在今天举行的年度游戏大奖 The Game Awards 颁奖颁奖典礼期间公布了首支完整预告,透露了其所拥有的巨大无缝世界。
在提前一周的媒体预告预览期间接受 GameSpot 采访时,Gearbox Software 首席执行官 Randy Pitchford 表示:“在《无主之地3》中,考虑到会前往不同的星球,它更多是区块化的,感觉不是特别开放和自由。《无主之地4》是系列史上最开放、最自由的游戏。”
“现在,看道预告片里这个场景时,你可以看到这些角色正在眺望远方。在你玩过的所有游戏里这都只是个背景,对吧?在《无主之地4》里,你看的一切都是可玩的空间,你无需等待加载即可到达那里。”
这句话简直太耳熟了,似乎 B 社的托德·霍华德经常说这句话,而且《圣歌》最早在宣传的时候似乎也说了类似的广告语——然而最终这些承诺都没有兑现。在被 GameSpot 编辑质疑后,Pitchford 则再三表示,“场景中的一切”都是可以到达的地方——这似乎也包括了空中的星球。难道说《无主之地4》中玩家也要像《无人深空》一样可以自由起飞了?
“所有这些场景,每一个场景,一切都是可以实际到达并探索的……‘开放世界‘这个词的挑战质疑时其他游戏已经做了很多不同的事情,而我们正在做的一些事情他们从未做过。但也有一些事情我们选择特意不做,因为我们是《无主之地》。”
“而且我们非常关心战斗动态,格外注重每个瞬间的体验。我们精心打造了这个世界。展开的一切都有它的目的。你可以感受到背后设计师的用心。你可以看出,是那些真的非常在乎的人创造了这些东西。”
“这并不是一个系统性的、算法生成填充的世界……我不会说‘开放世界‘,因为这个词也会带来包袱。那不是我们。但它是无缝的,是广阔的,而且比我们以往做过的任何东西都要大,而其中则充满了我们从未做过的新内容。”
而为了能在更大的地图中旅行,游戏将为玩家带来全新的载具和运动机制,包括在预告中透露的钩爪。游戏创意总监 Graeme Timmins 解释道,游戏将在《无主之地3》从《无主之地2》改进的运动基础上更进一步:“从《无主之地》2 到 3,我们确实加强了枪战(中的运动系统),增加了翻越和滑铲。我们还从前传里带来了快速下坠。这次,我们添加了更多看起来无缝连接的机制。”
他表示自己在开发期间经常回去玩《无主之地3》作为参考,才发现有很多新作中的移动机制在前作里不存在,让它很是“怀念”:“就像很多玩家玩过《无主之地3》之后回去玩《无主之地2》,才开始怀念掩体翻越一样。我们再次将其升级,让玩家习惯了我们提供的新道具和能力后不会再想回头玩《无主之地3》。”
《无主之地4》目前计划在 2025 年发售,登陆 Xbox Series X|S、PS5 和 PC。
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