《异环》“奇点测试”试玩报告:初具雏形

2024年12月3日 6点热度 0人点赞 0条评论

没有搞诈骗

自从7月份公布了游戏的首支PV和实机演示后,《异环》在玩家群体中的讨论热度,就一直是居高不下的。

其中的原因不难理解:一方面,《异环》的首个实机演示中展现的,包括驾驶车辆、购买房产、投资商铺等在内的各种都市日常玩法,结合充满“新怪谈”氛围的怪异冒险叙事,放在如今普遍还在搞“荒野”和“异世界”主题的国产开放世界二游中,确实是独树一帜的存在;而另一方面,得益于《异环》开发团队Hotta Studio在上一款开放世界二游《幻塔》中积累的经验,《异环》在这次演示中展现出的技术力,再次让人感到耳目一新。无论是开放都市中可以无缝进入的建筑内部,还是关卡场景中不断变换的视觉元素和风格,即便放眼如今整个国产二游圈子,恐怕也没有几家厂商自信能比它做得更好。而这点,也曾让包括我在内的不少玩家怀疑,《异环》是否是一次“预告诈骗”,游戏最终上线时的成品,其实会远达不到演示中的效果。

《异环》“奇点测试”试玩报告:初具雏形-悟饭游戏厅

或许是为了打消玩家们心中的疑虑,Hotta Studio在近期开启了《异环》的首测“奇点测试”,而我也有幸拿到了这次测试的参与资格。在经过十几个小时的初步游玩后,我可以确信:自己之前关于《异环》游戏品质的担忧,基本是多余的。虽然它目前仍处于开发阶段,很多地方存在肉眼可见的小问题,但所幸之前在实机演示中展示的诸多玩法内容,都在这次测试中迎来了平稳落地。

《异环》“奇点测试”试玩报告:初具雏形-悟饭游戏厅

那么,先回答一个玩家们最关心的问题——《异环》到底是不是“二次元GTA”?我的答案是:既是,但也不完全是。

这个结论虽然看似矛盾,但我真正想说的是——《异环》虽然将都市开放世界作为自己的核心卖点之一,但它其实并不想像GTA系列那样,追求将开放世界地图和其中的玩法内容,打造得无限接近我们所在的真实世界,而是希望通过足够丰富的城市场景和设施,以及各种趣味性玩法,为玩家打造一个足够具有沉浸感的都市生活乐园。

以玩家在游戏中最早踏足的地图新手区“桥间地”为例,你可以在这里找到很多二次元爱好者们熟悉的经典ACG场景。比如,最开始展示章节标题时的樱花树下的铁轨,很容易让人联想到新海诚的动画电影《秒速五厘米》,之后你还可以在某个街道的尽头,看到类似同样是新海诚名作的《你的名字》中,故事结尾泷与三叶重逢的那段阶梯,甚至当你在游戏中乘坐列车时,看到搭建在海边沙滩上的铁轨与站台,脑海中也会产生似曾相识的感觉。这些对二游受众来说既熟悉又陌生的场景,被Hotta Studio巧妙融入都市开放世界后,既给玩家带来了一种类似赛博圣地巡礼的新鲜感,同时也会激发玩家进一步探索地图的好奇心。

《异环》“奇点测试”试玩报告:初具雏形-悟饭游戏厅

除了好看外,在这座名为“海洛特”的现代都市中,玩家更容易感受到的,其实是它的生活感。步行在都市的大街小巷,时不时你就能听到从商铺中传来的广告声和店员站在路边卖力的吆喝声;马路上无数车辆来来往往,遇到堵车的司机,会不耐烦地按喇叭催促车流前进;雨天路人NPC会有专门的躲雨动作,车辆行驶在积水路面上除了会有绚丽的倒影反光外,也会出现轮胎打滑的情况。此外,虽然目前测试版地图中可进入的建筑并不多,但每一个都实装了可玩的功能,你可以在便利店和玩具店购买商品和游戏中的潮玩商品,也可以在自己的公寓内随意布置家具,还可以投资一间咖啡店当老板照顾营收,不愁没有事做。

《异环》“奇点测试”试玩报告:初具雏形-悟饭游戏厅

而我个人最喜欢的部分,就是投资商铺时的模拟经营玩法。它有着丰富的功能,且完成度也很不错。比如,在安排员工给客人点单送餐时,不同的角色会有自己的属性加成,除了需要给店铺规划菜单外,玩家还要负责新品的研发、菜单的升级,甚至还要自己开车去地图上的不同店铺进货补充原料,玩久了确实有点模拟经营游戏的意思。

不仅如此,像是玩家在探索地图中获取到的新菜谱,或是在房屋布置时提升了属性,这些其实都会对经营店铺造成一定影响。而这种看似互相独立,但彼此又存在某些关联的玩法构成,就是《异环》在打造开放世界内容上的独到之处,它真的会让玩家产生“这个世界是动态存在”的代入感,并且也能很好地将游戏的地图探索与各类养成玩法融合在了一起,让各个玩法的体验不会出现彼此矛盾和割裂的情况。

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OK,说完实机演示中已经得到平稳落地的都市日常玩法,接下来我要和你聊聊,PV和演示中展现不多,但这次在测试中已经可以体验到大量相关内容,并且给我留下深刻印象的游戏世界观和剧情部分。

经常上网冲浪的二游玩家们,应该一眼就能看出,《异环》的世界观是基于“新怪谈”文化来打造的。之前实机演示中出现的那段,主角在城市中闲逛然后遇到名为“红门”的“异象”,通过探索和战斗最后完成对其“收容”工作的过程,就是《异环》故事中主角作为“异象猎人”所能完成的一个支线任务。

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而到了这次测试中,类似的“异象”事件,在玩家探索都市地图时并不少见。

你会在路边偶然与一本没有颜色的日记互动后,下一秒就被传送到一个类似《盗梦空间》的立体多维场景中。周围一切都是灰白的,你需要在场景中完成对应的色彩解谜任务,才能顺利回到现实中并完成对该“异象”的“收容”。

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你也有可能在路上行走时,莫名其妙被墙上的一幅涂鸦攻击。此时,整个游戏画面的边缘,会出现美漫式的粗线条边框,敌人的形象和攻击招式也会带上同样的特效滤镜,让人仿佛一秒穿越到了美漫的世界中。虽然它本质上只是一场开放世界游戏中常见的精英怪战斗,但展现的形式的确足够新颖有趣。

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得益于虚幻引擎5高效的场景构建和渲染能力,以上这些能让玩家猝不及防地从悠闲都市日常瞬间到诡异“异象”调查任务的场景和氛围切换,而且这些在《异环》中实现得极为自然且流畅。玩家不需要特意去寻找关卡的入口,也无需等待漫长的加载过程,所见即所得的视觉表现,或许才是“新怪谈”概念融入开放世界二游后该有的样子。相比之前那些只在2D平面上呈现“新怪谈”视觉猎奇性和基础概念的作品,《异环》的体验在其中的确是独一档的。

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不仅如此,相比支线任务的短小精悍,《异环》在这次测试的主线剧情中,基于不同“异象”而打造的关卡和演出,其实更令我感到惊讶和满意。

以序章结尾的BOSS战为例,这段演出的精良程度,完全达到了可以单独拿出来做成动画的水准。无论是战斗场景的运镜,还是角色面部细微的表情变化,都被刻画得非常到位传神。即便放在如今美术资源极度内卷的二游圈子中,能达到这种水准的片段,也并不多见。

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除此之外,《异环》也是至今为止少数我不会在游玩时主动跳过剧情的二游作品。虽然它的剧本质量还存在肉眼可见的提升空间,但是它会很聪明地运用各种作画和演出的技巧,提升剧情观赏的趣味性。一个很明显的现象是,你很少会在《异环》的过场剧情中,看到人物站桩式的对话,即便是再怎么日常的交流,开发团队也会通过特写运镜、画风切换等方式,让对话的演出看上去不那么单调,同时也有利于玩家记住每个角色不同的特征和个性。

《异环》“奇点测试”试玩报告:初具雏形-悟饭游戏厅

而采用了章节式的剧情推进方式,也让《异环》每一章主线的关卡,可以展现出截然不同的主题和形式。在序章结束后的第一个故事里,主角团接受委托调查一家照相馆里出现的“异象”,虽然过程无非就是互动解密和战斗,但开发团队有意运用“相机”这个“异象”所具备的“取景器”功能,不断让主角团在现实世界和倒转周遭环境的“负片”世界中来回切换,这中间所呈现的视觉效果的反差,既能很好地塑造“异象”本身所带来的诡异氛围,而且也更容易让玩家产生想要继续游玩下去的欲望。

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到了第二章剧情中,一切又都变了样。在这个以“当铺”为主题的关卡中,主角团先是被分散困在了一个周围不断发生空间扭曲变化的房间迷宫中,它的设计很容易让人联想到游戏《控制》中的“烟灰缸迷宫”。之后,好不容易走出了这片迷宫,紧接着呈现在玩家面前的,又是一个以颠倒周围环境上下位置关系作为解迷线索的大型寻路关卡。

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虽然类似的关卡设计,放在如今的开放世界二游中并不少见,但结合“新怪谈”的故事背景后,游玩时确实能给玩家带来更强的叙事沉浸感。而且,能将不同“异象”的特征与关卡设计巧妙结合在一起,本就不是件容易的事。更何况,《异环》之后每一章的剧情,都要维持这样的水准,去给玩家呈现各种不一样的故事和关卡类型。如果游戏正式上线后能一直做好这一点的话,那这无疑会成为《异环》今后在国内二游市场上,最坚实稳固的立足点之一。

但是……没错我要开始但是了,虽然在这次《异环》首测中,Hotta Studio充分展现出了他们对都市主题开放世界设计的独到见解,同时也用极具风格化的关卡和场景美术,将“新怪谈”的标签贴满了海洛特市的每个角落,但在对二游来说同样很重要的剧情和人设部分,《异环》目前的表现只能算得上平庸。

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虽然前面我夸赞了游戏精致的演出,但说实话:这几天测试玩下来,我并没有对那些和我一起调查都市异象的二次元美少女们,留下太深的印象。虽然其中很多角色的设计,一看就是冲着阿宅们千奇百怪的XP来的,比如经典的白毛主角、反差感极强的可爱萝莉以及长发性感御姐等,但她们在如今的国产二游里几乎都是标配,初看上去很难说有什么特别吸引人的地方。

《异环》“奇点测试”试玩报告:初具雏形-悟饭游戏厅

主角长得有些过于路人了

而随着故事的推进,剧情对她们的塑造,很多时候也都有种戛然而止的感觉。就拿故事最开始主动和主角搭话,之后在序章中有着非常亮眼表现的“薄荷”来说,本来我以为她会在故事中作为主角的好搭档,一路伴随我们成长,但序章刚结束,她就以回“异常管理局”处理工作的理由,从主线剧情中消失了,玩家转而需要重新认识一群新伙伴,才能继续之后的故事。而到了后面第二章故事的结尾,剧情在此预留了一个关于角色“早雾”许愿的伏笔,但玩家们想要继续推进剧情的话,就必须先做好几个小时的都市任务来提升“猎人等级”,才能达到推进第三章剧情的门槛。这种情况虽然在如今的国产二游中挺常见的,但我还是希望Hotta Studio能在剧情和人设上多下些功夫,让游戏能全方位地获得玩家的认可。

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当然,考虑到这还是游戏的首次测试,上面提到的这些问题,大概率都能在后续的测试和游戏正式上线后,通过游戏内容更新和玩家反馈的意见得到妥善解决。所以抛开这些不谈的话,本次《异环》的测试,我认为更重要的意义是让Hotta Studio再次有了向玩家展示自己的机会,展示他们有能力做好一款与众不同的都市题材开放世界游戏。即便现在测试版的内容量和品质,可能还远没达到他们对成品的预期,但体验过丰富的都市玩法和游戏独特世界观下的叙事后,玩家们肯定也能感受到,那些当初官方在预告中画下的饼,正在逐步成为现实。

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而接下来要做的,就是在已经被验证为“可行”的框架上,不断添砖加瓦。关于这一点,我认为对于开发过《幻塔》这样大型开放世界游戏项目的Hotta Studio来说,应该不是什么难事。或许过不了多久,我们就能看到《异环》以一个更为成熟且完整的姿态,出现在它的下次测试中。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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