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2024年10月22日 17点热度 0人点赞 0条评论

永恒之链》TGS试玩:一匹黑马

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子鲤

2024-10-21

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作者:子鲤

原创投稿

评论:

学我者生,像我者死

身处信息多到令人眼花缭乱的“东京电玩展2024”(TOKYO GAME SHOW 2024),H7场馆里偏安一隅的Yellow Brick Games展台确实很难引起玩家们的注意——两部装着他们最新游戏《永恒之链》的PlayStation 5、两台配套的显示器,以及两个面生的外国人(虽然我对于会场来说也是外国人),几乎就是Yellow Brick Games展台全部的内容了。

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然而“人不可貌相”,展台里这两个忙前忙后的STAFF,其实真实身份是Yellow Brick Games的CEO Thomas Giroux和COO Jeff Skalski。在加入Yellow Brick Games之前,他们曾任职于育碧,是参与过《看门狗》《刺客信条:枭雄》等脍炙人口3A大作的游戏界老兵。

而Thomas和Jeff这次带来的游戏《永恒之链》,也同样没有看起来的那么简单。在受邀试玩了整个Demo后,我觉得即将在2025年发售的它,或许能够成为令所有玩家都感到惊艳的一匹黑马。

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Yellow Brick Games的CEO Thomas Giroux(右)和COO Jeff Skalski(左)

此前,《永恒之链》已经用官网以及各大视频平台放出的预告片的形式,展示了自己最为核心的玩法及趣味点:在游戏中,你可以轻松爬上开放世界场景中的那些垂直表面,也可以利用“火”“冰”和“重力”三种属性与场景进行交互,而为了打败地图中游荡的大型敌人,你需要充分发挥自己在这两点上的游戏技巧——听起来,这确实有种《塞尔达传说 旷野之息》的气质。

而在接受采访时,Thomas也向我介绍了自己“从《旺达与巨像》和《塞尔达传说 旷野之息》等游戏那里获得了灵感,想要做出一款特别强调物理交互的ARPG游戏”的创作思路。但与此同时,《永恒之链》与那些在2017年后刮起的“开放世界风潮”中出现的游戏相比,也确实有很多不一样的地方。

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在《永恒之链》这边,“物理交互”并不是让自己与名作靠拢,并以此来吸引玩家的噱头和手段。除了最基础的“遇草燃烧”“遇水冻结”外,《永恒之链》还开发出了很多自己独有的交互玩法——你可以通过使用需要估算抛物线弹道的火球,去解决远处的敌人、解开特殊的谜题;你也可以用持续喷出的冰汽,在场景中形成“冰块”的实体,阻碍敌人的行进路线,或者干脆直接把他们冻在原地。

更值得一提的是,“重力”属性的加入,为《永恒之链》的物理交互玩法带来了更为丰富的变数。举例来说,在你已经熟练掌握了利用“重力”属性把自己推向更高处后,你可以把这些交互手段与“冰”“火”结合起来,在空中对敌人进行属性打击;而“重力”属性中类似“黑洞”的吸附聚怪功能,则可以在另外两种属性的参与下变成一个“属性炸弹”——先把敌人聚拢至一处,然后通过引爆附加上去的属性把他们“一网打尽”。

并且,对这些花样百出的玩法策略,《永恒之链》在最基本的按键逻辑上提供了便利性支持。与“风弹”一类复杂到按断手的操作不同,在《永恒之链》中,通过同时按住L2和R2,玩家就可以快速放出设置好的属性操作,尝试自己先前所设想的组合玩法。正如Thomas在采访中所说,《永恒之链》的操作模式是在“希望玩家在游玩过程中能够不断探索新的途径去使用能力、解开谜题、更高效地击败怪物”的基础上设计而成的。

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与此同时,在开放世界地图的探索方面,《永恒之链》也同样延续了这种颇具“我流”风格的内容设计思路。在试玩中,Thomas向我展示了游戏独特的装备打造玩法——在打造时加入不同的原材料,制作出来的成品装备的属性也会不尽相同。你可以选择通过“铁矿”一类的素材提升装备的基础防御面板,也可以选择加入更多的属性材料为装备赋予更多的属性抗性。并且,这些取舍也不仅仅会带来数值层面的变化,还会直接反映到装备的种类以及外观上。在完整版游戏中,这套装备制作系统会表现出多少种变数,无疑是非常值得期待的。

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在敌人方面,我遭遇了可以用“重力”解除护身盾牌的“古代铠甲”型敌人、可以爬到其身体上作战的巨型BOSS“活火之方舟”(Ark of the living flame)以及“活火之方舟”召唤出来的,可以直接用“重力”扔下悬崖的小型元素生物这三大类敌人。而在采访中,Thomas还透露道,除了试玩中的“活火之方舟”外,他们之前还在互联网上公布了其他属性的巨像敌人,比如“铁匠铺之方舟”(Ark of the forge)——他拿着巨大的锤子,与试玩中的这个敌人很不一样。除此之外,他们还准备了龙形的BOSS在区域中徘徊,等待着玩家去发现并采取独特的策略去战胜。

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除了丰富的敌人种类,在预告片中出现的“日期变化”内容,也会对玩家的战斗和地图探索体验带来很大的影响。初次看到预告片的时候,我很担心《永恒之链》是否会出现“日期变化之后一些BOSS无法挑战”的设计,但在这次的交流中,Thomas还是给了我一个能够让所有玩家都感到安心的确切答案——《永恒之链》中存在的日期变化系统并不会带来“最后期限”之类内容,它只会带来一些细节方面的变化。

据Thomas所说,在你击败地区的BOSS之前,它会一直存在,玩家不会因为日期变化,而失去挑战它的可能。但随着日期的推进,它也会不断移动到别的区域之中。比方说刚才试玩中出现的“活火之方舟”,如果它移动到了一个类似湿地的区域,那么在战斗中可能就会有很多蒸汽出现。

这样一来,同一个BOSS的战斗的体验也会因为所处的区域不同而产生一些细节上的差异,这值得玩家去不断探索。

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当然,通过Yellow Brick Games提供的试玩Demo,以及这段仅有一个小时的试玩与访谈环节,我无法充分地了解《永恒之链》的全貌究竟如何。但从游戏的战斗玩法到探索体验等方面来看,《永恒之链》这次的试玩Demo也确实展示出了它那丰富玩法的冰山一角,也展现出了游戏中蕴含的各种可能性。

在采访的最后环节,除了惯例的问候和寒暄,Thomas还向我提到了他们将会在明年参展Chinajoy的计划。届时,他们希望能够让更多的中国玩家认识《永恒之链》,也认识Yellow Brick Games。

尽管个中缘由很难用言语表达出来,但必须要说的是,我和他一样期待那一天的到来。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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