快手游戏把这个被玩烂的题材整出了新花样

2024年4月22日 21点热度 0人点赞 0条评论

“2024年了,中国游戏公司依然不肯放过三国。”

——这是确实我听说《代号:南乡子》后的第一反应。

是的,继此前改编自大热网文IP《诡秘之主》的《代号:诡秘》之后,快手游戏弹指宇宙又祭出了另一IP改编大作。

这次,是中国,乃至全世界最知名的“免费”IP之一,中国玩家中认知度最高,却也再难产生新鲜感的怪物级IP——《三国演义》。

但是别急着退,诚邀您先进行一段《代号:南乡子》首曝视频的欣赏:

……又是三国?

事实上,在今天《代号:南乡子》首曝PV很久之前,我们就已经知道了它的存在。

几个月前快手游戏的朋友曾兴冲冲地找到我:“我们做了一款非常好玩的三国战棋游戏,你一定要来看看。”

彼时我礼貌地表达了期待与看好,但内心的真实想法则是:“这年头谁还关注三国啊。”

——呵,多么虚伪的社会人。

快手游戏把这个被玩烂的题材整出了新花样-悟饭游戏厅

那位快手的朋友看到这里不知是否会说出“诸葛村夫”那句名言

然而打脸的事实是,在前往快手游戏所在地探访《代号:诡秘》时“顺便”、“礼节性”的接受了《代号:南乡子》DEMO的体验,然后,我就赖在他们的测试机前坐了一下午。

无他,《代号:南乡子》好看,好玩。其并非我预想中扯着三国大旗的工作化流水线游戏——反而是一款认真用电子游戏来解构历史与演义,饱含深度与挑战性,仔细打磨关卡设计,足够用心且充满乐趣的战棋游戏。

在是一款三国题材游戏之前,其首先是一款足够好玩,又足够纯粹的游戏。

会动的连环画

要想说清楚《代号:南乡子》是怎么打我脸的,得先聊聊为何国内玩家们对三国题材如此“不感冒”。

自中国游戏行业诞生之初,三国就是玩家们永远绕不开的题材,每个玩家的成长过程中都会经受海量和三国沾边的游戏洗礼。但时至今日,除去《三国志》《真三国无双》《全面战争:三国》这种外来和尚念的经以外,真正在玩家游戏履历里留下印象的三国佳作却寥寥无几。

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近些年最知名的三国题材游戏并非中国制作,未尝不是一种吊诡

得益于最近二十余年国内游戏公司的过度“消费”,三国题材已经在许多玩家心中形成了:三国题材=烂作的固有印象。这一方面是三国IP的认知度和低门槛带来了足够多的牛鬼蛇神,这个题材一直是换皮、抄袭、重付费轻玩法的一波流游戏重灾区;

另一方面,三国游戏难做也是不争的事实。

如何重构那些已经在玩家心目中有着固定认知的英雄角色就是摆在弹指宇宙面前的第一个难题。

《代号:南乡子》毫无疑问做出了聪明,却也难度极高的选择,没有一味地还原经典的电视剧版《三国演义》形象,也不是把角色美型化,或是二次元化。而是选择了一条和三国题材一样有着广泛认知基础,却鲜少有厂商涉足的:水墨风。

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水墨风是《代号:南乡子》的答卷

看完PV的朋友应该会对《代号:南乡子》的美术风格有了一个很直观的认知。游戏在保有三国英雄们鲜明角色特点的同时,通过线条的勾勒,墨色浓淡、厚薄、遒劲、柔美等变化,以别开生面的方式重新构建了一套汉末英雄坛。不夸张的说,这套立绘单拿出来做一套集换式卡牌,我都会很愿意花钱去收集。

而在游戏中,其走的并不是纯写实风格的美术路线。在地图中的建筑和人物,乍一看有些迷你和抽象。但这种抽象,却和游戏本身的美术风格相当契合。游戏的地图和场景相当干净整洁,颇有一种国画般的留白之感。

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不过《代号:南乡子》并非只吸取了传统水墨画的写意,还在这个基础上构建了大量表面看起来与水墨画的简约相悖的细节。这些细节更多体现在角色装饰、铠甲、武器等元素上,而主要的城内场景与野外大地图则更多保留了水墨风的质感。

其处理方式不仅没有让游戏风格杂糅混乱,反而让本来单调的元素变得丰富得当,也让平面的美术有了立体的观感。

更直观的说,《代号:南乡子》的美术和演出就像是利用现代技术让传统的水墨画和连环画结合,并在电脑屏幕上让它们动了起来。

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事实上游戏中确实有连环画元素

在游戏中重读《三国演义》

当然,能够一眼就吸引玩家注意的美术仅仅是三国改编游戏需要度的第一重劫。摆在所有开发者面前的,还有剧情这座大山。得益于《三国演义》小说和电视剧的普及,每个中国玩家对这段汉末历史都有着足够强的认知。当原作认知基础庞大到三国这种程度,改编在某种意义上会比原创更难。如何在符合玩家对三国故事的预期同时做出新鲜感,从来不是一件简单的事。

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剧版三国的普及程度想必不用多言

许多三国游戏饱受诟病的另外一个原因,就是它们空有三国的皮,却没有三国的骨。许多游戏要么对三国的剧情进行各种魔改,用基本没有推敲过的架空剧本和剧情来破坏玩家对三国元素的认知,要么就是简单粗暴地选取了几个时间节点,把一堆势力关公战秦琼般地丢进一张大地图中。如果把里面的势力换成任何一个名字,都没有什么违和感。

而三国时代之所以让无数人为之着迷,真正的核心是因为这段波澜壮阔的历史里,涌现出了无数英雄人物,发生了无数精彩纷呈的故事。为了把这些故事完整地表现出来,《代号:南乡子》采用了一种有些另类,但又别出心裁的方式,那就是不再聚焦于某场战役或某个时间节点,而是以人物为核心,来讲述那些史诗般的故事。

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就拿我试玩到的曹操线来说,游戏的整个流程贯穿了曹操人生历程中的重大节点,收编青州兵、与吕布争夺兖州、以丧父之名攻打徐州……曹操一生中经历的大大小小的战役,我几乎都能在游戏中亲自体验到。

并且《代号:南乡子》并不是简单的流水账时展开,而是针对这些故事进行了详细的考究与还原。事件的时间顺序、出场人物和前因后果,都描述得逻辑且有条理。如果你对三国历史颇为了解,游玩《代号:南乡子》的过程绝对不会让你出戏;如果你不太了解(虽然这样的玩家估计很少),那《代号:南乡子》就能成为你了解人物生平的一本不错的故事书。

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不仅如此,游戏中的对话和语言,在不影响玩家阅读的前提下,大都采用了古白话式的文本,带给了玩家一种颇具书卷气的、严肃的历史感。但游戏又在角色的对话间加入了不少符合人设,但又让人会心一笑的梗:例如被夸奖后,喊着让曹操给他升官的曹洪。游戏的文本在严肃与娱乐之间找到了一个相当好的平衡,既不会太过枯燥,也能让人感受到历史的厚重。

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《代号:南乡子》采用的这种人物剧本式的游戏思路,让我对其未来的发展相当期待。三国丰富的人物和故事,本身就保证了游戏可更新的内容量。并且三国中人物关系错综复杂的事件,也为玩家以不同视角体验某段故事带来了可能。例如在赤壁之战中以曹操和孙刘联军的视角分别体验这场著名的战役,带来的感受也许会完全不同。

而在游戏本身剧本对原著的精准还原下,我们甚至可能看到一些不同于其他三国游戏的、逻辑经过严谨推理的if线。例如如果魏延成功实施了子午谷奇谋,会不会让三分天下的格局产生根本性的变化。这些可能性,都让我对《代号:南乡子》的未来产生了相当程度的期待。

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把最难的做到了最好

如果说风格化的美术和考究的剧情是让玩家尝试游戏的皮相,那深度的战棋玩法就是《代号:南乡子》真正令人沉迷的骨骼。

其实无论是游戏的游玩节奏和最早开放的曹操剧本,能感受到其受了当年的经典之作《曹操传》等经典作品的影响。事实上也的确如此,《代号:南乡子》的制作人“表哥”,本身就是《曹操传》的铁杆粉丝。家中更是有着成百上千个经典三国和战棋游戏的收藏。我们实地探访了表哥的游戏仓库,对其进行了一次深度采访。采访中,表哥表现出对战棋游戏的热爱和三国题材的执念令人动容。而或许正是在这份热爱的“熏陶”下,《代号:南乡子》的战棋部分,才能真正“打了我的脸”。详细采访将于4月24日发布,敬请期待。

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表哥的游戏收藏一角,这样的柜子,堆满了整整一个房子

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硬核采访,硬盒比你想象的多得多

在游戏首曝之前,我们已经深度体验了20小时以上本作,虽然还不知道游戏未来的收费模式,但毫不夸张的说,《代号:南乡子》早期版本的单机体验,已经是我近几年玩过最好玩的战棋游戏。其有别于年初大火的《圣兽之王》于传统战棋思路上做出的大开大合强调强爽感的改动,而是在战棋游戏更原始的策略性和乐趣循环上发力,板板正正,挖掘到了极致。

《代号:南乡子》的战棋玩法是真正让我在快手大楼沉迷一下午的核心原因,但也正是我最喜欢的这部分内容,让我对游戏未来的市场表现有所疑虑。

我疑虑的并非游戏素质,而是如今占据最大体量的泛手游玩家群体是否能适应游戏硬核的玩法和考验策略性的内核。

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试玩期间我和《代号:南乡子》市场团队的对话

首先游戏提供了一套工工整整的战棋策略循环。兵种相克、地形变化、武将技能、战法等等一系列元素结合上战棋游戏的回合和移动设定共同组成了游戏中完整的策略循环。

更让我惊喜的是,游戏通过战场地形、游戏目标等玩法方面的设置,还原出了相当沉浸真实的历史体验。从某种意义上来说,《代号:南乡子》用几乎奢侈的思路在打磨每一个关卡。就拿我最喜欢的“濮阳之战”来说,在这场战役中,我扮演的曹操和郭嘉被困濮阳城中,四门皆被敌人和烈火阻挡,而我的军队却在城外很远的地方。

观察局势后,我决定从防守最薄弱的北门杀出,并且让城外的部队清理道路接应。但以吕布为首的一队人马猜到了我的决定,在身后穷追不舍;而以张辽为首的另一队人马则试图从另一端截断我的后路。我必须在有限的回合数内和城外的部队汇合,并且让其他的部队拖住敌人来让曹操到达撤离点。

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这种有趣的战役设置,既在游戏性上让我在战棋玩法的框架下有了新鲜感,也让我在故事上代入了曹操那种被包围后四面楚歌的压迫感。在战斗中,我不仅需要在开战前仔细根据敌人配置、地形设计和地图元素来规划队伍,配置技能和战法。而游戏中的“合击”和奇谋机制,更是为战场增添了许多变数。

当玩家在攻击敌人时如果敌人身后有其他友方单位(且敌人也在友方单位的攻击距离内),那么就会触发共同攻击敌人的“合击”。从而在减少自己血量损失的情况下重创敌人。由于合击系统的存在,任何因为走位失误落单的敌方和我方单位,都有可能被对方抓住破绽,在包围过后用合击打出超高伤害。这也就让如何打出更多合击,成为了我行动时必须思考的内容。

在实战中,当敌我双方陷入僵局时,我经常会冒险让一支军队突破敌军,尝试将敌人的部队包饺子完成合击。但与此同时,孤军深入的先锋队也会陷入敌人的包围之中,如果我方先击杀敌人就能取得绝对的优势,而如果先锋被击杀就会瞬间陷入劣势。甚至在某些极端情况下,我和对方的部队就处在“你包我我也包着你”这样犬牙交错的态势中,一次出手的先后也许就能决定战斗的胜负。

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如图,不通盘考虑而孤军深入的话,先锋很容易陷入敌人的包围于“合击”中

这种一步天堂一步地狱的紧张感,不仅在我胜利或失败时提供了极强的情绪反馈,也让我每走一步时都要经过深思熟虑,在战况胶着时避免无效操作。从另一方面来看,打出合击也需要玩家对于不同兵种的行动分配更加熟练。这些选择和思考的节点,都极大地提高了游戏的策略性和战斗的可玩性。

除此之外,游戏提供的各种强力奇谋,也是左右战局的利器。我可以用一片大火封住敌军唯一的通道,让兵强马壮的敌人来到我面前时已经死伤过半;又或者在几回合内极大地提高我方的机动能力,从而提前奔袭到关键地点或快速跑路。在合适的时机使用合适的奇谋,往往能起到意想不到的效果。那种翻手之间逆转战局的快感,让我真正有了古时谋士运筹帷幄、一计定乾坤的感觉。

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这个过程中,我就像一个考生,逐步解开开发者设计的种种陷阱和困境,利用手头有限的资源打破桎梏,走一步想三步,逐步把占据引导向胜利。虽然这样很累,但当胜利的结算页面出现,成就感也是无可比拟的。而这,才是我心目中战棋游戏的核心乐趣所在。

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虎评分都打不出来,也是笔者游戏编辑的身份失格了

而当我失败时,游戏也提供了悔棋系统帮我将负面反馈降到了一个很低的程度。游戏的悔棋系统相当强大,我可以精准地把局面倒回到某个回合的某个武将的行动。这样就基本免去了重复操作的可能,让我准确地找到那个让我逆天改命的节点。

但即便如此,依然不能掩盖游戏自身的硬核与难度。更深的策略性挖掘和更轻的上手门槛可能本身就是相悖的,我并不怀疑传统战棋玩家对《代号:南乡子》是否买账,但基数更大,更习惯轻度手游的泛玩家们是否能够习惯这种“费脑子”的玩法,或许如今谁都没有答案。

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结语

在三国题材已经快被玩烂的大背景下,《代号:南乡子》给已经有些审美疲劳的我提供了足够的惊喜。虽然其目前定位为网游,它至今给我的体验却更像是一款单机游戏。从玩法、故事和内容上都已经有了相当高的完成度。长线运营的模式更是游戏的未来有了更多的可能。如果你喜爱三国题材,却又被市面上滥竽充数的三国游戏搞得有些PTSD,那么《代号:南乡子》绝对可以成为治愈你三国恐惧症的良药。

在放出第一个PV的同时,《代号:南乡子》也开启了首测预约并开通了Steam页面,游民星空也开启了有奖预约的活动,预约游戏就有机会抽取Steam Deck等丰厚奖品。快节奏的宣发一方面来自于快手游戏对产品素质的自信,另一方面或许他们也想知道硬核的玩法和三国题材相遇是否能够得到玩家和市场的认可。

或许,还该让子弹再飞一会儿。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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