随着《射雕》公测的脚步逐步临近,一个似乎很久未被提及的概念又被端上台面引发众议——“真武侠”。
笔者见过不少《射雕》帖子底下的评论,诸如:
“射雕的武学,是像九阴真经那样?”
“真武侠我只玩过《九阴真经》。”
“《射雕》才是《九阴2》吧?”
两款相隔十多年公测上线的游戏,因为“真武侠”这个概念被联系在了一块。还因为九阴独特的网游历史地位,把这场看似跨越时空的较量,演变成了对于“真武侠后继有人”的期盼。
很多年轻玩家对于九阴这款游戏可能只闻其名未曾真正玩过,今天笔者就抛砖引玉,跟大家来好好聊聊当年的江湖网游强者《九阴真经》、以及如今这位新时代真武侠挑战者《射雕》。
一、《九阴》为何能被称为真武侠?
在众多追忆《九阴》的评论里,笔者注意到几种说法,或许能反映九阴在那时候玩家心中的地位:
“当初有一个论调,九阴就是武侠mmo守门员,比他强的才能算,不如他的只能是古风。可惜十年了,没一个比他强的。”
“九阴不一定是最好的游戏,但它一定是最武侠的游戏、最江湖的游戏。”
可见,《九阴真经》能让人铭记至今的关键之一,就是它打造的醇正武侠江湖味道。
这种武侠味道,是建立在一套独特的战斗系统上的,它摆脱了等级制度、战法牧设计那套魔兽等外国网游惯常使用的底层框架,用内功修为、虚实架克制体系取而代之,出招防守如果恰到好处,能在战斗中生生不息游刃有余。
门派归属和武学招式也取代了传统的职业和技能。
所以那时候最流行的是什么?
不是天天刷怪升等级,而是成天为了获得武功秘籍和道具在江湖世界上晃荡触发江湖奇遇;
不是想学其他门派还得起新号,而是天天蹲在其他门派偷师学艺;
不是下线后你就真的从那个江湖退出了,而是通过离线后角色不会消失的“永不下线”机制,让玩家在这个江湖真正停留,因此才有了趁人下线直接把人绑票去换官银的特色玩法。
可以说,武侠小说中那种主角机缘巧合习得神功的天选机遇,可以落到每一个踏入《九阴》的玩家身上,真正当一回江湖大侠(or 大盗)。
这些同时铸就了《九阴》的另一大特质,就是——自由,唯有真江湖真武侠才能给到的自由感。
可以自由选择各种武学、使用各种武器,实现真正的十八般武艺样样精通;
可以轻功卡空,可以单刷副本,可以只做装备,可以安心种地做药,不会强制社交;
没有太多的攻略告诉你怎么触发奇遇,但就真的很突然地发生了奇遇……
除此之外趋近于中国香港武打片布景陈设的美术风格、颇具质感的剧本文案、有辨识度的BGM配乐等,也都或多或少地强化了《九阴》真武侠江湖的特质,并留存在老玩家的回忆当中熠熠生辉。
二、真的像吗?武侠概念异曲同工,不过各有各的理解
那么《射雕》身上有什么特质,会被部分玩家视为《九阴》的后继者?
笔者仔细盘了一下,发现以上的这些经典玩法、构成真武侠的重要因子,其实在《射雕》践行的理念中都有涉及。
比如《九阴》的部分武学招式被投放到江湖奇遇、门派偷师等途径,而基于金庸《射雕三部曲》研发的《射雕》,同样没有门派限制、天下百八般武艺都能学,学的渠道更是五花八门,开宝箱、探密室、做成就、请教侠客、去其他门派偷师……《射雕》将“沙盒”的概念融入其中,从而打造出没有固定成长路径的“沙盒武学”。
然后从武器选择,到外功招式、内功心法,再到绝学大招,玩家都可以自由组合搭配,实现不同流派的构筑,这还需要什么战法牧呀,玩家一个人都能扛起所有职业定位。
据说公测投放的招式会达到百种,在未来的运营阶段还有大量原著经典武学引入,而且这些招式全部得到了可视化、具象化的显现,玩家可以真正施展出这些牛逼轰轰的招式。
还有一键连招、奇招妙手等有趣的辅助释放机制,能够让玩家不至于搭配花了眼、上手太困难。
这还只是“身份自由”,只是《射雕》想要实现的真武侠愿景的五分之一。
还记得《射雕》前几天的推文,就是把“自由”列为自己的核心要义,要从社交、进度、身份、消费、选择五大方面“让武侠真正自由”。
从过往测试的反馈中,我们可以看到这份“自由”的概念,确实打中了一些渴求真武侠的玩家的七寸了。
三、《射雕》发展会如《九阴》一般吗?
不过还是有不少玩家担心,《射雕》公测后是否会走上当初《九阴》明码标价卖武学、氪佬霸服的老路。
这点在笔者看来,从江湖的底层逻辑来说,这两款游戏的运营思路截然不同,也意味着会导向不同的走向。
《九阴真经》崇尚的是“只要有人的地方就有恩怨,有恩怨就会有江湖,而‘人’就是江湖。”
所以九阴的江湖味更多是存在于人与人的碰撞交锋上的,里头别具一格的设计,大多是围绕让玩家PVP展开,比如势力挑战、夺书竞争、禁地杀手等等。
因此,在《九阴》那层真武侠的华丽外衣里,包裹的更多是对玩家进行数值驱动的内核,通过不断的滚服、99元武学、天价绝学来刺激玩家消费,而江湖味?恐怕开服没几个月就所剩无多了。
所以我们现在依然能看见无数风景党、PVE党在痛诉当初的惨烈退坑经历,实在是没有生存空间——
当江湖中只剩恩怨仇杀的时候,这片江湖也不再是玩家想要的那个真武侠真江湖了。
在这一点上,《射雕》的追求几乎就是《九阴真经》的另一面,两个凑一块能拼成一个圆。
因为《射雕》中几乎去除了大部分刺激玩家攀比心理的设计,整个游戏只有一个服,不滚服不合服,没有排行榜,根据官方所言,这从根本上剔除了卖数值的可能性。
至于九阴那些明码标价、高达百万的武学,从《射雕》测试情况来看并不存在,产出均来自江湖;赛季制的存在,也能一定程度约束数值膨胀的速度,给予玩家更多免费兑换的奖励。
那么没有了这些刺激消费和竞争的传统MMO窠臼,《射雕》要如何填补玩家追求数值的心理?在笔者看来,它借鉴了很多新时代内容型游戏的性质,让整体游戏呈现如单机般的美感,又不失网游的社交氛围。
《射雕》崇尚的是“江湖不只有刀光剑影,更有红尘烟火气”,它补齐了金庸小说中侠客风云主线背后的时代特色内容,也就是所谓的“宋次元”概念,玩家可以听书赏曲、品茗作诗,再接受一些宋朝时代的文化熏陶,整体的游戏体验是慢节奏且值得细细赏玩的。
而且特效、时装相对于其他古风游戏(如果按开头说法不能称之为武侠)都收敛了很多,配合上《射雕》的写意国服场景,确实给人眼前一亮的感觉。
当《射雕》变成一个“只有PVP党受伤的世界”(当然,比武还是存在的,玩家之间可以相约切磋,但没有排行榜),它是否成为九阴的继任者已经不重要了。
更重要的是,它能否在武侠氛围营造和游戏性上更进一步,满足更多人“无门槛沉浸式体验真武侠江湖”的需求,书写自己的真武侠网游历史。
笔者还是很期望《射雕》能在真武侠的路上走得更远的。
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