RPG王者品牌——《最终幻想》系列的成功,除了拥有着始终不变的制作核心理念与优秀的制作团队之外,必不可少的是团队里面的核心人物,他们往往起着启发团队人员,指明方向与提升产品质量的作用,在众多核心人物里面,当中不得不提的一个人,便是《最终幻想》系列之父——坂口博信!
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这位有着“游戏世界中最好的导演”标签的男人,至少在游戏上,他是十分痴迷于讲故事,也是一位很有故事的人。
在GDC(游戏开发者大会)上颁发给他的终身成就奖评述中,对于坂口的评价是客观公正的。
“在坂口博信辉煌的职业生涯中,他一直都在打造最成功的互动娱乐系列,并且完善了日本和全球各地RPG游戏的内容。但游戏业欠坂口博信和他的团队很多,他们创造了非常具有吸引力的世界观、独特的游戏研发方式以及优秀的画质和音乐。”
GDC活动总经理Meggan Scavio在颁奖致辞中说,“《最终幻想》系列为RPG游戏铺平了道路,该系列中描绘的死亡、遗憾以及角色成长都为现代RPG奠定了成熟的范例,我们非常自豪的授予坂口博信终身成就奖,肯定了他在该领域真正的领导地位,他是位非常有天分的游戏开发者!!”
坂口博信与《最终幻想》
二十世纪九十年代,【任天堂】公司的初代游戏主机【FC】在行业市场上可谓是一枝独秀如日中天,各个第三方游戏开发公司在各项核心技术的研发上,都开始突飞猛进并取得了突破性的进展。而坂口待在的【SQUARE】公司,只是制作了几款不入流的游戏,业界内几乎没什么名气。
在受到了多次打击后,年少轻狂的坂口博信陷入了深深的自我怀疑之中,几乎是走到了游戏业尽头的地步。
已经快要沦落到一个随时都可能倒闭的小工作室的【SQUARE】,在看到前一年(1986年)《DQ》(勇者斗恶龙)的横空出世,在市场上获得了巨大成功,也证明与看到了JRPG(日式RPG)的超强潜力,【SQUARE】的老板们终于同意了坂口博信的冒险计划,决定放手一搏!!
坂口博信的冒险计划就是开发一款拥有上乘的口碑和新颖的题材,同时能够让日本玩家在接受度和上手度都高的游戏品牌。另一方面,以技术出身的【SQUARE】公司的人来说,绝不认为自己在开发游戏的能力上会输给其他公司,只是缺少一款核心的产品。
不成功便成仁的“谢幕演出”开始了,坂口博信将游戏更名为《最终幻想》,寓意这将是自己的最后一击,最后的幻想,为此坂口博信倾注了全部的心血,竭力在有限的资源内尽可能多的实现自己的游戏理念,拉来了天野喜孝负责游戏的原画,植松伸夫来为游戏谱曲,三位核心人物也鉴证了系列的成长,他们也被玩家们尊称为《最终幻想》三巨头。打造出来的很多经典元素,在目前的作品中还在延续着。
于是间,RPG(角色扮演)的顶级品牌——《最终幻想》系列的初代诞生了。
事实证明(坂口博信)的方针是正确的,《最终幻想1代》取得了【SQUARE】公司史无前例的大成功。
1987年年底,初代《最终幻想》发售在【FC】平台之后,全球累计销量达到了52万张。其中销售量贡献最大的是日本本土的游戏玩家,不管怎么说, 这份销量足够让【SQUARE】公司在当时的日本市场站住脚了!!!
《最终幻想》首代作品出现的诸多元素在之后的产品有着强大的精神继承!!至今未变!!!如:
I.水晶:水晶故事,水晶神话,水晶物语,以【水晶】为代表的世界观
II.四大元素:土、火、水、风
III.黑魔法,白魔法
白魔法:中疗伤,分身,护盾,避雷…
黑魔法:大劲风,大火焰,暴雪,暗黑…
IV.飞空艇
V.物品名称
治疗剂,解毒剂,金针,凤凰尾巴等
“继承”与“创新”作为《最终幻想》系列的两大核心元素延续着!!
【SQUARE】与【索尼】合作
同在1986年,有趣的事情发生了,对于信息技术的高潮可谓一波接着一波,【索尼】开始着手研发以CD-ROM作为搭载媒介的游戏主机,进行开发。但受到技术和时代潮流的限制,【索尼】这一想法在当时虽然显得非常的先进,但局限性也是十分明显,由于CD-ROM很容易被非法复刻,盗版问题根本无法解决。
【索尼】认为CD-ROM的庞大搭载容量是未来的趋势,期望任天堂能够参与共同的开发。将这个项目命名为【PSX】,寻求与【任天堂】进行商议合作,但最终却被美国任天堂总裁霍华德否决。
【索尼】最终发现【PSX】计划已经无望,只能自立门户,开始接触那些被【任天堂】逐渐抛弃的第三方用户,这里面就包括日本知名的游戏企业,那就是南梦宫(NAMCO),代表作(火影、铁拳系列)。
经过一段时间的打磨,【索尼】与【NAMCO】开发完成了32位主机——“PLAYSTATION”(还真得谢谢拒绝了索尼的任天堂总裁)。简称【PS】,可不是PHOTOSHOP啊…
与此同时,坂口认为3D技术、光碟技术的崛起将会未来游戏行业的趋势,产业格局会发生天翻地覆的变化,也是实现《最终幻想》庞大世界观的基架,也能满足他一个小小的愿望,就是做出“电影化”的游戏作品,认为【任天堂】不与【索尼】合作,归根结底是【任天堂】自寻死路,最终【SQUARE】选择了性能更强的PS主机。
最终在1997年,拥有四张CD光盘庞大容量的《最终幻想7》面世了。
本作也是第一次将《最终幻想》的建模从2D转变为3D,准确说应该是2.5D,由于【PLAYSTATION】的CD-ROM庞大的搭载容量,为《最终幻想7》的开发和创作解封了束缚,全屏CG的演出,建模人物的栩栩如生,画面的叹为观止,游戏的战斗节奏非常紧凑,剧情所构建起来的庞大世界观令玩家们瞠目结舌。
《最终幻想7代》最终在全球取得了960万套的梦幻销量,大大拓宽了群众基础,销量可算在PS主机时代排名前列,被玩家最广泛的认为是《最终幻想》系列的巅峰!!
“做出一款令自己感动的游戏。”从初代起坂口博信的这句话就成为了【SQUARE】的座右铭,这一次他不仅感动了自己,还成功打动了全世界的玩家,为玩家创造了一个混杂了幻想与现实、剑与魔法,充满神秘色彩与蒸汽朋克感的奇妙世界,这是一个只属于《最终幻想7》的独特世界观。
电影幻灭!!离开【SQUARE】
借着《最终幻想7代》的成功,乘势开发出以爱情为世界观主题的《最终幻想8代》,再配上亚洲天后王菲演唱的主题曲——《Eyes on me》,让玩家们更能体验到贴合现实世界主题的游戏产品,最终其在全球取得了超过800万套的傲人销量,坂口博信再次取得了巨大的成功。
从初代到8代,虽然在《最终幻想》的开发中与发行中坂口博信遇到了各种问题,但是最终的结果都是以获得成功而告终,以为他建立了不可一世的自信。
也许是被胜利冲昏了头脑,坂口博信借机想实现他一直未曾能完全实现的梦想,当一回电影界的导演,但谁又知他的举动也决定着【SQUARE】公司的命运,也是具有历史性意义的一个决定。
全CG电影——《灵魂深处》作为【SQUARE】第二次赌命性的赌注就这样被立项了,为了这部电影【SQUARE】还专门成立了电影公司,动用了将近1000台计算机,超过200名专业人员,耗时4年才完成,累计投资达1.37亿美元,可谓是拿出了自己在游戏领域积攒的全部资源。
事与愿违,与坂口博信期待中的结果相距甚远,2001年,《最终幻想:灵魂深处》如期上映,票房惨败,恶评如潮,不只普通观众不喜欢,连游戏玩家也不肯买账,仅取得了8500万的票房总额(并非利润),算上后期的宣传发行费用、以及债务利息等,累计共造成了超过9400万美元的巨额损失,【SQUARE】瞬间就陷入了巨大的债务危机当中,甚至面临破产的窘境。
这款与《最终幻想》正统作品没有一点关系的CG电影,很难令玩家们买账,令人费解的世界观,稀少的打斗情节,在故事性上很难让观众们接受。
CG电影带来的巨额亏损,【SQUARE】公司苦苦支撑坚持了2年的时间,但沉重的债务负担不得不另想它法。在2003年,与《DQ》的开发商【ENIX】合并,虽然在外界称为【SQUAREENIX】,但在主导权上,【SQUARE】内的员工需要听从【ENIX】的决议。
这一切的罪魁祸首——坂口博信,在2001年就已被雪藏,最终解雇了他,大起大落的《最终幻想》之父以这样惨烈的方式结束了自己同《最终幻想》的羁绊。
再次创业的JRPG时期
离开【SQUAREENIX】的坂口博信,投入了【索尼】竞争对手【微软】的账下,成立了“雾行者”工作室,为帮助Xbox 360主机打开日本市场,制作过两款3A级JRPG游戏——《蓝龙》与《失落的奥德赛》,但这两部作品最后的商业成绩都很糟糕,微软自此丧失了对坂口博信的兴趣。
——【《最终幻想·勇气启示录》内容揭秘】——
《最终幻想·勇气启示录》制作人广野启简介:
元万代南梦宫娱乐的Producer。在万代南梦宫娱乐时期主要担任各种机动战士高达游戏,黑暗之魂(Dark Souls),时间与永恒(Time and Eternity)的Producer。之后(2014年)跳槽到【Square Enix】之后主要担任《FFBE》的Producer。
代表作品:
・《最终幻想勇者EXVIUS》(FFBE):Producer
・《黑暗之魂》(Dark Souls):Producer
・《时间与永恒》(Time and Eternity):Producer
・《实在性百万亚瑟王》:Producer
・《SD机动战士高达》,《SD高达G世代》(PS2):Producer
——【水晶物语】——
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