二十年后经典升级换新颜,是半老徐娘还是风韵犹存?

2024年11月5日 14点热度 0人点赞 0条评论

在游戏的历史长河中,《三国志》系列一直以其独特的魅力吸引着无数策略游戏爱好者。其中,《三国志 8》更是凭借其武将扮演和长线养成体系,在许多玩家心中占据着重要的位置。如今,时隔二十多年,《三国志 8 重制版》(以下简称《三国志 8RE》)重磅登场,它承载着新老玩家的的期待与怀旧之情,然而,这款重制版究竟能否重现经典,还是仅仅徒有其表?

二十年后经典升级换新颜,是半老徐娘还是风韵犹存?-悟饭游戏厅

演义传:粗糙框架下的演绎

虽然是经典复刻,不过《三国志 8RE》同样加入了新元素。本作新增了名为 “演义传” 的系统,该系统借鉴了《信长之野望:新生》的手控历史事件模式,为玩家提供了一种全新的游戏体验途径。玩家能够依据自身的意愿决定历史事件的触发与否,进而在一定程度上左右游戏的发展进程。然而,这一系统在实际运行中的表现却难以令人满意。

(1)历史事件数量与质量的双重缺失

从数量上而言,游戏在关羽大意失荆州之后,历史事件仿佛如断了线的珠子般几近绝迹。三国晚期那些波澜壮阔、影响深远的诸多重要战役和关键事件,如夷陵之战、街亭之战、火烧上方谷以及司马氏篡权等,统统未能在游戏中得以呈现。这使得游戏所描绘的三国历史画卷犹如一幅未完成的巨作,缺失了至关重要的后半部分,历史的完整性被严重破坏。

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在质量方面,情况同样不容乐观。许多在三国历史中脍炙人口、充满传奇色彩的经典事件,如三英战吕布时的英勇豪迈、阚泽献书时的智谋果敢,都被无情地省略。

而那些能够引发玩家无尽遐想、探索历史不同可能性的 IF 事件更是少得可怜。像关羽在败走麦城时存活、官渡之战时孙策活下来奇袭许昌等曾在其他《三国志》作品中出现并广受玩家喜爱的精彩分支情节,在本作中根本没有。不论是历史经典的演绎还是IF路线的惊喜,这些内容的缺失使得玩家在游戏过程中,无法真切地感受到三国历史的跌宕起伏与丰富多彩,极大地的影响了游戏的重玩性与趣味性。

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只有这种影响属性的小虚构事件

(2)自动事件的无尽折磨

相较于历史事件的匮乏,游戏中强制触发的各类自动事件更是成为了本作的一大问题。在游戏进程中,玩家常常会遭遇武将之间频繁的相遇事件、毫无新意的狩猎聊天场景等。这些事件不仅文本内容千篇一律,而且每回合开始时都会如同恼人的牛皮癣广告般反复弹出,伴随着一次次黑屏过渡,严重干扰了游戏的正常节奏,完全是精神折磨。这种单调乏味、拖沓冗长的演出形式,非但没有为游戏增添任何色彩,反而如同一颗颗老鼠屎般破坏了整个游戏体验。

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武将扮演:简化与枯燥的失衡

武将扮演作为《三国志 8》原版的核心要素之一,在重制版中确是一种半新不旧的模样。主公布置的季度任务、修墙开垦以及维持治安等传统内容依旧存在,空闲时向武将讨教修习战法、努力锻炼属性数值的设定也得以保留,甚至还引入了《三国志10》中酒馆接任务的机制,看似为玩家提供了更为丰富的选择。然而,正是这些看似传承经典的设计,在实际体验过程中却暴露出了诸多的问题。

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(1)战法学习机制的过度简化

在原版游戏中,战法的获取与提升是一个需要玩家投入大量时间和精力去精心培育的过程。玩家需要通过不断地训练,与骰子概率进行一场充满不确定性的博弈,每一次训练的结果都充满了期待感。

然而,在重制版里,这一过程被彻底简化为通过吃技能书一键式习得战法。玩家只需盲目地刷强力武将的好感度,当好感度达到满值时,便能轻松获得该武将身上所有种类的技能书。这种简化方式虽然看似节省了玩家的时间和精力,但却让战法学习这一原本充满随机性和探索性的过程变得机械而单调。玩家不再需要深入研究武将的特长,有针对性地去学习战法,而仅仅是重复着刷好感这一单一行为,使得原本富有深度和乐趣的养成环节变得空洞机械。

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确实为了新玩家简化了原版繁杂过程,但也变得空洞无味,缺失平衡的设计

(2)锻炼机制的枯燥乏味

提升属性的 “锻炼” 机制同样未能逃脱被简化的厄运,变成毫无技术含量的反复点击按钮以获取经验值。这种简单重复的动作同样看似是为新玩家做的简化,但很明显在一款策略游戏里完全不应该存在。既没有任何挑战性和趣味性可言,也没有非得这么设计的必要。

当原版武将成长的两大关键要素都被简化成如此公式化的操作时,玩家在游戏中磨砺自身的过程就如同在流水线上进行着毫无意义的作业,完全感受不到策略游戏成长所带来的成就感和参与感的乐趣。

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一句话总结,只想着简化迎合新时代,但完全没考虑新老玩家是否认为好玩

(3)酒馆委托的敷衍了事

即便是新增的酒馆委托在重制版中也经历了一场灾难性的简化。《三国志10》中的酒馆委托是有着各种目标的挑战,例如寻访战国七雄的故地,又或者十连单挑等等。复杂倒也不复杂,不过仍是需要一番思考操作的,简单有趣。

而重制版的酒馆任务变成仅需要玩家点击一下即可自动完成的任务,整个过程省略了所有的中间环节。这种敷衍的设计基本就是为了奖励而奖励,为了存在而存在,使得酒馆这一原本充满故事和惊喜的场所瞬间变得毫无生气,仿佛只是机械的手游任务列表。

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(4)单挑舌战系统的低质简化

重制版新加入的单挑和舌战系统采用了一种类似扑克的凑牌型机制。每回合双方固定会获得三张牌,双方牌型的大小直接决定了回合的胜负。其中对子可以胜过大牌,顺子或三条则能够战胜对子,玩家甚至还可以选择将牌攒到下回合,以期打出更长的顺子或组合。如果双方打出的牌数量相等,那么就会计算点数总和来判定回合的胜负。

打牌是有策略性的,更何况有着德州类似的凑牌型玩法。问题在于玩家可以直接看到对方的手牌以及自己下回合将会接到的牌,这就使得玩家只需要思考每个回合如何用尽可能小的代价去战胜对手即可,因为打出更大的牌并不会提升本回合对对手造成的伤害。这种设计虽然降低了玩家的理解难度,但却以牺牲策略性和可玩性为巨大代价。玩家在多次重复体验后,会发现这种简单无脑的战斗模式极易让人腻烦。

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(5)新增关系系统的优劣并存

当然,重制版也并非毫无可取之处,其新增的“武名”“文名” 名声系统以及武将关系系统在一定程度上为游戏玩法增添了新的维度。玩家可以通过与武将进行单挑舌战来获取名声,而名声的高低又会影响到与其他武将之间的互动。此外,新的关系类型如配偶、劲敌、结义等不仅能够为玩家带来属性上的增益,还能在战场上实现类似“三国志”系列中常见的 “连携” 的合作攻击效果。当然这一系统也并非完美无缺,在玩家的操作下,中后期很容易变成亲友团上阵,一波A过去就结束战斗,极大的影响了游戏的策略性。而且在整体简化的游戏环境下,新增系统显得有些孤立无援,未能与其他玩法进行有机融合,从而无法发挥出其最大的潜力。

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战棋战斗:乐趣与问题的交织

值得欣慰的是,《三国志 8RE》的战斗系统在保留原版回合制战棋精髓的基础上进行了一系列改进,成为了游戏中为数不多的亮点之一,为整个游戏挽回了一些颜面。

(1)战斗系统的核心变革

战斗系统将原本的方格单元格改为了六角形,这一改变看似细微,实则大大增加了战场布局的变化性和策略深度。武将战法发动机制也进行了重大调整,从原版的消耗战法点数改为每种战法只能发动一次。虽然这意味着武将在一场战斗中战法的使用次数减少,但发动成功率却得到了显著提高,不再会因为战法等级过低而出现发动失败的尴尬情况。总体而言,这一改动在一定程度上平衡了战斗节奏,为玩家带来了新的战斗体验。

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六边形战场提供了更多接敌和摆放战阵的可能性

此外,游戏新加入了 “战意” 系统,这一系统类似于每支部队的士气,它可以通过战法或特性来进行提升。只有当战意高于一定数值时,武将才能够发动战法,而且高阶战法对战意的要求也更高。如果战意过低,不仅武将之间无法发动合作攻击,甚至连士兵们都会开始陷入溃逃状态。因此,玩家在战斗中需要时刻关注部队的战意情况,并采取各种手段来提升战意,从而为自己创造有利的战斗条件。这一系列设计增加了战斗策略的多样性,让玩家在战斗中有了更多的操作空间。

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然而遗憾的是,当前版本的数值设计不太尽如人意,由于战意是战斗中相当重要的一个资源,然而游戏中谩骂技能却能一次性降低大量战意,使精锐部队无法放出战法,甚至在极端情况下,AI能一轮把一队满战意的部队骂到开始逃兵,可以说相当影响游戏体验了。

(2)策略加强与名将特性

原版中在军议时准备的各类策略在重制版中效果得到了大幅加强。如今,这些策略可以对几乎一屏范围内的敌人造成混乱、着火、慌乱或是削减战意等强大影响。这使得玩家在战斗中能够更好地掌控战局,根据战场形势灵活运用策略,从而实现以弱胜强的壮举。

同时,重制版新增的 “奇才” 特性让一些名将的强度得到了夸张的提升。以吕布为例,凭借 “天下无双” 这一特性,他在战斗中一个圆阵下去就能让敌方直接蒸发几万人,这种强大的实力展现让玩家在一定程度上感受到了名将的风采和魅力。然而,这也可能导致游戏平衡性出现问题,使得游戏在一定程度上变成了名将的天下,普通武将的存在感相对较低。

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不能说逆天吧,但也挺离谱的

更令人遗憾的是,虽然本作登场武将数量达到了千人以上,但拥有专属奇才的仅有30人。作为对比,18年前的三国志11则有整整100个技能。这点在我们早前的采访中亦有提及,尽管当初回答并不会奇才太少让玩家选择有限,可惜就实际体验上来说确实比想象的要不平衡一些。

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既然有,我肯定选啊

(3)攻城守城与增援机制

在攻城守城方面,重制版也做出了一些不错的改变。守城武将不再像原版或《太阁立志传5》中那样龟缩在城墙后面,而是会主动将部队部署在城市外,这一改变使得攻城难度相较于原版有所降低。同时,防守方还可以利用烽火台的箭塔对进攻方进行攻击,并且能够在树林中设伏兵袭击对手,这使得玩家在操作防守时也具有一定的策略性和挑战性,守城不再是一件简单的事情。

最值得赞赏的是,重制版基本继承了原版中的无视战场距离的增援机制。这意味着在游戏中,只要道路相连,玩家就能够及时获得增援部队的支持。

然而,游戏中也存在一些令人迷惑的设计,比如主角武将只要攻击他人或是被攻击,都有一定概率会和对方武将直接变成 “相克” 关系。与 “相生” 关系需要通过对话凑够四次共鸣不同,“相克” 关系的出现显得太过随机和不可控。一旦出现这种关系,玩家在招揽敌方武将时就会遇到极大的困难,甚至很难与对方见面,这在很大程度上影响了玩家再对武将养成获取时的体验。

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总结:重制版的得与失

综合来看,《三国志 8 重制版》既有对原版的传承之处,也有一些创新尝试,但整体表现却未能达到足够的预期。在武将扮演方面,过度的简化使得游戏失去了原版的深度和乐趣,新增的系统虽然有一定亮点,但未能有效地弥补这一缺陷,反而在一些方面破坏了游戏的平衡。演义传系统虽然创意不错,但粗糙的制作和不合理的设计让其无法发挥出应有的作用,成为了游戏的一大短板。战斗系统相对而言是重制版中较为出色的部分,为游戏提供了主要的乐趣来源,但其中也存在着一些平衡性和机制设计上的问题,需要进一步优化。

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对于老玩家来说,这款重制版或许未能完全满足他们对经典重现的渴望,失去了原版的古朴精致和丰富互动所带来的独特韵味。而新玩家可能也会因为部分系统的低质量简化而难以真正领略到游戏的魅力所在。不过,我们也不能完全否定制作团队的努力。战斗系统的改进和一些新元素的加入,显示出他们在游戏创新方面的尝试。

至少,系列不变的“威力加强版”会给出更好的答案。

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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