为什么网文改编的MMO游戏,永远都长一个模样?

2024年11月14日 2点热度 0人点赞 0条评论

是时候改变一下了。

国内MMO游戏是个陷入了“无限月读”怪圈的领域。

很多人都说,在当今这个年代,MMO早已是个不那么吃香的游戏类型,这背后有玩家口味变化的因素,也有时代变化的因素——但实际上,真正至关重要的,其实是游戏本身的因素。游戏行业,向来是个需要某些特别的个体做出定向突破后,才能够向前滚动发展的事物,而当缺乏这样的事物时,很容易就会陷入停滞的无意义内卷状态。

遍观当下的MMO,有一定游戏认知的玩家都不难发现,在某种程度上,无论是题材还是玩法,这个领域的游戏都已经停滞很久了。国内游戏厂商有许多都有明显的路径依赖问题,武侠和仙侠这两种国民级的题材好用,他们就往死里用。随后像玩连线游戏一样,在几种比较流行的MMO玩法模板里随便套一个,就炮制出来一个“新生代MMO大作”。

为什么网文改编的MMO游戏,永远都长一个模样?-悟饭游戏厅

放眼望去,仿佛从《魔兽世界》之后大家就弄不懂该如何做别的题材。而在玩法上,不仅《魔兽世界》那套“下副本”模式在今日仍然坚挺,就连“传奇”那种“至尊屠龙刀”砍“非凡小龙虾”的模板,在今天都仍然大行其道。

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当然,MMO的玩法不是毫无发展的,随着前几年一些一线MMO做出了“大世界”玩法框架,现在的MMO更多是“武侠”或“仙侠”加“大世界”的混搭。许多游戏厂商就是这样,像个踢一脚动一下的皮球。

但偏偏,时代的风口眷顾着他们。

IP价值被验证后,许多非游戏的IP开始瞄准游戏这一出口,影游联动、漫游联动等等,无数个知名IP改编的游戏如雨后春笋般冒出。有着原作世界观和人物设定的它们,天然适合改编成MMO游戏,而这些手握版权却不懂游戏的甲方们,则很容易倒向又快又稳,能够批量化生产“换皮游戏”的厂商们。

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这些游戏不需要特殊,也不需要创新,甚至有些连“好玩”都不需要。创作者对它的期待,只是用最快速度研发上线,堵住可能本来也不懂游戏的IP粉丝们的悠悠之口。

这并非只在游戏领域发生的事情,在所有IP横向展开的场合,这种只为了赚个快钱便把IP当消耗性资源的做法,比比皆是。

当IP被消耗殆尽后,下一个IP又会在惯性下被推出来,让一切变成一种恶性循环,在这个循环里,几乎没有玩家,有着能够选择的权利

除非……有人站出来,踢这个“皮球”一脚。

在今天,这个大喊“还踢球”的人,叫《大奉打更人》。

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“今日无事,勾栏听曲”

《大奉打更人》是一部在传播度上颇为传奇的起点网络小说,它在连载期间一直保持着超高的人气,长期占据起点月票榜的前五名,同时也成了起点继《诡秘之主》后第二本均订超过10万的作品。在这部作品于2021年8月结束连载的3年后,由它改编的游戏和电视剧也即将展露其身姿。

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这是个相当标准的IP衍生作品模板,一个大热的文娱作品横向演变,成为一个横跨文影游的多栖IP。在以往玩家们的认知中,这个模式重复过无数次,按照过往的规律,这次的《大奉打更人》与以往那些“诈骗换皮游戏”,不会有什么不同。

然而,《大奉打更人》的开发组,并不准备做一个庸碌的作品,他们有着很蓬勃的野心,想要在传统IP游戏满足原作粉丝期待的基础上,做出一些不一样的新鲜东西——

新鲜得让我刚开始游玩测试版时,差点没搞懂它的游玩模式。

他们将这种模式,称之为“武侠阿尔比恩&塔科夫LIKE”。

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在聊它与众不同的内核前,需要先聊几句常规的内容。毕竟,在玩法创新前,《大奉打更人》首先是个IP游戏,它必须满足IP粉丝们的期待。而这部分的内容,也让它有了一层看似“普通”的外衣。

从卖相上看,《大奉打更人》与常规的武侠MMO并无太大的不同,它有品质不错的音画体验,有内容丰富的大世界探索,也有贯穿始终的剧情演绎和大场面演出。在这层外衣上,《大奉打更人》相当具体地刻画了原作中以“大奉”为中心的架空世界。

在影视化工作和动漫化工作的支持下,游戏对原作中的建筑风格和人物造型都有着细致的描绘,也正是因为基于原作独特的世界观,本作中的场景与人物都表现出了相当的特色。

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此前在游戏初版PV上线时,这份视觉上的还原就获得了一部分玩家的认可。

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但在实际体验游戏后,玩家会发现:对剧情的重新演绎与还原,才是《大奉打更人》最为传神的地方。虽然,书中开篇是许七安和税银案的纠葛,但游戏却巧妙地转换了时间视角,把故事的开篇放在了云州叛乱,玩家与许七安共同参战的剧情上。

这段剧情里,许七安引用了宋代贺铸的《六州歌头·少年侠气》,一句“立谈中,死生同。一诺千金重”,让许七安独战数百叛军的情节显得豪气干云,是原作中极为出彩的段落之一。在游戏里,结合玩家与许七安的交流,以及过场动画的表现,这一段慷慨激昂的意味,显然更上一层楼。

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基于交互和演绎而诞生的表现力,始终是游戏这一载体独具的特色。《大奉打更人》很好地运用了这一特色,将地书碎片、京城见闻、云州叛乱、税银案等原作中的故事情节与设定,巧妙地融入了开篇的新手引导与游戏世界揭露中,为后续的大世界冒险做了不错的铺垫。

也因此,虽然原作是个案件套案件,情节节奏极为紧凑的故事,在这套组合拳下,也让玩家能够用一种舒缓又极具沉浸感的方式,进入到许七安以及“大奉”的风起云涌中。

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然而,与所有艺术载体一样,在受众消费完花哨的表层后,终究需要更符合载体内核的特点让他们留下——对游戏来说,这些特点里最重要的便是玩法。玩法上的薄弱,是以往许多IP游戏最为显著的问题,也是《大奉打更人》的开发组,最想要在本作中提出解决方案的一个问题。

《大奉打更人》在玩法上给出的改动,并非基于某些系统的小打小闹式创新,而是总揽全局为玩家们提供了一个截然不同的整体游玩体验。他们借鉴了曾经火爆一时的《阿尔比恩》和《逃离塔科夫》,以这些游戏中特殊的玩家竞争协作关系为起点,重构了整个游戏的玩法流程。玩家在本作中将不再是传统MMO中泾渭分明,要么合作,要么零和博弈的状态,而是会身处于一个自主性更强,体验也更流动的具体社会中。

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支撑这一点的基本盘,是游戏中被打破的各种玩法之间的壁垒,PVP、PVE,以及各种家园、生活玩法,在本作中并不完全被系统功能窗口区隔开,而是更为有机地分布在游戏的地图中。

玩家所活动的地图将会根据PVP的权限和收益划分为不同颜色的区域。

本作中的PVP并非是完全独立出来的“竞技场”玩法,而是更自由地嵌入到地图探索中的流动性玩法内容。在游戏中的“红区”,玩家可以自由地进行PVP,被击败的玩家会掉落背包所有材料,而这些材料可以被其他玩家所拾取。

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除了能够通过PVP获得高额回报外,本作中的红区内还会刷新更加高等的材料,会出现一些大型的帮派对战型的资源副本或阵营事件,还会出现掉落极高级装备和材料的世界BOSS。

因此,本作中的危险区域,会是一个有着极高风险和收入的区域。

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不过,如果玩家对PVP不那么热衷,也可以通过降低进入红区的频率,来获得更加稳定的成长。本作中的安全区域同样出产各式各样的副本和材料,非危险区也并非全无玩法,种田养鱼、劈柴喂马、生产锻造,一个真实社会中所具备的生产环节,都是玩家能够参与其中的玩法。

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玩家甚至可以像原作的小说主角那般,“今日无事,勾栏听曲”。

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这套模板看上去似乎与一些古早的MMO有些异曲同工的意思,但实际上在其他玩法内容的改造后,它所呈现出来的形态,将会是极具活力和流动性的。因为,游戏在拉高了玩家能够选择的风险与收益的同时,也为玩家开放了绝大多数“自给自足”的权限。

这种自主性从战斗到生活,几乎体现在游戏中的方方面面。

虽然,在游戏开始时,玩家能够根据自己的喜好选择不同流派的人物,但游戏却完全没有为玩家的成长设限的意思。玩家所创建的人物,并不会被限制在某些固定的成长模板中——玩家角色的技能库,一部分是武器装备自身所携带,另一部分则是完全开放给所有玩家的“自选技能池”。

玩家能够根据自己的需要去定向获取游戏中的某个技能,并根据自己的喜好进行搭配,技能、武器、装备、内功、天赋等,共同组成了游戏中Build体验的一环。

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与此同时,游戏中简练且具备扎实手感的战斗系统,也为玩家实践自己的Build提供了很好的窗口。相较于传统的MMO,本作中的技能战斗更多了几分动作游戏的影子,玩家的技能都有明确的功能性不同,且除了常规的输出、强化、削弱技能之外,本作中的技能还有着“弹反”“位移”等体系。此外,在战斗过程中,还有着能够打崩敌人的“架势”进行处决的额外交互系统。

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这套战斗系统在简洁明了的同时,具备了一定的交互深度,兼顾了战斗的爽感和策略性,让本作能够高度自定义化的装备与技能系统,给玩家带来相当充裕的玩法抉择空间。

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但这份战斗与成长的自由化体验,仍然只是《大奉打更人》的另一个表象。本作真正意义上的“玩家自主”,是由开发组更深一层地改变游戏底层逻辑所带来的。

在游戏中,这种底层逻辑的改变,所呈现出来的综合特征,便是“完全由玩家掌控的经济系统”。

这并不是个很好理解的概念,虽然古早MMO中存在着不少玩家之间的交易行为,但从各个不同系统中出产的武器装备、消耗品等,仍然是关键的游玩内容。随着MMO的发展,玩家之间的道具流通会变得越来越困难,这类游戏的经济系统也越来越像玩家与官方之间的单向通道。在部分吃相比较难看的游戏中,玩家甚至只能够通过游戏中的商城来获得额外的道具,衍生出逼氪和卖数值等等问题。

这是“游戏免费道具收费”时代所留下的顽疾,也是许多古旧游戏厂商赖以生存的商业逻辑——尽管玩家们对此早已怨声载道。

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但在《大奉打更人》中,这部分内容在一开始却呈现出了让我差点无法理解的状态——

这个游戏中的装备道具,似乎完全是玩家自己造的?

游戏的新手教程中,有相当一部分内容是引导玩家在各种各样的武器装备工作台上,去制造自己所需要的下一级装备。

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从材料收集到图纸获得,再到装备最后的生产,以及到拍卖行出售的环节,是新手教程里最为着重介绍的内容,与主线故事齐头并进。这与众不同的引导设计难免让人感到疑惑,但随着游戏流程的深入,玩家会渐渐发现这一层教学的必要性。

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《大奉打更人》中,“生产”,是游戏的底层概念。玩家能够生产自己所需要的一切事物,武器、装备、道具,甚至是角色所修炼的“功法”。也因此,游戏中的玩家,完全能够凭借这套系统来实现“自给自足”。同时,因为大世界探索的玩法以及各大副本,更多的是出产“生产”所必需的材料,也让“生产”成了每一个玩家深入游玩时,所必须接触到的内容。

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在以往的MMO中,这个环节更多的是被其他玩法所取代的,玩家所需要的资源,主要还是由各色玩法系统来提供,玩家的“生产”更多只是附带的“生活职业玩法”。

但在《大奉打更人》中,因为每个玩家都能够凭借“生产”来实现资源的自给自足,因而本作中的玩家,将会体验到与以往在其他所有MMO中都难以体会的自主性。

这种自主性落于每一个单一的玩家身上,随后《大奉打更人》再利用另一套由拍卖行构建的“市场”系统,将每一个玩家串联了起来。有了“生产”,自然就会出现“多余的产品”,有了“多余的产品”,大家会自然而然地想到“交换”,游戏中的武器装备是能够在拍卖行中自由买卖的,由此,一个完整的“玩家市场”就诞生了。

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因为生产者和消费者都是游戏中的玩家,因此《大奉打更人》中的市场,有着绝对的玩家自主权,这几乎是MMO中能够实现的,最完整的由玩家来掌握的市场,因为每一个玩家,都是真实地参与到这套市场规则的构建中的。

这个玩家市场的资源流动,会因为本作中红区高烈度PVP内容的存在,而被极大加强,从而刺激生产型、商人型等玩家的游玩积极性。不同玩家会在这个生产、销售、战斗、消耗的循环中迅速地找到自己的位置,并根据自己的游玩倾向和喜好不断地调整玩法,从而让整个玩家市场的存在成为游戏中最为底层的内容,也彻底保证了玩家在本作中的自主性。

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这种自主性在构建完成后,官方甚至是难以深入干预的,因为本作中的玩家地位与以往所有MMO都不同,以往MMO中所采用的那套商城卖数值、卖道具的做法便与其完全冲突,官方作为监管者,不能够破坏市场的平衡,否则他们所构建的这一整套商业逻辑,就会被完全破坏,游戏也失去了存在的根基。

所以,凭借着让玩家自主地进行生产,《大奉打更人》完成了一套国内MMO以往完全没有设想过的玩法体验的构建,让这个世界真正在玩家的参与下产生了生命力,让玩家真正意义上的成了这片天地的“主角”。

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甚至官方货币也是能上拍卖行的

表面上的视听体验、剧情体验、战斗爽感,只不过是《大奉打更人》作为一个IP游戏必须具备的外衣,这套让玩家能够参与到生产、销售、掠夺、再生产等每一个社会环节中的游戏体验构建,才是让《大奉打更人》与众不同的核心体验所在。

就玩法创新而言,《大奉打更人》走出了前人都未曾走出过的一步。

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某种程度上,这款由儒意景秀发行的《大奉打更人》,可以说是打破“IP游戏”传统刻板印象的关键作品。

纵览其游戏玩法的设计框架,《大奉打更人》表现出的明确特点,便是让官方隐于幕后,让玩家走到台前。游戏中所有的玩法都在突出着玩家的自主性,强调玩家的选择权,他们只是提供了一个舞台,让玩家尽情地去挥洒自我的精神,让玩家自己来决定,这个世界应当是怎么样的。

作为一个“IP游戏”,它做到了满足粉丝期待的一些东西。但作为一个“游戏”,它做到的更多,没有墨守成规,走出了一条全新的道路。

在游戏的官方页面上,开发者为玩家们写了一段话,在这段话里,他们介绍了自己是个只想做个有意思的产品的小团队,也表露出了相当谦逊和低调的态度。跟他们作品所做的大胆创新比起来,他们与玩家沟通的语气,显得格外的"小心翼翼"。

但这段开发者的话仍然让人印象深刻,他们说——

“真正的开放世界就是玩家可以自由选择自己的游玩道路”。

这正是他们试图去做的,也是《大奉打更人》为“IP游戏”带来的新的可能性。

希望他们踢出的这一脚,也能够为日后的“IP游戏”带来新的道路。

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fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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