陷入“围城”的赛季制MMO,终于又找到了破局点

2025年1月7日 4点热度 0人点赞 0条评论

2003年10月28日,暴雪正式发布了《暗黑破坏神2》的1.10版本。

陷入“围城”的赛季制MMO,终于又找到了破局点-悟饭游戏厅

相对于前几个版本的小打小闹,这个版本的改动幅度相当大,甚至让不少玩家看来,已经变成了一款“新游戏”。

对于这个里程碑式的版本,每位从那个时代走过来的暗黑玩家,都有专属的记忆。

卑鄙的米山大爷,头戴安脸,手拿遵从,身披各式光环,带玩家们杀了个七进七出,让游戏成功化身“米山传”。卡BUG刷督瑞尔,每次都算首杀,但非酋附体想要的装备一件不掉。乔丹之石戒指卖给NPC,出门就遇到精英怪化身超级迪亚波罗。

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虽然每个人的记忆各有不同,但1.10版本带来的最大改变,无疑是天梯的加入。玩家们可以建立天梯角色,大家一起从零开始,努力冲击一个可以全球统计的排行榜。等哪天天梯结束,天梯角色就换转变为普通角色,开启下一个赛季,如此往复循环。

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在天梯赛季刚刚开始的时候,不少玩家一脸懵,身为一款ARPG游戏,玩的就是沉浸的角色扮演。每隔一段时间就要重新开始,怕不是天生牛马圣体,是嫌自己毕业太快,还是喜欢重复劳动?然而在体验了赛季制的乐趣后,所有的抱怨与不理解,全都统一变成了真香。

诚然,赛季制需要大家不断的从零开始,但这也给了新玩家们一个追上大部队的机会,毕竟对于网游来说,总有入坑早晚的问题。如果是常规模式,新人一步落后步步落后,尤其对于强竞技类的游戏,你这还手拿木棍,站在新手村发呆呢,村口就站满了金光闪闪,等着那拿你当草割的大佬,游戏体验那是有不了一点。

如果改成赛季制,大家统一起跑线,每个赛季还能变个主题,在玩法上整点花活,既能给大家奋斗的目标,又能刷新审美疲劳的阈值,岂不是两全其美?

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不是师夷长技,是另起炉灶!

赛季制对于国内网游,也有不小的启发。

但是真的把“赛季制”端上台面,开创局面的莫过于《逆水寒》。

作为武侠MMO品类的佼佼者,《逆水寒》自2020年就开启了赛季服试水。和暗黑一样,游戏采用了赛季服与正式服并行的策略,给了玩家们充分的选择空间。

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随着几年时间的不断摸索,《逆水寒》已经把赛季服研究的相当透彻,有不少赛季服都是开服即爆满(当时还叫“老兵服” )。

在开服的当天8组服务器直接进入“飘红”的状态,官方紧急又加了两组,结果还是直接被玩家们冲到爆满,一二区的门口,更是有一万多名玩家在排队。据官方数据显示,仅游戏开服当日,就涌入了50万玩家。

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和互联网一样,游戏圈的本质,也是模仿大赛。既然赛季制这么红火,大家就赶紧都操练起来吧。一时间各式各样的游戏,都开始主推自己的赛季制。不但每个赛季一个主题,每次都要付费购买的“季票(通行证)”,更是成为了各大游戏的营收新思路。

本来赛季制是一个双赢的局面,玩家们能玩到新的内容,不至于让长草期无限长,官方能借机卖卖季票,提高一下营收。再加上一般的季票都性价比很高,稍微肝一肝任务,就能获得大把真金白银才能买到的资源,玩家们也都乐意买账。

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不过随着赛季制的不断推进,一些厂商开始动起了歪心思。

既然每个新赛季都能来一波营收新高,那为什么不让赛季短一点,一年多开几个赛季呢?但人力物力的限制,又让游戏没有那么多内容可以用来消耗,那就只能疯狂注水。随手加几个新皮肤,就算一个新赛季,然后大张旗鼓宣传,让玩家们赶紧来消费。

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《APEX》曾经玩过一个骚操作,把原来可以用游戏里货币购买无限续杯的通行证,直接改成了必须真金白银购买。虽然奖励有所提升,但还是引起了不少玩家的不满,大家纷纷吐槽“嫌弃日活太高了”、“重生嫌命长了”,毕竟想多捞点钱的心思,都已经写在脸上了。

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更有甚者玩起了赛季叠叠乐,旧赛季的内容还在,新赛季的内容已经铺上来了,玩家们的肝度和氪度螺旋上升。

除了上述这些,也有另一种极端情况,赛季服开了没多久,人都跑干净了。毕竟不是每个游戏,都能很好多的控制游戏内的经济体系。赛季开局商人倒装备,赛季中后期物价崩一地,已经是不少游戏的常见态势。如果每次都是这样,可想而知这款游戏的赛季玩法,还能吸引多少玩家。

赛季制求变,需从自身开始

不少厂商选择了摆烂,草草应付,把“赛季制”的蓝海生生开发成了“池沼”。“赛季制”也从原本的玩家们的心之所向、大势所趋,变成了拖累玩家们体验的“恶劣环境”。究其原因,并非玩家们“玩腻了”而是“一成不变且敷衍了事”的游戏环境磨灭了玩家们一次又一次的期待。

但错并不在“赛季制”。

就在临近年底,《逆水寒》又出手了,上演了一场我砍我自己的大戏,用一波强而有力的减负,成功给赛季制创造出了新的模板。

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这其中,最明显的,就是装备系统的改动。

要知道,对于赛季来说,装备是最重要的一环,但如果所有的精力,都消耗在装备打造上,为了肝材料重复劳动,就背离了乐趣性的本身。

在12月26号的更新之后,《逆水寒》直接把琉璃珍宝、玄石及飞剑系统全都直接删了。没错,就是这么简单粗暴,为了简化玩家们的养成路线,降低重复的数值堆砌,哪怕这三个系统,都是经过多次优化的,也一样毫不留情。

其次是装备打造与搭配方面的升级。

随机打造彻底取消,用相应道具,可直接打造目标装备。PVP套装和PVE套装的属性与获取方式完全隔离,喜欢PVE的玩家们,在团队副本中获取掉落道具,打造全新“碧岚”主题套装。爱好打架的玩家,则可以在PVP玩法和周商店获取材料,打造全新“朱华”主题套装或“金戈”主题套装。

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装备的细分,无疑让玩家们可以更专注于自己喜欢的内容,不用为了材料,捏着鼻子,玩自己不喜欢的模式。

为了能让装备更快成套,降低养成压力,新版本中的装备不再拆分首饰套装与防具套装,2件即可成套。同时,装备进阶功能也被删除了,让玩家们拿到手就是毕业装。

无论是随机打造取消还是进阶功能删除,都是在降低玩家们的养成成本,试图找回赛季制游戏最核心,最原始的乐趣——新玩法、新剧情的体验、以及每个赛季伊始玩家们同时起跑的“冲劲”。

光做减法还不行,毕竟MMORPG中,装备也是玩家的驱动力之一。在降低了装备获取难度和养成成本的同时,新版本还让传世神兵回归,不但词条属性重做,能和自身流派形成联动,还加入了倾向词条,用来提升传世专属效果。配合上天羲赛季的新装备,以及重做后简化了不少的玉石系统,让装备搭配在成本更低的同时变得更加多样化,策略深度进一步得到提升。

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除了装备,《逆水寒》新版本在战斗方面,也来了一波“脱胎换骨”。

天赋系统被移除了,降低学习成本新玩家可以快速上手。战斗体系更新,衰减机制调整了,霸体硬抗灌伤害的无脑操作一去不复返,操作和意识,重新左右战斗胜负。心法全面加强,武魂重做升级,每个流派的特点更明显。

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简化装备也好,优化战斗体验也罢,这些减负,利好玩家的操作,都建立在《逆水寒》高频率且质量稳定的更新上。就像此次的“大梦天羲”版本,全新的12人团本,全新的地图,各式各样的主题活动,内容一如既往的扎实。像这样充实的资料片更新,《逆水寒》一年能做好几个。

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结语

从暗黑2到如今的《逆水寒》,赛季制一直都在不断迭代,演化。《逆水寒》此次的操作,更是证明了制作组对内容认真的态度。

毕竟赛季服不是什么摇钱树,只要种下去,就能源源不断收获财富。只有不断优化,调整,才能让这个已经经历20余年的模式长盛不衰。

这一次,又是《逆水寒》遥遥领先。

fengjun

这个人很懒,什么都没留下

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