这碗好评如潮的13年冷饭,见证了索尼克30年的奔跑

2024年10月28日 2点热度 0人点赞 0条评论

有这么一个系列,它诞生自MD时代,人们在很长一段时间内把它和马里奥放在一起对比讨论。但它又不像后者那样有着稳定的游戏质量。而是像过山车一样,神作与粪作齐飞。在经历了2D到3D的转变、主机战争的落幕后,历经三十多年风雨的索尼克,依然跌跌撞撞地走到了现在。

这碗好评如潮的13年冷饭,见证了索尼克30年的奔跑-悟饭游戏厅

而在这个系列浩如烟海的作品中,又有那么一款游戏,它在发行时集合了整个系列20年历史的精华,从关卡设计、场景美术等多个方面,都称得上索尼克系列的集大成者,也因此常年占据许多玩家和媒体心中“最好的索尼克游戏”的位置。它就是《索尼克:世代》。

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正如这款作品的后缀一样,发行于2011年的《索尼克:世代》,集合了索尼克从2D到3D世代变迁过程中的精华。而在13年之后,这个IP也再次迎来了一个新的世代。

于是,我们等来了《索尼克x夏特:世代重启》。

《索尼克x夏特:世代重启》实质上更像一个捆绑包,一部分是《索尼克:世代》的重制版,另一部分则是以夏特为主角的,全新的《夏特:世代》。前者代表了索尼克前20年的历史,后者则展现了这个IP最近十几年的进化。如果你想用一部作品了解整个系列30多年的变迁,《索尼克x夏特:世代重启》就是你不二的选择。

过往:索尼克的三十年

不得不承认的是,虽然索尼克在游戏中有着超快的速度,但在系列三十多年的历史中,他却跑得有些跌跌撞撞。

在现在的新玩家看来,索尼克的玩法,有一万个落后于时代的理由——跑起来飞快什么也看不清楚;跑起来像是全自动,操作了感觉像是没操作;上手难度高需要背板,只有大佬才玩得舒服,新手玩起来动不动就撞墙。这些还只是了解过索尼克的人才有的想法。还有很多人不理解,在一条轨道上跑来跑去,究竟有什么意思。

而要想理解索尼克的核心魅力,就要确定这个系列在游戏发展史上的坐标。你可以把《神庙逃亡》《地铁跑酷》等几乎所有的跑酷游戏都看作索尼克的后辈。这些游戏在推出时如何让人沉迷,当年的索尼克就有过之而不无不及。甚至这些后辈推出时的质量和深度,还比不上20年前的索尼克。

索尼克的发展史,是一个世嘉粉和老玩家们都很熟悉的故事——彼时在主机战争中和任天堂杀得难解难分的世嘉,需要一个用来和马里奥对标的独家IP。由此诞生了索尼克蓝色刺猬的形象。而为了展现MD的强大机能,索尼克的玩法被设计成通过高速滚动的背景卷轴,以此实现高速奔跑的效果和体验。

对当时那些玩多了传统横版跳跃以及清版游戏的玩家来说,索尼克高速奔跑带来的爽快体验简直惊为天人。要知道,在当时即便是赛车游戏,也只能是在一条跑道上看着周围的景色慢悠悠地往后退。这些游戏的画面,也差上索尼克一截子。在搭配上它标志性的动感BGM,从视觉和听觉等多个层面,营造出了一场超速行驶的激情体验。“爽快的速度感”就此成为了索尼克的标志。“绿色山丘”也足以和马里奥1-1一样,成为游戏史上的经典。

当然,如果只是这样,那索尼克大概率也会像自己的后辈那样,在爆火过后逐渐归于沉寂。为了保持高速奔跑的游戏节奏,索尼克中几乎没有其他横版游戏那样复杂的、需要长时间反应的谜题。这让索尼克相比当时那些游戏玩起来更爽快、不费脑子。但这也让“背板——冲记录”的循环成了早期索尼克中玩家获取成就感几乎唯一的途径,这对玩家的反应能力有着很高的要求,反而无形之中抬高了上手门槛。

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即便如此,也无法掩盖索尼克的开创性与成功,在首部作品狂砍1500万销量后,这只蓝刺猬并没有停下自己奔跑的脚步。所有从16位主机走来的游戏系列,都在世代之交面临着从2D向3D转变的抉择。而索尼克则同马里奥一样,向着两条不同的轨道奔跑。

自同为一代神作的《索尼克大冒险》开始,索尼克就分为了2D和3D两个不同的系列。并且在内容上提供了许多能带给玩家正反馈的机制。如同过山车一般的环形跑道,曲折回环的滑轨以及各种加速装置。搭配上从《刺猬索尼克2》开始加入的、让索尼克蓄力弹射的操作,以及视角不停转换,宛如竞速大片一般让人眼花缭乱的运镜。保证了索尼克独一无二的超高速奔跑体验。

在关卡设计上,索尼克也进行了持续改进。在后续的作品中,游戏提供的路线越来越多样。如果你按照正常的路线从头跑到尾,可以收获相当爽快的奔跑体验,但很难得到最高的S评价。只有你对跑道足够熟悉、操作足够熟练,才能发现并成功进入许多预先设置好的捷径,从而跑出更好的成绩。而对普通玩家来说,这些捷径提供的收集物等内容也会成为它们持续游玩的动力,

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在之后多年的发展中,索尼克仍然在不停地进化。全新角色的加入、演出华丽的Boss战、以及更多的动作元素,都让这个IP的玩法越来越丰富。前年发售的《索尼克:未知边境》,更是把开放世界和索尼克结合起来,成就了系列又一座销量和口碑的高峰。而在不断推陈出新的同时,世嘉仍然坚守着索尼克高速奔跑玩法的核心,最终造就了索尼克独此一家的体验。

夏特:新世代的接力棒

聊清楚了索尼克系列能够历经30多年风雨的核心魅力,也就能明白《索尼克:世代》基于整个系列的意义。在索尼克20周年的时候,世嘉把系列过去所有积攒下来的资源和经验、取其精华去其糟粕,最终浓缩成了十几个设计精良的关卡。世嘉也让两条分开的轨道在此刻重新汇聚。代表3D的新索尼克和代表2D的豆丁索尼克穿越相聚在同一个世界。每个关卡都能分别用3D和2D两种不同的模式游玩,它们也都凝结了整个系列最出彩的地图和设计。成为索尼克玩家不得不品尝的佳肴。

而在原本的基础上再一次升级的《索尼克x夏特:世代重启》,自然也带来了更加出色的体验。相比2011年的原版,《世代重启》在画面上进行了进一步优化与升级,使其更能经得起当下玩家的审视。一些在之后推出的动作优化,也被追加到了游戏中,例如在2017年的《索尼克:狂热》中才加入的下落冲刺,让动作间的衔接更加流畅。

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而如果说属于《索尼克:世代》的部分代表的是这个系列的过去。《夏特:世代》所代表的,就是索尼克的当下与未来。以索尼克之下人气最高的角色夏特领衔的《夏特:世代》,其关卡质量还要超出《索尼克:世代》一截。它顺应了索尼克这些年的变化,拥有更出色的画面、更精良的关卡设计。再加上让人眼花缭乱的视觉表现、丰富的动作要素和CG般的精彩演出,让《夏特:世代》相比系列其他作品的视觉冲击力和手感上升了一个台阶。

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而在玩法上,《夏特:世代》减少了许多需要复杂操作才能到达的路径。用夏特多样的能力来丰富玩家与地图的交互。例如夏特可以用名为“混沌控制”的力量来让时间停止,进而从容地通过许多危险的场景。随着游戏进程的推进,夏特还会获得滑翔、冲浪这种以相当独特的方式在地图上辗转腾挪的能力,从而在降低难度的情况下,反而让游戏的体验更加丰富爽快。Boss战也不再是像传统索尼克那样几个机制反复复读,夏特可以用自己的能力和Boss进行更复杂的交互,其中某几场Boss甚至能让我体会到速度感和几分动作游戏的酣畅淋漓。

即使是一款传统的线性关卡游戏,但《索尼克x夏特:世代重启》也没有丢掉在《索尼克:未知边境》中涉足开放世界的成功经验。在选关的白色空间中,世嘉在不同关卡间放置了许多开放的轨道和平台。虽然只是关卡间的调剂,但这些小东西的设计感丝毫不弱于《未知边境》。

你可以在闯关间隙随时跳上关卡后面的滑轨,在一阵辗转腾挪后来到一个宝箱或收集品面前,或者找到一个全新的挑战关卡。在夏特篇中,整个选关界面更是直接设计成了一个松散的3D大箱庭,夏特在推进流程时解锁的诸如飞行、冲浪等能力都可以用在探索中。《索尼克:未知边境》中开放世界的探索感和索尼克奔跑玩法的结合,很好地填补了本作关卡间的缝隙,为我提供了更加丝滑连贯的游戏体验,也称得上是主线内容外的意外之喜。

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结语

本作的制作人中村俊先生,在不久前的采访中说过一句让我印象相当深刻的话:“当初开发《索尼克:世代》的原因,是想让当时很多没有体验过传统2D索尼克魅力的玩家,感受到整个系列的沉淀和进化。而到了今天,当年的新玩家也成为了老玩家。所以我们决定再次拿出这部作品,并为其添加全新的篇章。”

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即使经过了许多起伏与波折,但索尼克仍然前进了三十多年。其内核和精神,也通过像《索尼克x夏特:世代重启》这样的作品一直传承下来。如果一名从未接触过索尼克的粉丝,和转生的异世界舅舅同时坐在我面前,《索尼克x夏特:世代重启》就是我会同时向他们两人推荐的游戏。

玩家总会老去,但这只蓝刺猬,却还在不知疲倦地奔跑。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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