四个月前,当《异环》公布首个PV后,游戏便凭借着都市开放世界、无缝探索、超自然元素与霓虹闪烁的街道混搭而成的现代都市等一系列元素,吸引了不少玩家的目光。
而如今,随着《异环》首测正式开启,玩家们终于将Hotta Studio工作室画的大饼吃到了嘴里 。
在试玩过后,《异环》的都市开放世界和玩法玩法完整地展现在我的眼前。可以说,Hotta Studio工作室确实做到了他们想要表现的“超自然都市轻喜剧”。
无论是游戏内无处不在的新怪谈元素,还是构建一个带有超自然色彩的都市生活,你都会惊讶于制作组天马行空的点子。甚至在许多时候,我都觉得二次元世界的现代都市就该是这样。
其实是十二月新番
《异环》的特点其实十分明显——超自然[1] 现象与都市生活。围绕着这两点,游戏塑造了一个带着超自然风格的现代都市——“海特洛”。而《异环》的故事也就在此展开。
在剧情中,玩家将会作为异象猎人,受官方组织——异象管理局的安排,加入表面上是古董店,实际却是民间异象猎人团队的“伊波恩”。
《异环》的剧情是十分标准的番剧式展开,主线任务由一个又一个的超自然事件组成。就拿第一章来说,从初入异象管理局后,我们都在与个性迥异的伙伴们一同调查城市中的超自然事件。
同时,各式各样的超自然委托的“主线任务”会与“伊波恩”古董店的日常交织进行,将主角在海特洛市的生活以一种偏向趣味日常的视角演绎出来。
而这种扑面而来的日常感很大程度要归功于游戏细腻的剧情演出。哪怕是最常规的“站桩式对话”,《异环》也会妥善运用角色的微表情、漫画式的运镜特写等方式来增强剧情表现力。比如在对话时,角色都有在不经意间自然做出一些肢体小动作和表情,尤其是看板娘薄荷,丰富的表情管理简直可以称之为“行走的表情包”。
而到了动画演出环节,《异环》则更进一步,有了更丰富的微表情,以及更为精彩的演出。比如带有明显漫画风格的分镜,游戏会频繁使用夸张的漫画特效来展示角色的情绪。
更令人意外的是,《异环》还尝试了多种演出风格。比如角色在回忆往事时,游戏特地改变了原有的美术风格,带来了满满的回忆滤镜。
其实,这样的处理方式在动画中十分常见。因此在游玩期间,《异环》给人的感觉更像是进入了一部能够互动的当季新番。
事实上,《异环》的超自然现象元素并非只是停留在剧情中。《异环》最大的亮点在于提供了一种真实的都市生活体验。当然,这并不是指玩家在海特洛市的生活多么还原地球OL,而是借着新怪谈元素营造了超自然的氛围。
《异环》很自然地将都市怪谈与异象收容的玩法组合到了一起。在主线剧情中,主角与伙伴需要解决附近居民各式各样的委托,处理一些超自然现象。
这就不得不提《异环》主线关卡的设计了,其所营造的氛围感确实让人赞叹不已。
在首章里,我们加入“伊波恩”古董店后的首个任务就在照相馆中被异象拖入了未曝光的底片世界。
第二章主角一行人所遭遇的无限翻转的房屋,丝滑的翻转效果让人不由想起《鬼灭之刃》里无限城随意变换的场景。
而在玩家自行探索城市时,也会遭遇藏在城市各处能够引起超自然现象的物品。因此,寻找异象再收容(异象委托)就成了大世界探索的主要玩法之一。
你会发现路边的快递柜会蹦出的怪物,长出了腿脚的售货机在街头狂奔,甚至街头的涂鸦也能跳出墙壁,攻击路人。而一些强大的异象能够影响环境,创造出一个异空间,带来一段奇特的场景转换演出。
比如篮球场上偶遇被遗落雨伞,正当你疑惑时,它就毫无征兆地以翻转世界的方式将你拖入一个雨天的异世界。
类似的例子还有许多,由众多贩卖机合体而成的“赤门”,在公路炸街的“无首铁驭”,它们都有着各自独特的演出和异空间效果。也正是这些超乎想象的设计,将超自然设定带来的诡异感展现得淋漓尽致。
从零开始的都市生活
在曝光之初,看到PV里开车买房、经营店铺的场景,《异环》就被不少玩家打上了“二次元GTA”的标签。因此,游戏中与都市生活相关的玩法到底如何,自然也就成了很多玩家最为关心的问题。
《异环》塑造了一个各类店铺琳琅满目、行人车辆川流不息的现代都市,并处处透露着“生活感:繁华的商业街口,熙熙攘攘的人群正在等待红绿灯;步行街的店铺内,也挤满了前来购物的人。
除了日常生活上的细节,《异环》的现代都市生活带给我最大的感受便是归属感。各式各样、充满沉浸感的互动,让你能够明显感觉到并不是一个看客,而是真正成了海特洛市的居民。
你既能够在城市中闲逛,与店铺中的NPC展开互动;也能乘坐地铁、公交等公共交通;玩家的行为举止也会对NPC乃至城市运转产生一定的影响。
比如当你站在马路中央,便会造成交通堵塞。
甚至你还能靠着经营店铺来赚钱,在城市中买车买房,彻底在海特洛市安家落户。比如玩家可在街边租赁店铺,经营自己的咖啡店。
与大多数二游的经营玩法类似,《异环》开设店铺的玩法有着许多策略和养成元素,你不仅需要考虑雇员为店铺带来的经营属性,还要根据店铺所在的人流量和客人的口味偏好上架产品,调整经营策略。
就连食材也需要玩家亲自去店铺购买,为开业备足原材料。刚开始,开车在城市里寻找超市、水果店,购买需要的食材是一件很有乐趣的事,但后续每次补货都要重复一遍流程,探索的新鲜感全部消失,只剩下枯燥感。希望后续能够增加一个类似送货上门的服务。
其实除了车、房与店铺经营玩法外,海特洛市的许多互动设计与《异环》的主要玩法毫无关联。像是街边的大部分店铺,乘坐地铁、公交车游览城市等等完全就是为了服务于沉浸感。
这样做确实能够为玩家带来归属感,让人沉浸其中。不过,随即而来的问题便是,作为一款持续运营的游戏,开放世界没有相应的探索玩法和奖励支撑,该如何长远地走下去。
毕竟随着时间的推移,一旦玩家丧失了探店的新鲜感,只靠路边的店铺很难再吸引玩家驻足,届时没有持续性的玩法作为保障,又该怎样吸引玩家保持探索的动力呢?
并且以目前来看,与城市生活相关的许多玩法只是展示出了大致框架,仍有许多内容仍待填充。
比如买房之后解锁的家园玩法,在设计上是允许玩家去不同的店铺购买家具、装饰,自由装修,但未来是否会让玩家抽取的角色入住,是否会提供额外的玩法,都还是未知数。
相应地,车辆改装也是如此。游戏虽然支持玩家自由改装载具,但目前也仍只是限制在车身涂装的功能。
不过考虑到目前还是首测,未来随着游戏不断完善,上述问题说不定会随着时间而烟消云散。
战斗与养成
最后,我们不妨聊聊《异环》的战斗和养成系统化。
《异环》的战斗玩法与线下试玩并没太大的变化。依旧是以“异色反应”为核心,需要玩家思考该如何通过攻击快速打出QTE,触发名为“异色反应”的增益效果,并积攒敌人的韧性,在破韧后进行爆发输出。
不过,由于本次测试可用的角色更多了,我们也体验了更多属性间的联动效果。
除了战斗之外,首测还展示了养成玩法的框架。与大多数二游类似,《异环》依旧沿用了市面上较为成熟的模板。
其中比较有意思的是“空幕”系统,其表现形式类似俄罗斯方块的组合拼接,至于作用,则是当今二游玩家们十分熟悉的“圣遗物”。
不同角色的空幕有着全然不同的形状,玩家可以用各种类型的驱动块将其拼凑完整,而卡带的效果必须要用相应的俄罗斯方块(也就是驱动块)才能激活,这也意味着“空幕”的搭配为角色的养成带来了不少策略维度的提升。[2]
值得一提的是,在养成方面,《异环》并没有采用强化赌词条的设定,玩家可以直接看到驱动块的四个副属性,再决定是否强化,算是变相降低了角色的养成成本。
二次元开放世界的新方向?
二游卷,开放世界更卷,已经是行业内的共识。而《异环》无疑用超自然的新题材与现代都市开放世界的新设计蹚出了一条新道路。
就这次测试来看,《异环》毫不避讳地展示了自己的长处——真正意义上的无缝大世界探索、充满张力的剧情演出、活力满满的现代都市等等。Hotta Studio工作室展示的高技术力更是将许多天马行空的想法变为现实。
而与之相对地,游戏也有很明显的进步空间。被玩家吐槽的优化问题、战斗玩法仍需打磨……甚至我在试玩期间,遇到了包括但不限于掉入异世界、地图完全不显示等多个离谱BUG。
首爆PV中的反重力行走真的能在游戏内复刻
但就游戏体验而言,即便是处于首测试玩版本,《异环》也展现出了较高的完成度。老实说,我并不担心《异环》的二次元属性。在这方面,番剧式的剧情演绎已经够味了。同时,你还能看到许多制作组致敬其他动漫作品的场景,这足以能证明Hotta Studio的浓度了。
B站苍白回响
但《异环》所踏足的都市开放世界赛道,毕竟与当今成熟的开放世界产品不同,甚至是完全不同的交互逻辑。正如上文所说,作为一款长线产品,当开放世界的互动设计没有相应的探索玩法和奖励支撑时,那么该如何持续运营下去。我想,这仍是《异环》需要直接面对,并迫于解决的问题。
至于《异环》到底能不能走通这条路,并经过市场的验证,谁也说不准。但站在玩家的角度而言,我更希望看到的答案是“通关”。
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