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2024年10月25日 14点热度 0人点赞 0条评论

《机动战队VS》试玩报告:格斗老登遇上钢之魂老登

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泥头车

2024-10-24

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作者:泥头车

原创投稿

评论:

次回:史上最老登的一集

若是这业界存在“最老登的游戏题材”,那“钢之魂”无疑会占据排行榜的前列——33年前的1991年,初代《超级机器人大战》在只有单色的Game Boy平台发售,动画中的盖塔机器人、魔神Z等钢铁巨人,以策略回合制加战斗动画播片的形式得以重现,当即俘获了一大片心怀钢之魂的玩家。

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而就在仅仅两个月前,传奇游戏《街头霸王2》登上了舞台。这款游戏在统治了街机厅十几年的同时,彻底定义了后世的“格斗游戏”这一游戏品类,而后者也成了至今仍在推陈出新的,最为“老登”的游戏品类。

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刚刚在Steam平台上线了Demo的《机动战队VS》,就是这二位老登发动融合卡的产物——是字面意义上的“融合”。从画面表现上就能看出,《机动战队VS》几乎完全继承了“机战”系列的SD大头机体形象,而玩法则是最一板一眼的经典2D格斗。

说实话,这种融合乍一听上去挺鬼的——毕竟,“钢之魂”一直以来都是以回合制策略的形式呈现,和快节奏、重操作的格斗游戏基本搭不上边。虽然此前也有《高达:格斗王》和《高达VS》这样的作品出现,但前者是初代PlayStation时代的作品,画风也更倾向于原作比例。而后者比起格斗游戏,更像是3D动作游戏。两个圈子的受众除了“老”之外,似乎并无太多交集。

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但在试玩过Demo后,我不得不承认:在不少方面,老登题材与老登品类之间的融合,意外地给这款游戏带来了不少独特的闪光点。

最显而易见的,就是“萝卜动起来了”的快感。作为《机动战队大作战》的衍生作品,《机动战队VS》也继承了其二次元手游前身的特点——别误会,我说的不是氪金抽卡的部分,而是其对“钢之魂”的忠实呈现。

几乎可以说,《机动战队VS》的动作演出,就是将“超级机器人大战”系列的战斗动画拆散成一个个独立的动作并进行再组合的产物,机体的每一个招式——尤其是“公款追星”的IP联动机体,其所有动作都能在原作中找到出处。

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RUST HURRICANE!

本次Demo中,游戏官方只放出了魔神Z一台联动机体,却仍展示出了不俗的还原度。不论是作为普通必杀技出现的“火箭飞拳”,还是需要花费EX槽的“硫酸飓风”,又或是作为大招登场的“胸板火焰”与“光子力射线”,都在效果和演出上得到了颇为细腻的还原。尤其是使用大招时,还会伴随类似“机战”的全屏特写——只可惜,驾驶员特写和祖传的女性驾驶员乳摇没有被复刻,呜呼哀哉。

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为了在不塞爆指令表的前提下,给机体提供更多的原作武装,并增加可玩性和区分度,游戏还引入了类似《街头霸王5》VT系统的“武装系统”,每架机体都能从两种风格迥异的武装中进行选择,而武装则彻底能改变机体的特殊技,并在大体框架不变的前提下改变角色的游玩风格。

作为本作“主角机”的辉夜,拥有强调进攻能力,能够给刀刃附魔灼烧对手并释放地波的“绯夜之刃”,以及能够强化机动性、赋予机体滞空和突进能力的“夜之翼”。前者提供的牵制手段能使战斗风格更为均衡,而后者则为连段与机动带来了更高的可能性,属于“高手武装”。

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然而,虽然角色的招式丰富度相当花里胡哨,本作在格斗系统上的表现,却没有太过“出格”的表现——在这个各大格斗游戏都在疯狂提速,并试图做出独特的通用系统,搞差异化竞争的时代,《机动战队VS》的基础系统显得相当“经典”与“扎实”。

游戏中机甲的基础移动性能相当朴实,除了能够穿波但需要短暂蓄力的“强袭”外,基础系统中几乎没有额外提供机动性的手段,非常依赖机甲本身的特性。

而在操作手感上,机体既没有“所谓真实系”的那种非人超机动能力,也没有《高达:格斗王》中机体克服重力时的迟滞感与厚重感,与其说某些机甲是“机械”,不如说更像是穿着皮套的特型演员——这并不全是贬义,比起标新立异带来的额外适应成本,基础一些的做法也未尝不可,起码能省去适应的过程,也更易平衡。

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额外的机动力依赖于武装

本作的资源系统也延续了这个“复古”的特性。除去武装带来的独特资源外,各角色的通用资源是相当基础的,十几年前同款的“能量槽”——开局为空,消耗一格使用EX技,消耗满格使用超必杀,没什么花哨的东西。

话虽如此,本作也有几个看上去较为现代化的系统——例如能强行打断对手压制的“能量反击”,和诱骗对手进入负帧的“防护罩”。但这些系统都需要消耗宝贵的能量,以至于实用的系统时常无用武之地。好在,本作的能量槽积累速度相对较快,“卡资源”的情况并没有想象中那么严重,也算是一定程度上弥补了“复古”带来的缺陷。

而能够取消招式后摇,从而延长连招,看上去操作空间很大的“极限爆发”,就显得相当尴尬了。由于在使用后会进入过热,在一段时间内彻底锁死能量槽,使得玩家即便取消了某个招式的后摇,也会因为过热而难以衔接出手快、伤害高的后续连段。最后打出的连段,多半不会比简单代入资源实用多少,实属有些鸡肋。

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不难看出,本作的整体格斗风格是偏向经典与复古的——或许也正因如此,本作各个机体才会更加依赖自身武装和角色特性带来的独特系统,作战风格之间差异也更为明显。再加之扎实的打击反馈,适中的预输入带来的良好手感,以及丰富而充满情怀的招式,使得本作的格斗体验总体称得上可圈可点。

此外,本作虽然在很多地方都颇为“复古”,却在“迎新”的方面进行了一定的现代化改造——作为一名《街头霸王6》主玩现代模式,《铁拳8》离不开一键电风,持续和串招与掉招搏斗的手残,本作的“简易连段”系统自然引起了我的注意。

不同于其他格斗游戏区分“经典模式”与“现代模式”的做法,《机动战队VS》的简易连段,直接集成在了游戏的基本操作中——通过“按住攻击键+狂搓方向”的方式,角色就能根据起手的不同与输入次数的多少,自动派生出对应的连段。

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与同类游戏中常见“辅助键组合一键连招”相比,这种按键模式大大降低了串招的风险,也不会像单纯的“AAA自动连”那样过于复读,还根据起手动作与输入次数的区别,为玩家提供了后续的连段变化,提供了更多的变数。

然而,这种做法的代价也很明显。“押键+狂搓”的操作模式与经典的格斗游戏指令输入方式差别过大,指令的激发从右手唐突变为左手,致使“简易连段”的手感变得颇为诡异,还为玩家的命中确认带来了额外的挑战。虽然这在一定程度上拉平了“现代”与“经典”间的差距,却似乎让“易上手”这个初衷没能被很好地达成,可谓是有得必有失了。

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值得一提的是,测试版的网络条件也并不太理想

综合来说,《机动战队VS》是一款相当“老登”的游戏,它同时拥有复古的题材和复古的玩法,尽管目前尚处Demo阶段游戏的完成度还不甚理想,仍有需要改进的地方,但二者之间的碰撞,却能为同样“老登”的玩家,带来其他作品难以比拟的体验——毕竟,我做梦都想亲手用胸板火焰炙烤一次真盖塔。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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