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2024年5月21日 18点热度 0人点赞 0条评论

暌违25年,这款老屁股游戏的新作真就还原度拉满?

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廉颇

2024-05-21

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作者:廉颇

原创投稿

评论:

且玩且珍惜

老树开新枝在生物界算得上是一件稀罕事,看见了高低得算个祥瑞。而老游戏出续作也同样如此,值得所有系列粉丝欢呼雀跃。

但经典IP出续作,往往难以走向完美的结局。

比如说隔壁的“工人物语”,其于2023年发布的续作不能说是和系列毫无关联吧,可以说是彻彻底底地抛弃了原本“工人物语”的产业链玩法,转而专注于一个四不像式的RTS战斗模块,且完成度还极低。

算得上是反例的典型。

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这些忘记了自己的优势,也抛弃了传统的“续作”,即丢失了自己的特色,引发新老玩家不满。某种意义上,也变相为不少经典大作系列彻底钉死了棺材板,着实令人唏嘘。

但这并不意味着“老树出新枝”就完全没有佳作。在这个经典IP纷纷秽土重生却折翼偏斜的时代,有一位策略游戏界的老前辈站了出来——“家园”(Homeworld)。

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“家园”这个系列可以说伴随了至少两代人的童年。其初代与续作分别于1998年与2003年登场,用大胆的三轴RTS空间玩法与极具重工业美学的船只设计,引领了即时战略游戏的风潮。

但在此后,因为一系列的资产问题,《家园3》却迟迟未能落地。粉丝们自然是抱着最大的期盼与信心等待着系列续作,但随之而来的一重又一重“坏消息”,几乎摧毁了大部分人的希望。

在此期间,收购了“家园”IP的Gearbox倒是乘势推出了初代与二代的合订复刻版,以及可以算是“家园前传”的《家园:卡拉克沙漠》。但新瓶装旧酒终究只是聊以自慰。“家园”系列的粉丝,迫切需要一款继承系列风范,而又迎合时代的正统续作。

这一期盼,便等了整整21年。

直至2024年5月14日,《家园3》正式发售。

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《家园3》的存在弥补了许多遗憾。

这不仅是制作组对于粉丝们20多年期待的一次解答,更为重要的是,那些在《家园2》中受困于技术力与时代局限性,而未能展示出来的“家园味道”,终于在现如今高度发达的游戏工业的帮助下,原汁原味地带来了玩家与粉丝所期盼的盛宴。

有人可能会好奇,与同时代的诸多RTS经典——比如“命令与征服”“帝国时代”“星际争霸”同台竞技,“家园”让人至今念念不忘的根源到底是什么。

难道是它重工业风格浓厚的美术?

有关联,但显然不是重点。“家园”的美术实力哪怕放在千禧年之初也没有什么竞争力。其方方正正的建模,用高情商的话来说,是“工业风”;低情商点——自然也不用细说。

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那难不成是它独特的三轴战场设计?

对,但不全对。“家园”系列的重头戏,一直都是那股子“宇宙无垠的孤寂感”与“第一视角大舰队对轰的浪漫感”相互糅合的独特触感。这是迄今为止,很少再有作品能够提供的情绪价值。

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而《家园3》,在确保“家园”系列最原汁原味的操纵手感的同时,用次时代的画面与建模,圆了前两代作品留下的遗憾。这是足以令每一位老玩家落泪的欣慰感——哪怕《家园3》并不完美,但只要能够再度操纵视角置身于那片炮火纷飞,而又星光绚烂的银河战场,一切等待终究是值得的。

而让这股子沉浸感得到质变的,还有《家园3》对场景的选择。准确来说,《家园3》其实在系列一贯的3轴战斗空间设计上,玩出了新的花样。

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首先,话题转回我们先前提到的“三轴战斗空间”上。这套设计可以说是“家园”系列的门面玩法。其宗旨在于极大地模拟宇宙战场,为玩家提供最可能的、最拟真的RTS战斗体验。但在《家园》与《家园2》里,“XYZ全方位作战轴”的设计优势,其实并没有很好地体现出来。

最主要的原因之一,便是参照物的丢失。毕竟在“家园”老作品中,战场基本设立在孤立的宙域,仅有少数陨石带点缀空旷的场景。以至于,大多数战场的定位时时刻刻都在变动,唯一“不变”的坐标系,或许只有虚空中缠斗的舰队——以及那条高耸入云的“妈妈船”。

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这一特点在《家园3》中做出了极大的改变。

首先,基于故事的流转,玩家在《家园3》中的战斗不再是局限于虚空,而更多地围绕着已经构成,或者是遭到破坏的银河基建设施。在这种规格的建筑面前,哪怕是“妈妈船”也略显逊色。

这些或是破碎的,或是完整的星河奇迹,在玩家母舰的映衬下,足以绽放出令人战栗的压迫感。这种压迫感并不会耽误《家园3》叙述系列最核心的“宇宙孤寂感”。相反,在拥有足够的参照系的情况下,宇宙银河之浩瀚、无尽空间之死寂,反而更好地浮现于玩家面前。

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更让人感到欣喜的是,这些“背景物”不仅仅在游戏氛围与演出的营造上出力,在实际战斗与战术表现方面,也提供了与前几代作品完全不同的即时战略体验。

这里举例一个前代作品里几乎没有什么作用的单位——布雷艇。

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可以说,地雷阵这种防御性质强烈的武器,在宇宙空间级别的尺度上根本没有什么用处——或者说,用处极低。特别是在“家园”系列的战场上,舰队作战的区域时时刻刻都在变换,尤其是在《家园2》把紧急超空间跃迁当作战术折越手段的情况下。

一次跃迁就有可能把战场拖向南辕北辙的另一方。

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但在三代废墟与巨构弥补的战场环境,特别是在剧情任务给出大量战前准备时间的情况下,围绕着建筑结构布放地雷与炮台,就成了关键时刻扭转战局的重要手段。

和前几代所不同的是,《家园3》无论是战役地图还是突袭模式地图,都有大量建筑与残骸“人造”战略点位。玩家只要能活用布雷舰与炮台,就可以营建战术要点,或是拖延时间,或是出其不意打对手个措手不及,实现RTS游戏玩家最核心的策略需求。

这是前几代“三轴作战空间”完全无法提供的体验——当然,这也和《家园3》的剧情更注重防守与战略反击有关。

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不可否认的是,《家园3》现阶段的体验并不完美:剧情流程过短、阵营与突袭模式地图过少等问题仍旧惹人诟病。且本作一力主打的“肉鸽战术”玩法也没有达到玩家的预期。

但毫无疑问,《家园3》的RTS底子非常牢固,系列主打的“3轴战斗空间”体系也在三代作品里得到了提升。甚至为了方便新老玩家入局,还在UI与操作上及时调整,积极回应社群反馈,提供了“现代UI”与“经典UI”两种布局——可谓是非常“听劝”。

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更别提“家园”系列也是一款主打Mod与游戏社区的作品。在玩家社群与官方通力合作之下,《家园3》的游戏体验必然会节节高升。

毕竟,这可是时隔多年仍未出现强力竞争者的“3轴RTS”策略游戏,在现如今“RTS式微”的情况下,算得上是蝎子拉屎——独一份,且玩且珍惜。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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