仅凭一人做出国产独立ACT?这《灵拳》确实挺爽

2024年10月30日 16点热度 0人点赞 0条评论

从李小龙震惊好莱坞的武打电影,到成龙为首的香港动作片黄金时代,以中国功夫为主要代表的国风动作设计,一直都是全世界文化创作者眼中的无价之宝。国产电影在动作设计方面的实力早已无需多言,那么作为第九艺术的一部分,国产游戏这一方面的表现又如何呢?

虽说两年前《师父》这部佳作确实在全世界再次掀起中国功夫热潮,但它毕竟出自于法国工作室的手笔,对于中国玩家来说并不能产生好玩以外的认同感。尤其在《黑神话:悟空》大获成功之后,国内玩家对于在游戏里演绎国风动作美学的渴望进一步被拉高,当然无可否认,悟空的优秀质量背后铺垫了巨大的人力财力,那么是否这就意味着,资本支持力度远不如电影圈的国产游戏业,注定无法做出展现中国功夫神韵的作品呢?当然,真正热爱动作游戏并且富有想法的创作者不会这么认为!

仅凭一人做出国产独立ACT?这《灵拳》确实挺爽-悟饭游戏厅

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在本月的STEAM新品节,一款名为《灵拳》的试玩DEMO在海外获得了大量好评,虽然预览图片看起来卖相非常平凡,但是作为国产独立游戏的身份,以及单人开发的标签,还是让我产生了莫大的兴趣。因为DEMO内容不多,所以灵拳的故事并没有清楚交代,但是开头半分钟的文字介绍和过场动画,足以让我明白这是一个在废土世界与武装匪帮战斗的故事。这种末世废土挣扎求生的世界观,以及男主卡特的服装和起手架势,颇有借鉴日本经典格斗漫画《北斗神拳》的味道。也许你会觉得这种背景设计不太国风,但其实北斗神拳这部作品的诞生,就是源自于原哲夫老师出于李小龙的喜爱,而且游戏中卡特也很明显采用了致敬李小龙的脸模设计,所以从这个角度来说,两部作品之间或许可以说有着一脉相承的灵魂。

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作为一个单人开发的游戏,灵拳的建模质量如我预想中一般比较粗糙,但绝对没有差到要用粗制滥造来形容的程度,而且对于废土世界的气氛渲染得相当不错。手感方面则是灵拳的一大亮点,卡特的出招动作十分流畅,兼备力量感与速度感,打在敌人身上的打击感十分清脆,就算被防御也有区分度明显的厚重音效,对于一款动作游戏来说,这种让人愿意多按键多体验的操作手感,就是成功的必须元素。最让我惊喜的是,敌人被打的反馈做得相当好,根据你的攻击方式,敌人会有多种对应的挨打姿态,从这里就能够触发丰富多样的处决动作。

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没错,处决在灵拳里命名为超级冲击,也是本作的重要攻击手段。只要你用普通攻击打满敌人的晕值使其崩溃,就有机会触发超级冲击,处决动作特地采用了抽帧特效,让拳拳到肉的感觉更为强烈,似乎是致敬香港动作片常用的演绎手法。因为处决时机出现时有少许停顿,所以实战中触发机会是很多的。不过值得一提的是,一直到试玩结束,我没有发现任何一个处决动作拥有范围伤害的效果,石破天惊的爆发之后,近在咫尺的其他敌人却仿佛没有受到任何影响,让人多少觉得有点美中不足,也许这是因为游戏内容还处于主角没有成长起来的初期阶段,但是这种演出效果之下如果能打出更具视觉冲击力的AOE,那种爽快感光是想象一下就让人觉得振奋,想到这里我不由得又对将来的完整版多了几分寄望。

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当然敌人不会傻傻站着当你的沙包,他们是具备防御意识的,而且本作设定是玩家如果攻击持续被防,将会被反弹出很大硬直,这让我想起当年街机厅常见的侍魂新手玩家,总是喜欢不管三七二十一狂按重刀进攻,但这种无脑攻势不会有有任何收益,反而被防御之后的后果极其严重。除了观察敌人的防御时机再出手,灵拳最简单的破防方式是用起跳攻击,给他头顶来一记卡特的空中飞腿,神似北斗神拳男主健次郎一般的潇洒踢腿动作。我猜测作者有借鉴拳皇的一些思路,拳皇某些情况下的跳跃攻击如果正中头顶位置,就可能产生敌人强制转身效果,从而强行达成破防。而且在敌人数量众多且远近兵种都有的战场上,以空中攻击杀入敌阵也未尝不是一个破局的好方法。

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当然作为一个武者,我们在攻击以外也需要自我保护的手段。其一是防御系统,除了普通防御以外,接触对手攻击的一刹那按防御键就能触发精防效果,从而立刻获得直接反击的机会。这两年喜欢玩街霸6的朋友对此肯定不陌生,但是不同于街霸6精防之后苛刻的伤害修正,灵拳在精防之后的反击有着更高晕值,意味着即使面对皮糙肉厚的精英怪,你也可能用精防创造出一击必杀的机会。其二是闪避系统,本作的闪避移动速度很快,在远距离闪避成功接近对手之后,还可以触发突进攻击。敌人掏出步枪刚想说一句大人时代变了,就被卡特一个闪避冲到眼前直接击杀,让我理解到了关羽乱军之中快马冲阵秒斩颜良首级的快感。

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是否觉得这样的战斗系统听起来很热血?别急,更大的惊喜还在后面。当血量表下面的灵力能量槽蓄满之后,即可启动本次DEMO最强力的系统——灵拳拟态。在灵力持续消耗的时间内,你的所有攻击不仅能击破对手的霸体,而且攻击动作会按照顺序被登记起来,登记的动作可以在任何情况释放且带有无敌判定,这就导致一些本来不能直接使出的招式存在相互连接的可能,从而打出一些非常强力的连续技。我就曾经用这套系统把BOSS打到长时间在地上弹起弹落,不由得想起了ARC格斗游戏《北斗神拳——审判之双苍星》里面喜剧效果极强的篮球连,当然在这款游戏的比赛里,打到对手不能落地不能还手的篮球连很破坏观赏性,但是放到灵拳的系统下却能打出爆表的爽快感,让我很期待将来完整版面世之后,达人玩家对于灵拳拟态的连招究竟能开发到什么程度。

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在爽快的杂兵战之后,我很快就碰上了本次试玩的BOSS力王军侵略队队长——也许他可以简称为力王,又或者这是刻意致敬曾经被香港电影改编的经典动作漫画《力王》。力王虽然外表平平无奇,看起来就像个其他游戏里司空见惯的精英怪,但它攻击凶猛的程度远超想象,盾牌冲刺是伤害极高的连续攻击,流星锤的蓄力攻击无法防御,沉溺在杂兵战快感中还没醒过来的我,瞬间被打了个措手不及,原本以为短小精悍随便打打就过的试玩版,就因为力王而卡了我一个多小时。更重要的是,我在进入游戏之前选择的已经是简单难度了。在那一刻我终于回想起了,曾经作为天命人被广智支配的恐怖,以及被困在虎先锋面前连续死了二十多次的屈辱。

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虽然被虐得有点惨,但是从力王这个BOSS身上,我完全可以看出灵拳的几个重要设计方向。首先虽然游戏有精防系统,但是敌人的出招前摇速度比你预想更快,作者明显不想跟某些同类游戏一样,用老奶奶走路一般的慢动作来给玩家创造廉价的精防快感,攻防之间生死往往决定于一瞬之间;其次虽然我们可以用闪避应付许多情况,但是力王的盾牌冲刺不但是复数攻击,而且有一定的追踪时间,狂按闪避键不代表就是安全的,更有可能会直接被他叉出去,在闪避之前的走位博弈可能更重要;最后就是力王本身防御意识很强,甚至有点接近真人操作的水平,你要活用绕背和跳入等破防手段才有可能打出效果,单纯近身拼拳不可能有任何胜算。

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其实严格意义上来说,本作确实不应该简单归类为格斗游戏,但是作者想要在战斗中做出类似格斗游戏PVP的紧张感和博弈感,这种设计思路是很明显的。我大概可以预见得到,完整版的灵拳并不会是一款无双风格的休闲割草之作——至少困难难度之下肯定是这样,甚至可能会出现网友们调侃力王跟广智一样让人痛苦不堪的段子,但对于喜欢硬核挑战和极限微操的玩家,尤其是格斗游戏玩家来说,灵拳的未来绝对值得期待。

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无可否认,灵拳没有精细的建模,没有豪华的特效,在这次DEMO放出之后也未必会引来丰厚的投资,但是哪怕不考虑单人创作的因素,它也算得上是一款有诚意的作品。如同它的标题一样,在卡特打出的每一拳里,都在为玩家展现作者的想法和灵魂。中国从来不乏为了理想而甘心独行的勇士,在我眼中灵拳就如同一位孤高的武者,像孤身一人闯荡好莱坞的李小龙,像形单影只踏遍废土沙漠的健次郎,走在属于国产动作游戏的漫漫前路上,书写着一个未必非常成功但必然很浪漫的故事。

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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