时的演出与镜头运用,都与后者如出一辙,使得游戏在每次战斗开始时,都会带给人难以言喻的既视感。
就和大部分传统JRPG一样,当玩家在大地图与迷宫中探索时,会以不算太高的概率遭遇“暗雷”,从而顺势进入战斗环节。但有些特殊的是,本作的战斗并非简单意义上的回合制,玩家的队伍出场总数更是以“先锋”与“后卫”各三人的形式呈现。在战斗开始后,玩家则需要参考场上单位的行动速度,一次性地给所有出场角色制定出合适的指令,理所当然的是,前锋需要负责担负起大部分火力,而后卫往往相对脆弱,但也能担负起大部分支援工作。
这种组队模式在今天已经非常少见了
《百英雄传》的战斗系统的特点在于,它用一连套的指令将所有场上单位的行动绑定在了一起,要求玩家合理地解读场上的角色定位与弱点克制关系,更具效率地下达指令……如果你熟悉《幻想水浒传》,那么这套系统几乎没有任何学习成本。
此外,根据《百英雄传》的世界观设定,魔法与技能的发动媒介被称为“魔导透镜”,其不管是在剧情还是战斗中都直接取代了《幻想水浒传》中的“纹章”,成为本作中最重要的元素之一。
但如果你此前并没有接触过“幻想水浒传”系列,那么或许需要一些时间来习惯它。因为,相比传统的回合指令式战斗系统,《百英雄传》的战斗系统显然更具策略感。可相对来说,却也因为不够直接的信息反馈,带来了一股反时代的陈旧感。在刚刚上手时,玩家几乎无法从严重滞后的战斗信息中获得什么爽快感,直到“机巧”与“联合攻击”功能出现,战斗节奏才会稍稍加快。
联合攻击
联合攻击很好理解,就是两名特殊关系下角色所共同使出的双人必杀,在带来更大战斗收益的同时,也会带来一段噱头味十足的双人演出。而“机巧”则是出现在本作部分战斗中的特殊指令,它让玩家可以通过一些简单的场景交互扩宽战斗手段,带来更多的优势。在试玩后期的一场战斗中,玩家与敌方就围绕着头顶悬挂的起重机展开了争夺,只要配合场上每个玩家的行动顺序与其进行交互,便可以获得最理想的战斗收益,也算是本作在BOOS战中最大的亮点了。
很显然,《百英雄传》几乎一比一地重现了《幻想水浒传》中绝大部分的核心要素,在搭配了现代化的表现手法后将它们重新排列组合了起来。在今天,这些东西大都显得古老且过时,什么暗雷遇敌、后备角色无经验分摊、背包容量限制,都像极了九十年代游戏会追求的无聊“硬核”。
如果你喜欢《幻想水浒传》,那么自然也能忍受这些,因为老RPG就是这样——低效却真诚。至少《百英雄传》不会为难玩家,更不会用噱头让玩家失望,只要这些问题在后续更新中能够得到适当的改进,那一定受到更多来自年轻市场正面的评价。
“背包装不下了!”
可作为一篇尽可能真实的试玩前瞻,我也要在文章最后,告诉你一个不那么让人高兴的消息。那就是,从当下我体验到的情况来看,本次《百英雄传》所表现出的中文本地化质量,实在有些让人看不下去——作为一款血统纯正的日本游戏,它偏偏选择了一种最致命的文本翻译流程,即从日语到英语,再从英语到其他语言的翻译。
这种舍近求远的做法,直接导致了中文文本与原文的巨大偏差,更深刻影响了玩家的沉浸体验。而如果你将这一问题也考虑到其中,那它的成品也难免令人担忧。
好在,距离游戏的正式发售还有一个月的时间,这些问题依然有最后的机会被挽回——而比起2022年的东京电玩展上,KONAMI本家那不知道第多少次的“高清”移植复刻计划,《百英雄传》要真诚上百倍,也更让我愿意为其保持信心。
语音和文本对不上,太尴尬了
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