为什么这群二次元,要重炒这碗十年前的“冷饭”?

2024年3月20日 34点热度 0人点赞 0条评论

3月1日,由云母组开发、心动发行的策略战棋游戏《逆向坍塌:面包房行动》(下文简称为《逆向坍塌》)公布了新PV,并正式宣布游戏将在3月22日发售。

如果你是《少女前线》的老玩家,或者对十年前中国的同人游戏圈有过关注的话,那相比于《逆向坍塌》,你可能会对它的前身《面包房少女》更为熟悉。

为什么这群二次元,要重炒这碗十年前的“冷饭”?-悟饭游戏厅

作为云母组第一款真正面向玩家的作品,2013年正式问世的《面包房少女》采用了二次元画风+日式战棋的玩法,并在当时的同人游戏圈中取得了不错的评价。而此后的《少女前线》以及之后的一系列作品的世界观设定,也都建立在《面包房少女》的基础之上。

所以,当《逆向坍塌》的制作人“少年”亲口告诉我,他面试时所聊的作品正是《面包房少女》,而他对于原作的第一印象是“很难”的时候,我感到有些意外。

“最初加入的时候,觉得《面包房少女》很难,但经过重制后,游戏已经变得没有那么难了。”随着少年的说明与解释,我开始逐步了解起他与《面包房少女》和《逆向坍塌》的缘分,以及他那颗热爱游戏,想要做好游戏的心。

巧合、重制与跳票

2015年,为了开发与运营《少女前线》,散爆网络便在云母组的基础上建立,并且将办公地点迁到了上海,少年也正是在这一时期加入的散爆。

“那时国内的市场还不像现在那样,有很多优秀的作品,虽然是有些机会,但想法或者思路其实是跟我理解当中的优质游戏是不匹配的。”“当我正在游戏论坛里逛的时候,发现有很多玩家在自发宣传《少女前线》的一测,于是便接触到了这款游戏。”

对于少年来说,在那个游戏行业还不那么发达的时期,能够做出一款让玩家自发宣传的游戏,这个云母组一定是有着过人之处的。“我觉得,这就是我想做的游戏。”对于当时的自己,少年给出了这样的回答。

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而在面试时,少年和云母组的老大羽中所聊的游戏,则正是《面包房少女》。“面试之前,羽中让我提前玩了一下《面包房少女》,为此我专门打印了一本关于这个游戏的体验报告,而在面试中一大半的时间也基本是我和他在聊这个游戏。”

虽然我没有细问他之后是如何在公司发展的,但据少年所说,在他入职后,公司其实一直在鼓励员工把更多的精力放在精进玩法,打磨细节上面,这不仅为少年打造出了一个良好的发展环境,同时也允许他去追求更好,更优质的,理想当中的游戏。

对游戏的热爱,延续同人社团时期的良好公司氛围,再加上一点点的机缘巧合,让当时的少年怀揣着热情进入到了游戏行业,并成为了他直至今日依然愿意付出的动力。

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而这种对游戏的认真态度,也促成了《逆向坍塌》的出现以及之后的跳票。

“这是云母组第一款真正面向玩家的游戏,有纪念意义,而迫于当时的条件,其实游戏还有很多东西没有完全实现,所以我们一直希望借重制的机会,将游戏完整的一面展现给大家。”对于《逆向坍塌》的制作动机,少年给出了这样的解释。

早在2019年,《逆向坍塌》就已经有了消息,并且将发售时间定在了2021年的10月份。但当时间临近到预定发售的前一个月时,游戏却以开发者日志的形式向玩家们宣布,因为需要对故事进行全面重构等原因,所以游戏将会延期发售的信息。

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“负责主笔剧情的羽中提出了一个非常大胆的新构想。”少年是这么解释重写剧情的。最初,《逆向坍塌》只是一款在对原作画面进行重置的同时,对剧情进行完善与补充的小体量作品,但随着对游戏剧情的全面重构,团队意识到,原本规划的游戏体量已经无法承载近30万字的新剧情,跳票也就成了必然的决定。

而从少年随后的描述中,我知道了这个跳票究竟意味着什么。

对游戏本身来说,剧情的重构意味着游戏内关卡数量的翻倍,而为了避免扩充后的关卡陷入到“复制粘贴”的困境,保证相应演出质量的提升,团队必须下定决心,在原本已经接近完成的框架上突破瓶颈,以让其能匹配上重构后的剧情;对少年自己而言,在接下《逆向坍塌》的同时,他还继续着自己在《少前》的工作,这就让本就不富裕的时间与精力更雪上加霜……

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无论是对于少年,还是《逆向坍塌》的团队来说,在游戏即将上线前,将心态调整回重新出发的状态,显然是需要有魄力的,但少年却并不觉得遗憾。“虽然遇到了问题,但现在回过头再看的话,其实这个决定还是很有意义的。”

在他看来,尽管跳票这个决定有些艰难,但在克服之后,游戏的各方面的品质得到了提升,玩家的游玩体验变好了,那付出的汗水,与这段等待的时间自然也就是值得的。

“惊喜”与“细节”

“一个是惊喜,一个是细节。”当我顺着话题,问起少年如何评价自己的游戏时,他给了我这么两个词。

对于惊喜,除了在游戏过程中埋藏彩蛋这一层含义之外,少年还有着另一层理解。“我们这次重置的主线流程其实非常的长,处理不好的话,很容易让玩家觉得重复枯燥,所以我们坚持在游戏的机制,还有外围系统搭建上面尽可能的花心思,让大家在游戏的推进的过程中感觉到新鲜感。”

这种思路甚至辐射到了剧情编写上,作为《少前》剧情的后传,《逆向坍塌》在重写剧情和世界观方面获得了很多来自《少前》系列的积攒跟补充,而这又反过来为团队在完善剧情上打开一些新的思路。

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为了更加具体地说明这点,少年为我举了一个例子:在游戏前期的某一关,玩家操控的主角一行会和曾经在《少前》出场过的人形并肩作战,共同对抗军方的士兵,而在原版《面包房少女》中,这些人形则是被毫无作战经验的平民所代替。

“以现在的眼光来看,平民直接拿起枪和军方士兵战斗,其实是有一些不合理的地方的。为了让这里更合理一些,我们便顺理成章的想到了《少前》里登场的战术人形。”随后,少年为我继续解释:“在那个年代,是有一些人形在“黄区”从事救援工作的,因此我们就决定沿着这个思路进行了设计,让人形加入战斗。”

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在游戏推进的不同阶段,玩家们都会收获一些类似的“意外之喜”,而这种需要去发掘的“小内容”,既是团队对质量的把控,更是来源于少年本人,乃至整个团队对于细节的追求。

“很多不起眼的细节,单独看起来似乎都意义不大,但当很多细节堆砌在一起时,整体的品质就会因此产生质的飞跃。”在聊到细节这个话题时,少年似乎打开了话匣子,并开始用《逆向坍塌》在关卡、角色上的调整来为我说明具体的细节。

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在关卡上,因为要加入玩法各异的内容,避免关卡体验上的“同质化”,所以对开发团队来说,在每个关卡的设计细节上进行反复的调整就已经成为了是家常便饭。

“几乎每个关卡我们都至少优化了五个以上的版本。”根据少年的描述。游戏每个关卡的每个版本他都会亲自上手体验,并提出修改与调整的建议。“我曾经和团队说过,我们需要努力走出舒适圈,做到比自己认知的更好。”对于在关卡设计上的执着,少年是这么解释的。

而这种对游戏品质的追求,也同样体现在了角色的改动上。在原版的《面包房少女》中,每个角色都只有一个特殊的主动“大招”,可操作的空间其实并不大。所以,基于对故事和个人设定的补充,游戏中的每个角色都获得了全新的技能池和扩展,进一步改变了角色的玩法。

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角色之外,《逆向坍塌》还在原作的基础上,为玩家们扩展了消耗品和道具的规模,并完善了地形与地图机制等内容。他们希望能在回合制战棋的基础之上,尽可能地还原战场的复杂性,借用少年的话来说,“交战的局势更加的多变,我们就需要给玩家更多的选择,更多的战术方法。”

当然,在打磨游戏内容之外,回合制战棋这个题材对当今玩家的吸引力也是团队需要思考的问题,对此,少年也同样是给出了自己的思考。

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作为一款战棋游戏,《逆向坍塌》这款游戏最优先需要满足的,当然是喜欢战棋的核心玩家的体验,高难度、策略性等战棋游戏与生俱来的标签自然也是不能丢的。但每个时代的玩家都有着自己独特的游戏习惯,十年前如此,十年后也是如此。

所以,为了顺应当今时代的变化,少年与团队为游戏添加了一些提升体验的内容,除了难度选择、教学引导以及自动存档之外,游戏还提供了“重开阶段”功能来帮助玩家提升游戏过程中的容错率。

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“两种玩家我们都需要平衡,我个人还是期望在服务好核心玩家的同时,进一步去优化体验与拓宽用户群体,也希望更多的轻度玩家能够体会到策略游戏的乐趣。”最后,少年如此总结道。

初心不变

在聊完和游戏开发相关的内容后,我与少年的话题开始逐步向现在靠近。

“我们这个团队是为了《逆向坍塌》专门组建的,常驻二十几人的规模也是全公司最小的,同时,之前有过《少前》或者是单机游戏研发经验的人更是屈指可数。”对于团队的不足,少年显得十分坦诚。

面对经验的稀缺与单机游戏漫长的开发周期,少年与团队并没有一味地闭门造车。从去年开始,他们就在Steam新品节上放出了试玩Demo,并陆续进行了多次测试。

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对此,少年显得十分珍惜。因为就他们的情况而言,每次的测试都可以说是一个检验工作成果与改进游戏的难得机会。通过这些机会,他们收集了大量来自不同地区,甚至是海外玩家的反馈,并同时根据后台的数据,对影响到玩家体验的地方进行了修改与调整。

至于玩家们在Steam社区里的评价、建议与期待,少年也保持着一颗平常心,并不认为这是件值得夸耀的事情。“绝大部分优秀的游戏其实在世界各地都是备受欢迎的,理论上来说,我们的游戏如果能够让国内玩家满意,那它理应也有打动海外玩家的实力和品质。”而这份平常心,可以说是支持着他与团队在面对风波时能继续走下去的重要动力。

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聊到社区后,我和少年的谈话终于来到了那场已经影响了散爆近半年多的舆论风波。

面对玩家们的担心、批评、甚至是集体刷差评的行动,少年并没有进行辩解。相反,从话里行间,我能够听出他那颗想要将游戏做好的坚定决心。

因为他开始认识到,在这场风波中,自己需要去更好地了解玩家,并同时将其化作完善游戏的动力。作为游戏还处在研发的过程中,所以团队是没有多余的时间去做辩解的,他们所能做的,就只有更努力的打磨作品,让作品发声,让游戏对得起玩家的等待。

最后

“游戏即将发售,您有什么想要对玩家们说的吗?”采访的最后,我抛出了这个总结性的问题。

“我们在游戏里制作了一个收藏品系统,是献给所有玩家的。”少年说道。“希望发售之后,大家可以在紧张的战斗之余,去接触到这个系统,并看到我还有制作团队想给大家表达的心意。”

就和采访开头那个出乎我意料的回答一样,少年并没有说出我脑海里预设的各种套话,而是用一个巧妙的“悬念”结束了采访。

通过游戏的内容或者彩蛋向玩家表达心意,可以说是独属于游戏开发者的“浪漫”,而这种情感的来源,我想,也许正是那颗热爱游戏的心吧。

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如今,随着《逆向坍塌》的即将发售,这段围绕着《逆向坍塌》曾经的往事总算是暂告一段落了,但我想,对于少年与云母组来说,他们的故事也许会迎来一个新的开始。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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