《歧路旅人:大陆的霸者》制作人专访:剑走偏锋的产品竞争力

2024年5月20日 14点热度 0人点赞 0条评论

作为一款单人游玩主导的JRPG,我们毫不担心它会受到其他产品的影响

手游市场的“泡沫”早已在层层冲刷下散去。

“玩家的钱越来越难赚”这是所有从业者都深有体会的变化。在2024年的今天,针对移动端与F2P类游戏市场的竞争,正进入一个全新的阶段,中低投入与公式化的传统手游日渐丧失着产品吸引力,认识到这点的游戏厂商们,要不选择识时务地趁早抽身,要不就是赌上更多人力与物力,希望成为市场中的少数幸运儿,但随着越来越多高规格、高投入的手游登场,这场消耗战最终也催生了不少“反常规”的产品,它们试图在激烈的战场之下,寻找一条新的出路——

SQUARE ENIX于2020年投入日本市场的《歧路旅人:大陆的霸者》便是其中之一。这部改编自2018年的话题作《歧路旅人》的JRPG,从早期开发阶段便一直靠着“反市场”的游戏内容,受到着核心玩家的关注。而三年多的运营时间,让它在世界范围内成了“最受主机玩家欢迎的手游”。

《歧路旅人:大陆的霸者》制作人专访:剑走偏锋的产品竞争力-悟饭游戏厅

近日,随着国服的正式上线,我们也有幸在运营方网易的邀请下,来到了位于杭州的网易总部,参与了一场制作人、运营和游戏媒体组成的三方会谈。在这里,我们见到了从日本远道而来的项目统括制作人铃木裕人先生,针对国服玩家最关心的问题,进行了一次“干货”十足的Q&A问答,相信这些内容,一定足以让仍在犹豫从何入坑的玩家们放下悬着的心。

主持人:开始之前,能否有请铃木裕人先生为中国的玩家们做一下简单的自我介绍呢。

铃木裕人:大家好,我是《歧路旅人:大陆的霸者》的制作人铃木裕人,虽然“铃木”在日本是个很常见的姓氏,但还是希望大家记住我。

到今天,《歧路旅人:大陆的霸者》在日本地区已经上线了三年多的时间,受到了非常多玩家的喜爱与支持,而我们也非常荣幸可以在合作伙伴网易的帮助下,将它带给同样喜欢JRPG的中国玩家们。

主持人:此外,《歧路旅人:大陆的霸者》的国服发行制作人孔川老师与国服运营负责人易超老师今天也来到了这里,希望可以为大家回答一些国服相关的问题。

《歧路旅人:大陆的霸者》制作人专访:剑走偏锋的产品竞争力-悟饭游戏厅

铃木裕人先生

Q:正如您刚才说的那样,《歧路旅人:大陆的霸者》上线已经进入了第三个年头,已经拥有了相当丰富的内容积累,我们想知道本次国服在上线后玩家具体能够玩到哪些内容,未来的更新计划又是怎样的呢?

铃木裕人:对这个问题,或许网易的各位能给出更加准确的回答。我能说的是,国服的初始版本会与日服的早期版本保持一致,主线故事方面包含“富足”“权威”“名望”以及“极尽所有”共计四个章节,总游玩时间将会长达六十个小时以上。

在考量了玩家游玩进度与游戏内容之后,我们决定将游戏版本更新时间定为“半年”,保证在游戏正式上线后,玩家能够及时获得全新的内容支持。

Q:《歧路旅人:大陆的霸者》的故事以反派为核心进行,这个独特的叙事视角与原作有着不小的差异,也是当今市面上非常少见的设计,请问你们是如何考量的,而在开发过程中又遇到了哪些困难与挑战呢?

铃木裕人:因为实际参与了日服剧本的创作,所以对这个问题我也能做出一些简单的回答。正如你所说的那样,在任何游戏里,这样的叙事模式都是罕见且充满挑战的,而我们这样做当然有自己的原因。

非常重要的一点在于,《歧路旅人:大陆的霸者》中会出现大量的“旅人”,而如何让玩家对这些形形色色的旅人投入感情,从而深入体验故事就成了一个问题。为此,我们想到的解决方法是——为旅人们设计一个强大且邪恶的敌人,让故事以这个敌人为轴心进行。这样一来,无论玩家选择哪个角色推进故事,都必须直面强大的敌人。而在这个过程中,玩家自然而然也会移情到角色当中,我认为这也是我们游戏最具吸引力的地方之一。

而负责“歧路旅人”系列音乐的西木康智先生,也非常同意这种观点。为此,他也针对本作中出场的反派们量身打造了大量优秀的配乐,让本作在真正意义上达成了“角色”“故事”与“配乐”上的相辅相成。

《歧路旅人:大陆的霸者》制作人专访:剑走偏锋的产品竞争力-悟饭游戏厅

Q:本次国服中的限定角色虽然有着很强的“东方气质”,但在整体视觉上却又非常符合“歧路旅人”系列的一贯风格,请问这个角色是怎样诞生的呢?此外,国服在未来的外部“联动”上,是否会与此前的日服保持一致呢,国服玩家是否也可以在游戏中见到那些来自浅野组其他作品,甚至“尼尔”系列中的联动角色呢?

铃木裕人:我想大家现在应该都已经看到了这名角色的真实面目,她是一名使用长枪的女性角色。在日本,我们经常会请玩家对游戏中出场的角色进行人气评选,而本次中国地区限定的“枪法家洁卡莉特”,就是将人气角色解构并重新设计后的结果。

孔川:补充一下。事实上,在日服中,“洁卡莉特”本就是一个玩家使用频率较高的剑士角色,而这次为了给中国玩家提供一个拥有更重东方色彩的角色,我们才决定给她重新设计形象,比如将武器换成长枪,让她骑上马匹等等,关于后期国服是否还会推出其他类似“枪法家洁卡莉特”的角色,其实我们已经有了初步的构想,但是具体如何实现,还需要和SQUARE ENIX方面进行进一步的协商。

铃木裕人:至于外部联动方面,是的,大家在日服中所见到角色未来都会在国服中登场。

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Q:《歧路旅人》初代与续作《歧路旅人II》在战斗系统的设计上都采用了“四人队伍”的形式,那么《歧路旅人:大陆的霸者》为什么要将上场队伍扩充到八人呢?

铃木裕人:这个理由其实非常简单,对“手游”来说,最重要的当然就是每个阶段的时间分配与游戏节奏的掌控。主机版中,四人展开的模式可以让玩家更加深入地思考职业弱点间的配合,进而深入体会JRPG的策略乐趣。而在将上场人数翻倍之后,玩家队伍在战斗中的打击面则会获得极大的丰富,这能让我们能够在不破坏“歧路旅人”核心设计的同时,也能获得更加快节奏的战斗体验。

Q:铃木裕人先生看来,“歧路旅人”系列的核心魅力是什么?为什么你们会想到将它改编成手游呢?在此前,作曲家西木康智先生曾经提到,手机游戏是“牛肉盖饭”,主机游戏是“怀石料理”,您是如何理解其中的差异呢?

铃木裕人:我认为“歧路旅人”系列的核心魅力主要可以分为两个部分,第一个部分是“技术层面”上的。大家都知道,“歧路旅人”在视觉表现上采用了非常具有创新性的“HD-2D”技术,作为跟随“最终幻想”等JRPG系列长大的一代,我们既渴求着属于过去的感动,同时却也期盼着技术上的进步,而将两者结合起来的“HD-2D”技术,则将这点化为了现实,这无疑是“歧路旅人”系列最重要的魅力。

第二个部分则是“非技术层面”,或者说是“内容层面”的。对我们来说,“歧路旅人”本身是一款重视故事体验的沉浸式游戏,在早期设计阶段,我们便决定要制作一款拥有现实意义的游戏,我们希望故事中的所有角色都是真实活着的人,当玩家们进入游戏,与他们产生交集时便能亲身感受到他们的成长与变化,通过系列独特的“交互”系统,真正深入到世界当中,最终成就属于玩家自己的旅途与故事。

至于西木先生所说牛肉饭与怀石料理的区别,我们或许可以理解为“正餐”与“快餐”的区别。作为一款F2P形式的手游,《歧路旅人:大陆的霸者》无法像主机版那样,要求玩家静下心深入地挖掘游戏乐趣,这也就意味着我们需要更快速地抓住用户的眼球,也是因为这样,我们才会花费更多的心思在“创作恶人”身上。以第一章故事中的三名反派为例,他们作恶的方式各有不同,同时却也拥有属于自己的独特魅力——实际上,我们也是希望通过这些深入人心的形象,来迅速激发起玩家的兴趣。

《歧路旅人:大陆的霸者》制作人专访:剑走偏锋的产品竞争力-悟饭游戏厅

Q:目前,《歧路旅人:大陆的霸者》日服的主线故事已经进入了新的“索里苏提亚大陆”,请问这对游戏的日方开发团队来说意味着什么呢?你们又经历了怎样的挑战呢?

铃木裕人:对我们的游戏来说,这当然意味着游戏进入了一个全新的阶段,为了顺利引入“索里苏提亚大陆”,我们也与《歧路旅人II》的开发团队保持着非常紧密的联系。而就个人来说,《歧路旅人II》在剧情等各个方面的提升都让我感到非常开心,甚至还有些嫉妒——嫉妒他们能做到这么好。

与此同时,“索里苏提亚大陆”故事的引入也为我们的游戏添加许多新的系统,比如“昼夜间的切换”,这让我们的游戏在玩法层面上获得了质的提升。在嫉妒他们做得如此好的同时,我也感到非常欣慰,因为我们无疑在见证“歧路旅人”系列进入一个新的里程碑阶段。

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Q:现在看来,除了“抽卡”之外,《歧路旅人:大陆的霸者》没有其他常见的盈利手段,它既没有好友间的社交,也没有玩家间的对抗,请问你们为什么会想到要以这种偏向单机的模式去开发它呢?

铃木裕人:为什么在清楚手游市场环境的情况,我们还是要选择这种游戏模式呢?原因有很多,但不管它是一款以什么形式呈现的游戏,我们的最终目的都是将它呈现给更多的玩家,希望所有人都能理解并享受其中的乐趣。虽然在最初策划阶段,我们也考虑过当下市场中常见的手游形式,可一旦游戏做成那样,就会失去其“沉浸式单人角色扮演游戏”的核心魅力,为此我们不得不做出取舍,而最终的结果便是我们现在看到的样子。

在这个过程中,《歧路旅人:大陆的霸者》的付费驱动模式自然也会与传统手游有所不同,在不少同类型手游中,玩家需要为“向下游玩”买单,只有付费获得更强的角色才能攻克那些高强度的关卡,但在我们的游戏中,只要玩家学会理解并思考,即使不花钱也能获得完整的游戏体验。

当然了,关于游戏的商业运转与盈利模式,我们也有自己考量,比起通过游戏付费充值,我们更希望玩家可以先喜欢上游戏与故事,再按照自己的步调为角色买单,这也是我们所采用单机模式开发它的最主要原因。

《歧路旅人:大陆的霸者》制作人专访:剑走偏锋的产品竞争力-悟饭游戏厅

Q:相比同一系列的其他作品,《歧路旅人:大陆的霸者》似乎更加重视角色之间的交流互动,请问这种设计差异的原因是什么呢?

铃木裕人:在细节方面,手游与原作的确存在着许多不同,但它们的核心思路其实没有太大区别。“玩家与NPC”之间的交互一直是“歧路旅人”系列用于展开故事的基础手段,只是在此基础上,《歧路旅人:大陆的霸者》可能会进一步强调交流的重要性,因为它的主线故事是以反派为轴心展开的,但除此之外,玩家又需要带入更多属于旅人们的支线故事,每一个旅人都有自己的背景与故事线,自然也需要更多的交互与联动——实际上,不管是从开发团队的工作量,还是从玩家能够体验到的故事内容来说,本作都要比主机版本来得更加丰富。

Q:我们都知道的是,“歧路旅人”系列一直以较为“成人化”与“黑暗”风格的故事受到玩家们的欢迎,但这却与当下市场上主流的手机游戏有着不小的差异,请问对此您是如何考虑的呢?

铃木裕人:正如你所说的那样,市面上的大部分手游的确采用了偏向阳光轻松的风格基调,但正因为如此,也让这些游戏之间存在着更加激烈的竞争关系,但《歧路旅人:大陆的霸者》则相当于反其道而行之,因为我们相信与那些阳光美好的东西一样,人类的“黑暗面”同样也拥有难以抗拒的魅力,我们的游戏完全可以借此吸引更多的玩家,最终打通一条全新的手游赛道。

《歧路旅人:大陆的霸者》制作人专访:剑走偏锋的产品竞争力-悟饭游戏厅

Q:不管是中国市场还是全球市场,五月下旬都将迎来一批大作的上线,请问您是如何看待手游发行节点问题的呢?又为什么决定在这个时间点推出《歧路旅人:大陆的霸者》的国服版本呢?

铃木裕人:关于游戏的上线时间问题,我们是全权托付给合作伙伴网易方面负责的,而就我个人来说,《歧路旅人:大陆的霸者》其实并不会受到其他手游大作的太多影响,原因我在前几个问题中也提到了。首先,它是一款无限接近单机的“角色扮演游戏”,玩家的体验几乎可以做到即玩即放,不需要考虑同类手游中的“赶进度”等时间上的问题;其次,它的故事风格也是相对成人与黑暗的,这与市面上绝大部分游戏都有着根本上的不同。

当然,如果同一时期没有其他竞争对手肯定是最好的,但即使有,我想《歧路旅人:大陆的霸者》独特的故事与玩法模式,也足以让它与其他游戏之间形成一种特殊的共存关系,我想这点可能也算是我们游戏的强项之一吧。

孔川:就游戏上线时间的问题,我们也可以做一个简单的补充,为什么要选择这个时间上线呢?主要还是因为我们的各项准备已经非常充分了,在这个项目上,网易与SQUARE ENIX团队之间已经合作了超过一年的时间,国服版本的特供内容也早从去年年中便已经开始制作,因此今年二月版号一下发,我们便开始为正式上线做准备。此外,也正如铃木裕人先生所说的那样,《歧路旅人:大陆的霸者》的确是一款非常特殊的作品,能与其他大作共存,也是它最大的特点之一。

Q:请问网易与SQUARE ENIX在这次《歧路旅人:大陆的霸者》国服合作中分别扮演了怎样的角色,两者又分别参与哪些部分的制作决策呢?

孔川:我们与SQUARE ENIX的团队之间已经有了很长时间的合作,铃木裕人先生也给予了我们很高程度的信任,这让我们拥有了国服版本的自主开发权,在准备过程中,我们的团队也是自行担负了包括画面效果提升与3D图像在内的一些国服特供内容开发。但在剧情走向与核心玩法方面,更多还是由SQUARE ENIX方面负责制作的,我们也特意避免了对这一部分内容的改动,保证游戏的核心吸引力可以被最大继承到国服当中。

不过,考虑到国服可能需要在后期提供一些更加本地化的内容,届时我们也会在邀请SQUARE ENIX监修的前提下,参与到核心内容的制作当中。

Q:之前几位曾经提到了国服的更新节奏会更快,那么除此之外,国服版本还会与日服存在哪些区别呢?此外,这些内容未来是否可能被反馈到日服当中。

孔川:就像我们之前曾经放出过的消息一样,《歧路旅人:大陆的霸者》会在画面表现上有非常大的提升,大家可能知道的是,当初日版上线时为了配合整体手机市场的硬件配置,其实对包括战斗特效等不少方面的画面表现都进行了妥协,但在今天,绝大部分玩家的手机性能都已经得到了技术性提升,于是我们便参考了主机版的画面效果对本次国服进行了提升,希望尽可能地带给国服玩家们更好的游戏体验,相信不管是在探索,还是战斗中,大家都能非常明显地感受到不同。

对是否可能同步到日服这个问题,目前这种画质提升是国服所专有的,至于未来是否可能出现在其他地区版本中,还要经过SQUARE ENIX方面的协商探讨。

铃木裕人:我也补充一下,画质提升的确是我们所面临的一大问题,其所需要耗费成本其实是相当高昂的,而也因为这样,我们才对网易的付出感到非常开心,正是因为他们的努力,才让游戏的画质有了飞跃性的提升,但说实话,当下的日服版本暂时还很难做到相同的提升,就目前阶段而言,中国版本的画质还是最优秀的无疑。

Q:通过目前的测试与网易的宣发情况来看,国服的充值福利会比其他地区好上不少,包括国服独占的月卡和礼包,请问对这一部分网易是如何考虑的呢?

易超:在此之前,我们已经参与过了一些海外版本的运营,在日本地区也听取过不少来自玩家的反馈,而其中对希望获得更多福利的声音的确不在少数,而作为国服运营团队而言,一是本着听取玩家意见的初衷,让付费与免费玩家都能获得更好的游戏体验,二是考虑到国服上线时间确实更晚,难免需要更低的入门门槛吸引更多玩家,综合各项因素考量,最后才有了国服版本特供的福利内容。

《歧路旅人:大陆的霸者》制作人专访:剑走偏锋的产品竞争力-悟饭游戏厅

主持人:最后,请问铃木裕人先生有什么想对中国玩家们说的吗?

铃木裕人:我知道,“歧路旅人”系列在中国有着非常多的粉丝,大家喜欢它的音乐,喜欢它的故事,更喜欢它的世界观与角色,这些都是它最大魅力,更是将我们与中国玩家相连接的关键,对此我感到非常开心。而这次,在合作伙伴网易的支持下,我们得以将《歧路旅人:大陆的霸者》这款游戏以更好的画质,更丰富的版本内容带给中国的玩家,对此我只有一句话要对中国玩家们说,那就是希望大家都有机会体验到这款更加优秀,更有中国特色的“歧路旅人”游戏,谢谢。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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