《合金弹头 战略版》游民专访 当街机孩子们都长大了

2024年10月30日 15点热度 0人点赞 0条评论

日前,《合金弹头:战略版》发布了一支新的预告片,并宣布游戏将于11月5日发售。我们有幸在发售前夕采访到了游戏的开发组Leikir Studio,来看看他们与《合金弹头》的故事,以及他们是怎么把这个横版游戏给变成策略RPG的。

《合金弹头 战略版》游民专访 当街机孩子们都长大了-悟饭游戏厅

受访者信息:

Aurélien Loos -《合金弹头:战略版》,创意总监 Leikir Studio首席执行官

采访内容:

你最喜欢的《合金弹头》是哪一部,为什么?

我们团队里的每个人都有不同的喜好,但是对于我来说,我最喜欢的是《合金弹头2》/《合金弹头X》(后者为前者的重制加强版)。在我成长的乡下,我们有一个一年一度的嘉年华,届时会有一些游戏街机的摊点,其中就有《合金弹头2》. 所以每一年我们都早早地摩拳擦掌,准备在庆典上玩个痛快,努力让自己的分数能一直挂在机器的高分榜单上。

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《合金弹头》系列有大量彩蛋和特色演出,战略版会保留吗,能不能提前透露一下?

在规定允许的范围内,我们确实尽可能多地还原了这些彩蛋。有一个有趣的角度是,在《战略版》中我们有了更多的空间来讲故事,所以我们加入了不少关于角色的故事的彩蛋。游戏里将会由许多关于《合金弹头》系列宇宙的对话等着你去发现。

原版合金弹头的主持人配音非常魔性,我们能在战略版里再次听到吗?

当然!

诞生于那个时代,街机上《合金弹头》系列点阵美术非常出色,在这么多年之后,你们是怎么寻找并还原这种怀旧风味的画面的?

还原这种美术风格是我们工作中至关重要的一环。在正式进入制作过程中,我们制作了一个图像试样,来看看我们能否还原出《合金弹头》的美术风格。我们把这个原型试样带给SNK那边看,希望这可以说服他们,我们有足够的能力来开发这个IP的续作。我们的美术团队都非常有天赋,他们擅长像素风格的画面制作,同时也是《合金装备》系列的粉丝。我觉得也许这是完成这件事唯一的方法,将热情和才华合二为一。

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将原本横板的游戏画面改成轴测视角一定是一个辛苦的过程,能展开说说这方面的工作吗?

是的,这是一项非常复杂的工作。我们必须要重新制作全部那些标志性的美术素材。轴测视角非常消耗时间。我们必须从非常早期的阶段就开始美术方面的工作,磨合出一种适合我们的制作流程,因为我们的团队确实非常小。

这个过程倒是非常有趣,你可以凭想象去挖掘《合金弹头》宇宙下,玩家都不曾见过的另一面,比如,想象一下制作一个全尺寸的超弩级岩盘掘削机械(《合金弹头2》第二关的boss)是什么样子。

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原版的“超弩级岩盘掘削机械”,和正在开发的《合金弹头:战略版》

《合金弹头》作为一个有多部作品沉淀的经典街机IP,为什么会想要改成战棋游戏?

原因很简单:因为《合金弹头》系列仍然很有趣。这些游戏仍然是难以置信的杰作,完全没有过时。作为一个粉丝,我们觉得如果我们还要制作一个横板清关游戏的话,可能做不出什么超越过去的东西。横板清关的游戏确实不是我们所擅长的,如果我们认为我们在这方面的实力和原作有得一拼的话,也未免太没有自知之明了。因此,作为一个有创造力的团队,我们更倾向于用一个新的视角来探索这个《合金弹头》宇宙。

之前试玩版放出的肉鸽+战棋玩法令人眼前一亮,正式版会在这个基础上做哪些玩法延伸?

对于我们来说,Roguelike的部分是一个对IP原作的追溯。它让我们想起了那些玩街机的日子。

在最终游戏中,我们准备了海量的内容等着你去解锁,像是新的武器和技能,用来改装你武器的新部件,还有新的角色和新的叙事场景。

没准这次你可以让摩登将军无路可逃了呢? ;)

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《合金弹头》系列的经典反派:唐纳德·摩登将军

怎样才能保证这种彻底的玩法改动会符合系列粉丝的期待,请举例展开聊聊?

我们所做的事情就是在战略玩法的部分里加入横板清关的游戏理念,走位移动就是你的利刃。你在战场上越灵活,你就能产生越多躲避机会,可以保护你免受伤害;同时,这还会让你产生更多的肾上腺素,这是你发动特殊攻击的资源。你的位置也非常重要,选对位置可以让你免费获得额外的攻击次数。 全部这些机制都可以让你轻松地以一当千,就像是《合金弹头》的主系列游戏那样。这一机制对于一款策略RPG来说几乎独一无二。

原版《合金弹头》有一些针对街机的设计变成了特色,像是高难度,有限的弹药,以及最高分系统,这些东西几乎要融合进这个IP,请问在战略版中,有针对这方面的表现吗?

是的,我们完全还原和继承了这种风格特点。

举个例子来说,每个角色都有其基础的武器和特殊的武器。后者非常强大,但弹药有限,在游玩的过程中你需要对这方面有适当的把控。

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《合金弹头》系列的boss设计非常有趣,请问我们能见到什么经典老boss吗?Leikir工作室又带来了哪些新boss?

我们更愿意向原版的boss致敬,并用轴测的视角来给他们重新注入活力。 当然,这里还有一些变种和新boss衍生。希望你能喜欢他们。

在《合金弹头》的街机游戏中,有几代是有科幻元素的,像是外星人、丧尸病毒、木乃伊等,还有一些是战争幻想,像是最早的一代,请问战略版选择了哪一种风格?如何体现这种风格?

我们在非常早期的阶段就选择了一个具体的参照章节。也就是,《合金弹头X》。

《合金弹头:战略版》中能见到街机版里给玩家们提供武器的长胡子战俘吗?

他们还是在的,我们仍然要去解救他们!但是他们现在会给你提供不一样的奖励了。

原版街机游戏中,玩家们会津津乐道各种不同的载具和武器,请问这些东西的特色是怎么在战棋游戏里体现的?有没有什么原创的特色道具?

我们使用了游戏原版的武器和载具。然而,我们的游戏模式还需要更多的武器,所以这里也确实有很多新东西。

你可以在游戏里召唤和驾驶那个经典的“钢铁蛞蝓”坦克了;)。

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《合金弹头》的角色非常有特点,但这些区别往往在背景故事里呈现,游戏中并没有性能差异,当战略版将他们制作成战棋角色后,他们之间是否存在角色差异呢?你们是如何表现各个角色之间的特点的?

当我们设计一个角色的玩法时,我们会把这个角色所有故事、背景还有角色本身的特色融合进来。

这些都是设计一个角色被动特色和特殊能力的最起点。

每一个《合金弹头:策略版》中的角色都是独一无二的,玩法各不相同,还有他们自己的特殊动作。

这对于我们这个小团队来说是一项大挑战,但是我希望你们能喜欢这每一个角色。

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游戏从22年到现在经历了两次跳票,中间发生了什么故事?

我们刚开始进入制作阶段的时候正好赶上了新冠疫情的流行,这确实给我们的进度造成了一定的拖延。

此外的原因是在游戏的内容规模方面。我们有几百张地图,几十万个精灵图,独一无二的角色,数量众多的敌人和Boss。

我们只有平均6个人的工作人手,我们需要一些时间来让这个游戏达到《合金弹头》系列的标准水平。

你们和SNK的合作是如何展开的?

在最开始的时候,我们的交流就非常积极。原作的制作团队可以认可并喜欢我们的作品,这让我们非常感动。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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