我们和“三太子”聊了聊 《怪物:荒野》新改动抢先看

2024年6月13日 11点热度 0人点赞 0条评论

几天前的夏日游戏节上,《怪物猎人:荒野》公布了最新的实机预告片,并展示了大量新画面和新内容。在夏日游戏节后,我们有幸以线上视频的形式见到了本作的主要制作人员,并针对各位猎人们可能关心的问题进行了采访。

接受本次采访的开发者既有大家熟悉的“三太子”辻本良三(制作人),还包括德田优也(总监)与藤冈要(总监与美术总监)。以下是本次采访的全部内容:

此外,我们也观看了《怪物猎人:荒野》20分钟黑屋演示,并从中分析出了大量游戏细节,各位猎人可以点此查看>>>

我们和“三太子”聊了聊 《怪物:荒野》新改动抢先看-悟饭游戏厅
德田优也(左)、辻本良三(中)、藤冈要(右)

Q:我们这次了解到,怪物猎人新作能够在战斗中切换武器了,能给我们介绍一下本次的武器切换系统吗?切换武器后相应的配装和技能会一起改变吗?

德田:玩家可以携带两种武器,但防具本身不会随之改变。防具的基本构成在游戏的初期不会有太大变化,但随着游戏进度推进,可以让玩家有意识地对两种武器的技能进行搭配。关于更多详细信息,也请大家耐心等待我们接下来的情报,届时大家也可以了解到更多信息。

Q:《怪物猎人:荒野》从据点到狩猎场地是无缝连接的吗?请问本作在地图设计和开放度上与前作比起来有哪些变化呢?

德田:人们居住的村庄和猎人们的大本营与狩猎场地之间可以无缝连接,玩家可以自由地在这些区域之间穿梭。

同时,我们这次特别注描绘包括人类在内的整体生态系统,村庄中的人们会根据环境的变化来调整他们的生活方式。在外界环境比较稳定的状态下,村民会外出进行一些活动,比如外出打水。采集等等。

另外本作地图的规模相比《怪物猎人:世界》的沙漠地图扩大了大约两倍,整体进行了显著的提升。我们希望玩家们可以不被据点和狩猎场地之间的加载影响体验,希望大家可以享受这次地图无缝衔接的快乐。

Q:请问本作中的技能和装备系统会有大的改变吗?还是说依然是以防具技能、护石和装饰品为主来进行构建?

辻本:在采访里传达的信息会比较零碎,可能会引起一些误解。所以,之后我们会制作一个详细介绍装备系统的视频,届时请大家观看具体内容。

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Q:能介绍一下新加入的“集中模式”吗?这个模式会给战斗带来哪些变化呢?

德田:集中模式是在触发时会出现一个瞄准系统,玩家使用可以轻松地向瞄准的方向进行攻击或防御。在动作游戏中,除了拉近距离之外,对准角度可能会让一些玩家感到有些困难或棘手,但利用集中模式就可以更顺利地进行角度调整。

Q:除了“集中模式”以外,本作的战斗系统还会有哪些变化呢?

德田:战斗系统和集中模式是联动的。本作中,当你攻击怪物时会在怪物身上留下伤口。对准伤口进行攻击伤害量会显著提升,伤口破裂时还会引发一些剧烈反应。

此外,在怪物有伤口的状态下,集中模式中的导虫会帮助辨认伤口的位置。并且,集中模式下所有武器都新增了一种弱点攻击,这种攻击只能在集中模式中使用,命中伤口时可以触发一连串比较畅快的战斗体验,战斗中得到的回报也会提升。

除此之外,根据不同武器的特性还增加了各种新动作,有些武器甚至在机制上有了很大的变化,所以在动作方面也有很大的进化,希望大家能够享受这些变化中的乐趣。

Q:《怪物猎人:世界》的钩锁投射器给战斗带来了许多变化,我们看到“荒野”也有这个设定,请问“荒野”和“世界”以及“冰原”中的这一系统会有什么不同呢?另外猎人们在“荒野”中还需要使用钩锁来软化怪物肉质吗?

德田:在《荒野》中没有实装飞翔爪,所以暂时还不可以用任意的手段来软化怪物的肉质。

不过,我们实装了之前提到的伤口机制,攻击伤口可以更容易造成伤害。关于能够利用周边环境的钩锁,本作继承了《世界》中的钩锁系统,并且新增了钩锁投射器,想要获得远处的物品时就变得更加容易。

当你骑乘伙伴“鹭鹰龙”时,它可以自动移动到目标位置。在移动过程中,玩家也可以通过钩锁投射器获取远处的物品。从这些方面来看,钩锁能够更好更便捷地利用周围的环境,这也是我们在设计方面的一次进化。

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Q:之前PV里有猎人骑着新的狩猎伙伴在战斗中切换武器的片段,这个新的狩猎伙伴是只有坐骑的作用,还是像《怪物猎人:崛起》中的牙猎犬一样能辅助猎人战斗呢?

德田:“鹭鹰龙”并不会像随从牙猎犬那样进行攻击或造成伤害,但它在携带武器包和提供机动性方面有很大的帮助。此外补给品也会送到“鹭鹰龙”身上。因此它能在各个方面支援猎人。

至于给怪物造成伤害之一任务,这次依然由随从艾露猫来承担。

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Q:从视频中能够看到,本作在怪物和环境生态方面有很多革新和进化,可以为我们介绍一下这部分对狩猎带来的变化吗?

德田:环境会不断变化。比如,在恶劣天气情况下,会有很多辟兽聚集。这种怪物聚集的情况下也会让猎人应对起来比较困难。同时也会有只有在这种气候环境下才会出现的怪物,比如像首领辟兽这样的群体怪物。

而在生机盎然的环境中,怪物群可能就不会聚集了。因此,玩家可以在稳定状态和高风险高回报的状态之间进行选择。

此外,还有只在沙尘暴时出现的,位于生态位顶点的雷电系怪物存在。玩家同样也可以利用这一点,将其作为最强的陷阱。

如果玩家觉得风险太高,也可以避开沙尘暴时期进行狩猎。不仅是怪物,环境生物的种类如大雷光虫、回复蜜虫等也会受到气候影响。在不断变化的环境当中,玩家可以根据自己的游戏风格,找到适合自己的玩法,这也是本作的一大特色。

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Q:《怪物猎人:荒野》的新怪物设计思路会和之前有什么不同吗?另外我们会在本作中见到哪些高清化的老怪物呢?

藤冈:关于历代的怪物,请大家等待我们后续的发布。我们会在之后的视频中进行介绍。

而在设计层面,《怪物猎人》的怪物设计一定会有一个明确的概念。目前介绍的这些怪物,很多都是群居生物,它们会通过形成群体来增加威胁度。

我们试图在游戏的初期通过群体的存在感和威慑力来构建这些怪物。后续会有一些不是群居,而是单体就能展现强大存在感的怪物登场。它们将会保持《怪物猎人》传统风格的同时也同时具备鲜明的性格。大家可以期待这些怪物在设计上带来的反差和对比。

Q:此前的预告片中出现了一些4代的角色,是不是意味着这次故事的舞台在旧大陆?另外会有更多玩家们熟悉的老朋友在本作中登场吗?

藤冈:你是指“她”的身份对吧(笑)?关于她的身份是否是前作中的角色,这点暂时还是留给大家自行猜想。我们现在还不方便明确说明。

不过,这次我们打算在“荒野“中描绘一个有明确主题的故事。虽然这部作品可能不是以前系列的续篇,也不是以前某个故事的后续内容,但我们想将其作为一个独立的全新世界来呈现。

因此,出现的很多角色也将是根据这个逻辑所设定的角色,希望大家能够对此有所期待。

Q:这次是系列首次为玩家角色制作全程配音,为何会这样做?

藤冈:关于采用语音的理由,如之前所述,这次的故事我们打算以明确的主题来细致地描绘。

因此,我们想要充分表现角色群像和角色之间的对话。但在这个过程中,唯独玩家的角色不说话,确实会造成很大的违和感。

为了自然地融入故事,作为猎人至少应该进行基本的互动和回应。所以,我们这次决定位猎人加入语音。能让玩家们创造出的不同性格的猎人们自然地成为故事中的一员,感受到自己真正融入其中。

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Q:本次狩猎时是只能携带一只艾露猫吗?另外请问艾露猫是否会有猫语和人类语言这样的语音选项呢?

德田:这次和《世界》一样,玩家可以带一只自己创建的随从艾露猫作为伙伴。此外,除了人类语言外,以往的猫语,即“喵喵喵”的声音也可以供大家选择,玩家可以随时进行切换。

Q:中国有大量《怪物猎人》系列的粉丝,请问您有什么话想对他们说吗?

德田:我们非常感谢中国玩家们的大力支持。这次的《怪物猎人:荒野》在生态系统和动作方面都比《世界》有了更大的进步,希望大家能够对此充满期待。

藤冈:为了让玩家们更好地感受《怪物猎人》的世界观,我们努力制作了一款即使单人也能令人满意、并能沉浸其中的游戏。我们正在努力构建一个充实的故事线。因此,请大家期待并关注今后的游戏相关的情报。

辻本:感谢大家的支持,《怪物猎人》系列今年也终于迎来了20周年。我们知道在中国也有很多粉丝的支持,在这里也对大家表示感谢。非常感谢中国的众多《怪物猎人》粉丝,感谢你们的支持。由于直接传达感谢的机会不多,所以希望能在此向大家传递我们的感谢。

目前,关于《怪物猎人:荒野》的信息还处于非常初期的阶段,只公布了一小部分内容。今后,我们会陆续发布更多信息,让大家更全面地了解这款游戏。请大家多多期待,谢谢。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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