竖屏大世界,复兴手机游戏的版本答案?

2024年6月22日 24点热度 0人点赞 0条评论

竖屏大世界,复兴手机游戏的版本答案?-悟饭游戏厅

社区里总会出现这样一类帖子,就是问,现在有哪些游戏类型不行了?

有说《拳皇》这类格斗游戏不复当年的,有说《星际》这样的RTS日薄西山的,也有说《鬼泣》这种纯血ACT游戏后继无人的,出现这些声音都很正常,真正令人吃惊的是一条高赞评论:

“认真的说,手游。”

“不是现在这种,而是能发挥手机特色的手游”

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不难理解,当下崛起的手游要么是那种体量不大且品质有限的小游戏,要么就是那种多端互通、PC大屏幕体验远远优于手机的跨平台大作,用手机玩并没那么舒服。因为你要面对杂乱的UI、占小半屏幕空间的虚拟手柄破坏沉浸感,然后就是臃肿的安装包体与骇人的耗电量——

光是想想在火车上玩手游的场景,脑海闪过的低电量警告就已让人倍感焦虑。

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这么说来,我确实很怀念那位老哥所说的“手游”。

因为在大哥抠脚、小孩哭闹的高铁经济舱里,我想打开游戏暂时逃离社恐地狱;在搬砖辛苦一天之后,我想像滩烂泥一般瘫倒在床上用脑电波玩游戏;但我又确实不想在这个厂商卷品质、玩家也要卷品位的社区环境里斗胆说自己爱玩换皮休闲游戏、哪怕很惬意,搁编辑圈子里都会被人看不起。

直到最近一款竖屏RPG,才让我知道手游要做出大作品质,其实也可以去发掘手机的特性,而非只有向主机/PC上AAA大作取经学习的这条唯一路径。

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比如它不到5G大小的包体我连家里Wifi只需2分钟就能下载、无需为了腾出空间而去清空微信,QQ里哪天突然就用得上的好几十G信息。

游戏设置里还内置一个很是实用「省电模式」,尤其对我手上这种多年没换的老安卓,玩起来相当舒心。

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画面上,简约舒适的UI结合魔法绘本的美术风格,在竖屏大世界中营造出手机游戏难得的清爽氛围。操作上,尽管它还无法实现我瘫在床上用脑电波玩游戏的愿望,却也通过在战斗、探索、养成方面的针对性设计、重新实现手游不会被替代的乐趣——我能用一根手指玩游戏。

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其实关注国产游戏的朋友应该发现了,我说的是莉莉丝正在测试的新作《剑与远征:启程》。或许大家印象里这个名字还是那个有着极高审美,但玩法偏于简单直接的挂机IP,然而三轮测试的体验下来,它的表现令我耳目一新。

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游玩便携、操作简易、反馈直观,它的诸多特点着实让我回忆起了第一次接触手游的感觉。如果你没经历过那个手游百花齐放的时期可以想想最近突然又火起来的NDS:NDS老游戏在画面肯定不如现在的作品,但针对NDS双屏掌机而设计的专属游戏玩法,在如今的游戏平台却依旧找不到平替。

因此哪怕NS有掌机功能,社区里也一直有希望老任做专用掌机的声音。

哪怕市面上的手游卷品质卷得人口味愈刁,《剑与远征:启程》针对手机特性而做的专属设计,带来的乐趣也依然令人惊喜。

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既然提及NDS,我们就拿NDS游戏进行对比。

老宅肯定记得NDS上有个叫《爱相随》的游戏,玩法是用触控笔与屏幕里的老婆近距离约会互动,随时随地你侬我侬——这就是主机无法实现而掌机能够带来的体验。

甚至有玩家与里面的角色去民政局领证,举办婚礼。

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同样的,《剑与远征:启程》也针对手机特性做了与角色的触屏互动的设计。

伸手轻触她/他、送礼、增加好感度进而解锁角色的私人秘闻。让我一看兽人大姐就有撸猫的冲动,指尖轻触抚摸毛耳朵,金毛黑皮令我爱上福瑞。

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可以发现,《剑与远征:启程》在继承前作《剑与远征》玻璃彩绘棱角分明的美学基础上,又融合了塔罗牌卡面、玻璃彩绘以及新唯美设计,进而在3D画面里做出风格化的渲染、塑造出了区别于市面上其它作品的审美语言。

如果再结合角色加入一点肉感勾勒出丰腴的女性曲线,那么也就有了火女姐姐的色气。

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另外像什么慵懒的贵妇、飒爽的女骑、傲娇的射手、明媚的精灵,都在风格化的美术下举手投足间流露出迷人的费洛蒙。

如果说这样都没深入到你奇怪的XP区间,那么请试试这位亡灵阵营的裸足抖S,类型丰富总有一款能戳中你。

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莉莉丝针对竖屏所设计的展出画面为角色带来了独特的亲近感,多说无益,大伙可以拿出你们手机上二游老婆来与我的进行对比——

“你的老婆可能在大世界中,在角色界面的展示界面中。”

“而我手上的这个,是真的在我手心里。”

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爱刷短视频的应该知道,相比信息量更大的横屏,竖屏更擅长展示吸引力,吸引大伙关注、上舰、投币。也正因如此,《剑与远征:启程》相比竞品能事半功倍地展示角色的魅力。

因此不论是战斗里大招演出,还是胜利后的结算动画,都专为竖屏做了偏向角色动作神态而非技能破坏性的演出设计,一眼就能让我感受到角色的性张力。

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比如这个抽卡出货的动画,她先表现大步潇洒的姿态、再摆出骄傲的身形,转而亮出游侠的看家本领,最后是“请多指教,很高兴认识你。”

起承转合的流动镜头不到3秒就展示了角色的外貌、性格以及战术定位,哪怕放到卷成尸山血海的二次元游戏里去比较,这也是最令我感到惊喜的抽卡动画之一。

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当然,角色不是手办(尽管我很期待他们出手办),角色想要真正让人记住,还得放游戏剧情里去演绎。或许因此,相比剧情薄弱的前作,《剑与远征:启程》才给游戏做了个RPG大世界作为舞台。

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沉浸感上,俯视角的大世界尽管不如第三人称那样直观,但像昼夜光影天气这类系统样样不少,并且它还针对竖屏采用了Curve技术让远端的场景形成了类似远方地平线的卷曲,尽可能地补足了地图的层次感和立体性。

在优先保证单手操作舒适感的前提下,跑图探索大世界的乐趣并不低。

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至于剧情,尽管体验完我不敢说这个王道冒险有多么一波三折,但也很好的塑造了角色,尤其在它细腻的美术与轻史诗的音乐烘托下,故事称得上娓娓道来,让我很享受与角色们一起冒险的感觉。

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可能是因为它针对竖屏特性,把剧情按轻重缓急分成了「俯视角交流」、「平视角对话」与「大场面即时演出」三个部分,看时我能像看书一样有效率的跟上叙事节奏,因此哪怕跳过剧情的按键一直都在那,我游玩时也很少会跳剧情。

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角色,世界,故事三位一体,共同撑起了《剑与远征:启程》的大世界,其亮点更在于它针对手机特性的优化足够让我回忆起“手游”本该有的便携和舒适——

不是主机/PC不在我身边,要玩打开手游做平替。

而是主机/PC不能给我这种体验,所以才想试试竖屏RPG。

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说到这,可能有《剑与远征》的老玩家听蒙了,《剑与远征》不是挂机放置类游戏的龙头大哥吗?怎么这作竟做成了大世界RPG?

莫慌,放置挂机依旧还是《剑与远征:启程》的核心玩法,像那自动战斗提升战力,「今天打不过的敌人,睡一晚上起床就能打过」的绝学依然适用。

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前作有能减氪的心愿单机制,写上心愿单增加特定角色出卡几率;有能降肝的共鸣系统、培养五个角色、剩下角色会自动跟上等级。

这些备受好评的设计也都得到了保留。

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只是在原先培养角色提升强度的玩法基础上,本作又多塑造了一个生动的世界来保障玩家游戏体验的后劲,拓宽受众群。

比如继承自前作的公会战,和大伙一起打人打副本,然后领工资的感觉我就很喜欢。

但也有不想卷的玩家,就可以把大世界逛街当重心,主玩一个探索收集。

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另外还有类似下象棋,卡池独立的公平竞技模式、与其它玩家去对战,不需考虑角色培养而仅仅只需考虑阵容构筑与战术策略。

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我想,莉莉丝如此大刀阔斧地对本就很赚钱的《剑与远征》进行改造,一方面是因为前作仅仅围绕数值战力而设计的玩法确实限制了内容的延伸,玩到后期难免产生疲惫的体感。

另一方面,莉莉丝肯定也是被同行花样迭出的换皮竞品给搞怕了,毕竟去丰富内容提升品质,然后建立技术壁垒,是当下厂商的大势所趋。

至少,在升级之后,今后谁也不敢再说所谓的挂机放置游戏,就一定缺乏故事深度,没有游戏性。

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其实就像很多人认为放置游戏只能无脑,现在一提及手游,人们也会有诸多奇奇怪怪的刻板印象。但大家可能忘了,最初苹果刚进入中国时,在微博朋友圈晒手游高分那是倍有面儿,诸如玩《愤怒的小鸟》《水果忍者》,那都是很潮的事情。

是的,这可能是因为大家初见智能机感到新奇,但另一方面,那些针对手机特性而做的玩法,不管放在当时还是现在,也都有着PC游戏和主机游戏难替代的乐趣。

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其实就像早期主机大战,厂商大规模移植街机游戏,最后却发现街机上那些“关卡少”“难度高”以吃币逻辑而设计的游戏在家用机上水土不服,最终胜出的是更适合家用机特性的JRPG一般,如何针对硬件特性开发出适配的游戏本来是个相当重要的课题,结果现在却被常常被开发者忽视。

当然,现在的环境不是40年前,当下那些多端游戏也都有着很优秀的产品素质,很多游戏在技术力与可玩性上并不比那些AAA大作差。

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从一代2D到二代3D的进化

然而越是这样,我会越高兴看到《剑与远征:启程》能在适应市场环境的前提下,用一整套包括玩法、美术、叙事和社交的设计语言去回头挖掘移动平台的特性,重塑手机端的原生体验。

几乎是在没有多少前人可参考学习的情况下,独立摸索出一套区别于传统大制作的竖屏RPG制作方法,或许还会在未来很长时间内,被人当作设计范例。

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玩惯大作却当下没时间的玩家,《剑与远征:启程》可以解馋、感受随身的便携性;网游手游的肝帝,也完全可以把它当做主游、副游之外的第三游戏,充当碎片时间的伴侣;而既缺设备又缺钱的学生,也可以多花点时间在大世界探索,相对低成本的体验一款足够精致的冒险RPG。

因此,我想《剑与远征:启程》回归移动端,内容与轻度并重的定位会是我想持续游玩的重要理由。

能在嘈杂环境或漫长等待时能随时拿出来消磨时间,能在精神压力大时让人沉浸异世界伴在枕边入眠——优秀大作玩得越多,我越会想要玩到这一类手机游戏。

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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